26.03.2015

Lösung: Shadows - Haus der 1000 Schatten

Englischer Titel: Shadows - Price For Our Sins

Dylan wurde von ihrer Freundin zu einer Halloween-Party auf eine alte Farm eingeladen, auf der sie frührer immer zusammen gespielt haben. Als sie das Haus betritt, wird sie wieder einmal von ihrer Mutter angerufen. Ihre Freunde beginnen unterdessen ein Spiel. Doch während du telefonierst erwacht das Spiel zum Leben und deine Freunde werden in das Spiel gezogen... Dylan, die während der Ereignisse ihr Handy verlor, kehrt zum Auto zurück und will Hilfe holen. Doch der Wagen springt nicht an und ein schwarzer Nebel kommt unaufhaltsam auf sie zu... Jetzt ist Dylan auf sich allein gestellt. Sie muss herausfinden, was es mit diesem mysteriösen Spiel auf sich hat. Du übernimmst in diesem Wimmelbild die Figur von Dylan. Schnell wird dir klar, dass du von Geistern umgeben bist, die alle dasselbe Schicksal verbindet.


Die Lösung ist in Spoilern gefasst, da sie dadurch übersichtlicher erscheint. Die Lösung ist so geschrieben, das sie das naheliegendste beschreibt. Es kann sein, dass ihr schon mehr Gegenstände im Inventar habt, da sie schon früher gefunden werden können. Ich lasse sie in diesem Moment meist unbeachtet, da sie zum nächsten Schritt noch nicht benötigt wurden oder ich noch nicht an dieser Stelle war. Auf eine Erläuterung über die Handhabung habe ich verzichtet, da die meisten Spiele ein Tutorial, bzw. eine Einführung haben, die zu Beginn eines Spieles hilfreich sind. Die Gegenständen, die die in einem Spoiler angewendet werden, sind mit einer Zahl gekennzeichnet. Diese bezeichnen den Spoiler, in dem der Gegenstand gefunden wurde. Die Lösung ist dann innerhalb des Spoilers in einen weiteren Spoiler gefasst. Sollten Fragen zu einem gelösten Spiel offen sein, dann schreibt einen Kommentar!

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Shadows: Haus der 1000 Schatten [Download]

Die Party



  • Schaue dir den rechten Tor-Pfeiler an.
  • Nimm den Degen.
  • Schaue ins Auto, nimm den Autoschlüssel.
  • Öffne mit dem Schlüssel das Handschuhfach.
  • Betrachte das Notizbuch, blättere darin, nimm die Einladung.
  • Schneide das Seil links durch.
  • Spiele das Wimmelbild.
  • Du bekommst eine Kerze(Laternenteil 1/5) und einen Klingelknopf.
  • Betrachte die Gegensprechanlage am rechten Tor-Pfeiler.
  • Setze den Knopf ein, betätige ihn und stecke die Einladung ein.
  • Gehe durchs Tor.
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  • Schaue dir den Knochenhaufen rechts an.
  • Hebe die Karte auf, verschiebe die Skelett-Teile.
  • Nimm das Teppichmesser(Laternenteil 2/5) und einen Henkel(Laternenteil 3/5).
  • Schaue dir die Rosen an, nimm das Spray(Laternenteil 4/5).
  • Betrachte die Haustür, nimm das Streichholz(Laternenteil 5/5).
  • Betrachte den Kürbis auf dem Rasen, lege die Laternenteile(01, 02) ab.
  • Schnitze den Kürbis, besprühe ihn, stelle die Kerze hinein, zünde sie an, bringe den Henkel an und hebe ihn auf…

Der Bettler



  • Schaue dir die Wäsche am Boden an, nimm die Spielsteinhälfte.
  • Betrachte den Deckel des Grills, schiebe ihn zur Seite, nimm den Schlüssel.
  • Gehe vors Tor und steige ins Auto ein und benutze den Autoschlüssel.
  • Nach der Zwischensequenz bekommst du ein Spitzes Fragment.
  • Gehe zur Veranda.



  • Schaue dir bei der Veranda das Gartentor links an.
  • Entferne die Ranken mit dem Spitzen Fragment(03), öffne das Schloss mit dem Schlüssel(03), gehe auf den Hinterhof.
  • Sprich mit Mary.
  • Betrachte den Bereich vor der der Treppe, hebe den Schädel auf.
  • Schaue unter den Schaukelstuhl, nimm die Spielsteinhälfte.
  • Gehe zum Grill.
  • Schaue dir die Pforte an, setze den Schädel ein.
  • Vertausche die Spielsteine.
  • Die Farben der Spielsteine müssen zum gleichfarbigen Untergrund passen.
  • Es können immer nur zwei Spielsteine verschoben werden.
  • Teile dir die Spielfläche von links nach rechts in A-L ein.
  • Verschiebe:
  • K, L nach A, B - H, I nach C, D - B, C nach H, I - D, E nach B, C - G, H nach D, E - I, J nach G, H.
  • Gehe durch das Tor zum Weingut.
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  • Spiele das Wimmelbild bei der Hollywood-Schaukel, du bekommst die Fließe 1/2 und eine Gießkanne.
  • Schaue dir den Wasserhahn links neben der Schaukel an, nimm den Spiegel, verlasse die Ansicht.
  • Gehe den Weg entlang zum Fluss.
  • Klicke auf den Hund und schaue dann das Fass an, nimm die Fliese 2/2, verlasse die Ansicht.
  • Schaue dir unter der Brücke den umgekippten Wasserturm an, sprich mit dem Geist.
  • Schaue dir den Bereich im Gras rechts bei der Brücke an, öffne den Sack, schaue hinein.
  • Finde 15 Süßigkeiten Paare.
  • Öffne die Kiste, nimm das Abflussrohr, gehe zum Weingut.
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  • Schaue dir beim Weingut die Tür an.
  • Setze die beiden Fließen(05) ein.
  • Drehe die Bildteile, um das Hochzeitsbild fertig zu stellen.
  • Gehe in die Winzerei.
  • Drehe 3x links an der Weinpresse, schaue in den Bottich.
  • Nimm den Hinweis und den Ventilschlüssel, gehe zum Weingut.
  • Schaue dir den Wasserhahn an, bringe das Ventil an.
  • Stelle die Gießkanne(05) auf den Sattel, öffne den Wasserhahn, du bekommst eine Volle Gießkanne.
  • Gehe zum Grill.
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  • Schaue dir den Grill an, lösche das Feuer mit dem Wasser aus der Vollen Gießkanne(06).
  • Nimm die Kranzhälfte, gehe in die Winzerei.
  • Schaue dir den Hängeschrank an, setze die Kranzhälfte ein, spiele das Wimmelbild.
  • Du bekommst eine Zuckerzange und eine Drahtzange.
  • Gehe zum Grill.
  • Schaue dir den Abfluss links an, hebe das Handy auf, hole das Schachbrett 1/4 mit der Zuckerzange aus dem Abfluss.
  • Schaue dir die Sense an, zerschneide den Draht mit der Drahtzange, nimm die Sense.
  • Gehe zur Veranda.
  • Schaue dir die Rosen an, mähe sie mit der Sense, nimm den Baseballschläger und das Schachbrett 2/4.
  • Gehe zum Grill.
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  • Betrachte die Pinata beim Grill und schlage 3x mit dem Baseballschläger(07) darauf ein.
  • Spiele das Wimmelbild unter der Pinata, du bekommst einen Spaten und das Schachbrett 3/4.
  • Gehe zum Fluss.
  • Schaue dir das Gras rechts bei der Brücke an, verschiebe den Hexen-Hut, grabe mit dem Spaten in der Erde, nimm das Taschenmesser.
  • Gehe zum Weingut.
  • Schaue dir die Zeitung auf der Kiste an, lies darin, zerschneide die Naht des Sacks mit dem Taschenmesser, nimm das Schlüsselbund.
  • Gehe zum Fluss.
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  • Betrachte den Geist unter der Brücke, verwende das Schlüsselbund(08).
  • Finde die passenden Schlüssel.
  • Auf den Schlössern der Fesseln sind Hinweise.
  • Die Schlüssel haben ebenfalls Symbole.
  • Die Symbole, die auf den Schlössern fehlen, müssen als Schlüssel ausgewählt werden.
  • Teile dir die Schlüssel links von oben nach unten in A-F und rechts von oben nach unten in G-L ein.
  • Benutze:
  • I, L, E, D.
  • Nimm die Wagenlaterne.
  • Gehe zur Brücke hinauf.
  • Sprich mit dem Geist, hänge die Laterne an den Wagen, spiele das Wimmelbild im Wagen.
  • Du bekommst einen Fausthandschuh und das Schachbrett 4/4.
  • Gehe in die Winzerei.
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Nady



  • Schaue dir in der Winzerei den Korb an, greife mit dem Fausthandschuh(09) hinein, nimm den Hammer.
  • Schaue dir die Bodenluke an, lege die 4 Schachbretter(07, 08, 09) ab, setze das Schachbrett zusammen.
  • Gehe in den Weinkeller.
  • Schaue dir das linke Weinregal an, nimm den Korkenzieher.
  • Betrachte das Mauseloch unten an der Wand neben dem Regal, nimm die Murmel 1/4.
  • Gehe in die Winzerei.
  • Betrachte das Fass unter dem Fenster, entferne den Korken, stecke das Abflussrohr(05) ins Fass, nimm die Trauben.
  • Gehe in den Weinkeller.
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  • Schaue dir im Weinkeller das Bild rechts an der Wand an, setze die Trauben(10) ein, nimm den Besen.
  • Entferne damit die Spinnenweben vom Tisch, spiele das Wimmelbild.
  • Du bekommst ein Gewicht und eine Flasche.
  • Schaue dir das Regal hinten an der Wand an, stelle die Flasche ab.
  • Sortiere die Flaschen nach Farben.
  • Oben sollen alle verkorkten Flaschen und unten unverkorkte Flaschen stehen.
  • Die obere Reihe beginnt links mit dunkelrot und endet mit violett, unten beginnt es links mit violett und endet mit dunkelrot.
  • Steht eine Flasche richtig, kann sie nicht mehr bewegt werden.
  • Schaue dir die Wand hinter dem Regal an.
  • Nimm die Ölkanne, zerschlage die Glasflasche mit dem Hammer(10), nimm die Spielsteinhälfte.
  • Gehe zum Weingut.
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  • Entferne beim Weingut die Ranken beim Käfig über der Hollywood-Schaukel.
  • Betrachte den Käfig, benutze das Öl(11), nimm den Knochen.
  • Gehe zum Fluss.
  • Betrachte das Fass, gib dem Hund den Knochen, nimm den Hund.
  • Gehe zum Hinterhof.
  • Gib Mary ihren Hund, nimm die Sicherung von ihr.
  • Schaue dir links den Baum an, zerschneide die Stricke mit dem Taschenmesser(08), nimm Jack.
  • Schaue dir die Tür des Hauses an, lies den Hinweis, tausche die Sicherung.
  • Drehe die Edelsteine, so dass sie zu den farbigen Rändern passen.
  • Auf der mittleren, senkrechten Linie müssen die orange-farbigen Edelsteine liegen, den Rest der Mitte füllen die schwarzen Edelsteine aus.
  • Klicke in die Mittelräume der Edelstein, um sie zu vertauschen.
  • Gehe ins Haus.
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  • Nimm im Wohnzimmer den Fotoapparat vom Tisch, schaue dir die Bilder an.
  • Sprich mit dem Geist.
  • Gehe durch die Tür in den Flur, betrachte den Kaugummi-Automaten.
  • Nimm das Glas des Monokels, es wandert als Spiegel ins Inventar.
  • Gehe zurück ins Wohnzimmer, betrachte den Kamin-Sims.
  • Setze die beiden Spiegel(05, 13) in die Fassungen.
  • Folge dem Lichtstrahl und betrachte die Stelle am Boden, auf den der Lichtstrahl trifft.
  • Lege Jack(12) in die Vertiefung, nimm den Benzinkanister und die Murmel 2/4.
  • Gib dem Geist das Benzin, du bekommst ein Spielbrett.
  • Schaue dir das Spielbrett links neben deinem Inventar an.
  • Setze 2 Spielsteine(03, 04) auf der linken Seite ein, nimm den Drachen, schließe das Spielbrett, indem du erneut auf das Spielbrett links neben dem Inventar klickst.
  • Gehe zum Hinterhof.



  • Sprich im Hinterhof den Geist an, schaue dir den, zu Boden gefallen, Zettel an.
  • Lies die Nachricht, nimm den Drachen.
  • Klicke auf den Schaukelstuhl, betrachte dessen Sitz genauer.
  • Setze die beiden Drachen(13, 14) ein, nimm den Griff.
  • Gehe ins Wohnzimmer.
  • Schaue dir den Schrank an der hinteren Wand an, bringe den Griff an, nimm den Kistenknopf.
  • Gehe in den Flur.
  • Stelle das Gewicht(11) auf die kaputte Diele neben der Statue.
  • Schaue in die Hand der Statue, setze den Kistenkopf ein, wiederhole die Sequenzen.
  • Teile dir die Knöpfe von oben links nach rechts unten in A-D ein.
  • Drücke:
  • Sequenz 1: A, C, B, D.
  • Sequenz 2: B, C, A, D, B.
  • Sequenz 3: C, D, C, B, A, D.
  • Nimm die Maus, setze sie vor der Katze auf der Treppe ab.
  • Gehe in den zweiten Stock.
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  • Schaue dir im zweiten Stock die Kugel auf dem rechten Geländer an, öffne sie, nimm die Spielsteinhälfte.
  • Schaue dir das Spielbrett an, setze zwei Spielsteinhälften(11, hier) ein, nimm den Apfel, schließe das Spiel.
  • Schaue dir das Bäumchen neben der Treppe an, hänge den Apfel an, spiele das Wimmelbild unter der Treppe.
  • Du bekommst einen Besen und die Buntglasscheibe 1/3.
  • Gehe links neben der Treppe in das Zimmer des Kindermädchens.
  • Sprich mit dem Geist von Nady.
  • Betrachte rechts den Tisch, nimm die Spielsteinhälfte, verlasse die Ansicht und das Zimmer.
  • Gehe dir Treppen zum Dachboden hinauf.
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  • Schaue dirauf dem Dachboden links das Grammofon an, entferne die Schallplattenreste, nimm die Spielsteinhälfte, verlasse die Ansicht.
  • Betrachte das Spielbrett, setze beide Spielsteinhälften(15, 16) ein, nimm das Buntglas 2/3.
  • Spiele das Wimmelbild rechts an der Truhe, du bekommst das Buntglas 3/3 und eine Sichel.
  • Schaue dir das Buntglasfenster an, setze die drei Buntgläser(15, 16) ein.
  • Gehe durch das kaputte Buntglasfenster auf den Balkon.
  • Spiele das Wimmelbild am Puppentheater links.
  • Du bekommst ein Tuch und eine Schallplatte.
  • Betrachte den Tisch, lies den Brief, nimm das Auge.
  • Gehe auf den Dachboden.
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  • Schaue dir auf dem Dachboden das Grammofon an, lege die Schallplatte(16) auf, lege die Nadel auf, drehe die Kurbel.
  • Nimm den Trommelstock vom Teppich.
  • Schaue in den Puppenwagen, setze der Puppe das Auge ein, nimm die Münze.
  • Nimm die Leiter, die hinter dem Puppenwagen steht.
  • Gehe auf den Balkon.
  • Schaue dir den Affen mit der Trommel an, gib ihm den Trommelstock, nimm die Murmel 3/4 aus der Trommel.
  • Gehe in den Flur.
  • Schaue dir den Kaugummi-Automaten an, wirf die Münze ein, nimm die Murmel 4/4.
  • Gehe in den Zweiten Stock.
  • Schaue dir links das Kästchen an, setze die 4 Murmeln(10, 13, 17) ein.
  • Sortiere die Kugeln so ein, dass die Kugeln einer Farbe nicht nebeneinander liegen.
  • Du bekommst ein Bauteil.
  • Gehe in den Zweiten Stock.
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  • Stelle im Zweiten Stock die Leiter unter die kaputte Leiter(17), betrachte das Bücher-Regal, verschiebe die Lichterkette, nimm die Spielsteinhälfte.
  • Gehe ins Zimmer des Kindermädchens.
  • Öffne die Fensterläden, schaue dir die Nähmaschine an, lege das Tuch(16) ab, bringe das Bauteil(17) als Kurbel an.
  • Klicke 3x auf die Kurbel, nimm den Ärmel.
  • Ziehe der Puppe den Ärmel an, schaue unter das Kleid.
  • Wühle in der Wolle, nimm die Flagge.
  • Gehe vors Tor.
  • Schaue dir den rechten Tor-Pfeiler an, bringe die Flagge am Briefkasten an, nimm das Medaillon.
  • Gehe wieder ins Zimmer des Kindermädchens.
  • Betrachte den Tisch mit Porträts, lege das Medaillon ab.
  • Ordne die Silhouetten den Porträts zu…
  • Lies dann den Brief, verlasse die Ansicht, sprich mit Nady, du bekommst eine Laterne.
  • Gehe zum Hinterhof.
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Vater William



  • Schaue dir auf dem Hinterhof das große Tor an.
  • Setze die Laterne(18) ein.
  • Verteile die Laternen, sie können nur am Ende des Lichtstrahles einer anderen Laterne platziert werden.
  • Die blauen Dreiecke dienen als Spiegel.
  • Gehe durch das Tor zum Feld.
  • Betrachte das Aushänge-Schild, nimm die Schnur, verlasse die Ansicht.
  • Betrachte das vordere Fenster des Hauses, nimm die Steinschleuder.
  • Schaue dir das hohe Gras vor dir an, mähe es mit der Sichel(16), du bekommst Stroh.
  • Gehe geradeaus zum Kircheneingang.
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  • Betrachte den Korb auf den Stufen zur Kirche, durchwühle ihn, nimm die Spielsteinhälfte.
  • Öffne das Spielbrett, setze die beiden Spielsteinhälften(18, 20) ein, nimm das Samensymbol, gehe in die Kirche.
  • Sprich mit dem Geist von Vater William…
  • Spiele das Wimmelbild am Pult hinterm Sarg, du bekommst eine Trittleiter und Dias.
  • Schaue die das Buch auf der Ecke der Bank an, nimm die Spielsteinhälfte, verlasse die Ansicht.
  • Gehe die Treppe rechts zum Glockenturm hinauf.
  • Nimm rechts den Glockenschwengel von der Mauer.
  • Stelle die Trittleiter unter die rechte, goldene Glocke, betrachte sie genauer, setze den Glockenschwengel ein, läute die Glocke.
  • Schaue in die liegende Glocke links, nimm den Fächer und die Spielsteinhälfte.
  • Betrachte das Spielbrett, setze beide Spielsteinhälften ein, nimm die Musiknote.
  • Gehe in die Kirche.
  • Schaue dir die Orgel an.
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  • Nimm das Notenblatt 1/2 von der Wand bei der Orgel in der Kirche.
  • Schaue dir die Orgel an, setze die Musiknote(20) ein, nimm den Türring.
  • Gehe zurück zur Farm, gehe von dort weiter nach rechts zur Vogelscheuche.
  • Verscheuche die Krähe mit der Steinschleuder(19), nimm den Hut, gehe in die Scheune.
  • Schaue dir die Bodenluke an, bringe den Türring an, knote das hängende Seil daran.
  • Hebe den Sack vor dem Wagen auf und hänge ihn an den Haken.
  • Spiele das Wimmelbild unter der Kellerluke, du bekommst eine Steinplatte und ein Brecheisen.
  • Gehe vor dir Kirche und schaue dir rechts das Tor zum Friedhof an, setze die Steinplatte ein.
  • Finde zwei Dinge, die zusammen gehören.
  • Gehe auf den Friedhof.
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  • Spiele auf dem Friedhof das Wimmelbild rechts am Grab, du bekommst Nadel und Faden und ein Kreuz.
  • Gehe in die Kirche, betrachte den Sarg, setze das Kreuz ein, betrachte den Sargdeckel genauer.
  • Verschiebe das Kreuz, ohne dabei die Dämonen zu berühren.
  • Klicke dazu auf die Pfeile neben dem Kreuz.
  • Nimm das zweite Notenblatt und den Knopf, betrachte die Orgel, lege die beiden Notenblätter(21, 22) ab, nimm den Roten Edelstein.
  • Gehe vor die Kirche.
  • Schaue dir die Schlange auf dem Torbogen des Friedhofstors an, setze den Edelstein ein.
  • Nimm die Engelsfigur, gehe in die Kirche.
  • Schaue dir hier die Tür rechts an, setze den Engel ein.
  • Gehe durch die Tür ins Verlies.
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  • Betrachte im Verlies den Schreibtisch, lies den Brief, nimm die Taube.
  • Betrachte den Stuhl, nimm die Flasche, lies den Brief.
  • Gehe in den Glockenturm.
  • Betrachte die Wand mit Symbolen, setze die Taube ein.
  • Finde zwei gleiche Symbole.
  • Betrachte das Fenster, nimm die Machete, gehe zum Friedhof.
  • Entferne die Wurzel der rechten Gräber mit der Machete.
  • Spiele das Wimmelbild am rechten Grab, du bekommst einen Ehering und eine Vorhangkordel.
  • Gehe in den Glocketurm.
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  • Schaue im Glockenturm aus dem Fenster, betrachte die Gräber und präge dir das Wort „Vita“ ein.
  • Gehe ins Verlies, schaue dir das Bücherregal an der Wand an.
  • Wähle die Bücher aus, auf deren Buchrücken die Buchstaben für das Wort Vita sind.
  • Schaue dir die Wand an, klicke auf das Buch…
  • Lies in dem Buch, schaue dir den Bereich noch einmal an, nimm das Buch der Rituale.
  • Sprich den Geist von Vater William an, gib ihm dann das Buch, du bekommst einen Kontinent.
  • Betrachte den Globus im Raum, setze den Kontinent ein, nimm den Pirat und den Amboss.
  • Gehe in die Scheune.

Jacob und Hanako



  • Betrachte in der Scheune den Wagen, nimm das Hemd.
  • Lege den Knopf(22), Nadel und Faden(22), das Stroh(19) und die Schnur(19) auf den Wagen, nimm den Kopf.
  • Schaue dir den rechten Balken beim Nagel an, ziehe den Nagel mit dem Brecheisen(21) heraus.
  • Gehe vor die Scheune.
  • Bringe den Besen(15) an dem Holzstab an und befestige ihn mit dem Nagel, benutze den Hammer(10).
  • Hänge das Hemd über, stecke den Kopf an, setze der Vogelscheuche den Hut(21) auf.
  • Schaue dir den Bereich bei der Schaufel an, nimm den Gewölbe-Schlüssel.
  • Gehe auf den Friedhof.



  • Betrachte auf dem Friedhof die Tür der Kapelle, öffne sie mit dem Gewölbe-Schlüssel(25).
  • Schaue hinter die Tür, stecke der Statue den Ehering(23) an, fange ihre Tränen mit der Flasche(23) auf, nimm das Weihwasser.
  • Gehe in die Kirche.
  • Betrachte die Ecke der Bank, gieße das Weihwasser in die Schale, nimm das Wassersymbol aus dem Buch, gehe vor die Kirche.
  • Betrachte die leeren Marken, setze unten das Samensymbol(20) und oben das Wassersymbol ein.
  • Klicke die Symbole nun in der richtigen Reihenfolge an.
  • Klicke auf den Samen = Pflanze die Blume.
  • Klicke auf die Spirale = Drehe den Krug.
  • Klicke auf das Wasser = Gieße die Blume.
  • Klicke auf die Blüte = Die Rose wächst.
  • Betrachte die Rose und nimm sie mit.
  • Gehe zum Fluss.



  • Schaue dir beim Fluss das Tor oben rechts an, setze den Amboss(24) und die Rose(26) ein.
  • Gehe durch das Tor zum Brunnen und weiter in den Stall.
  • Hebe links die Leeren Säcke vom Boden auf, nimm rechts den Eimer aus dem Skelett-Kopf.
  • Gehe zum Brunnen.
  • Schaue dir den Brunnen an, hänge den Eimer an die Kette, betätige die Kurbel 2x, nimm den Schlüssel, gehe in den Stall.
  • Betrachte die Tür mit dem Fächer, öffne das Schloss, nimm den Cowboy.
  • Betrachte das Tor auf der anderen Seite des Stalls, lies den Brief.
  • Setze den Cowboy in das linke Hufeisen ein, gehe durch das Tor in den Garten.



  • Spiele im Garten das Wimmelbild im überwucherten Auto, du bekommst eine Armbrust und ein Messlöffel.
  • Betrachte die Seerose neben dem kaputten Steg, öffne die Blätter, nimm den Käfer.
  • Schaue dir die Pflanzen links neben dem Baum an, setze den Käfer bei der Fleischfressenden-Pflanze ab und klicke auf ihn.
  • Lies den Brief, nimm die Hacke.
  • Gehe zum Brunnen.
  • Schaue dir den Schürhaken im Boden an, löse ihn mit der Spitzhacke.
  • Betrachte den Trog links.
  • Lege die Leeren Säcke(27) ab und befülle sie mit dem Messlöffel.
  • Nimm die Säcke und den Rubin 1/3.
  • Gehe in den Stall.
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  • Schaue im Stall auf den Tisch, stelle die Säcke(28) ab.
  • Lege 6 Gegenstände auf die links Waagschale, damit die Gewichte auf der anderen Seite angehoben werden.
  • Lege 1 Kanonenkugel, 1 Ziegelstein, 2 Säcke und 2 Stein-Gemüse auf.
  • Hebe den Ring vom Boden auf.
  • Gehe zum Brunnen, schaue dir die Tür an.
  • Löse den Hammer mit dem Schürhaken(28), gehe in die Schmiede.
  • Sprich mit dem Geist von Jacob.
  • Bringe den Ring an die Nase des Stiers an, nimm den Blasebalg.
  • Schaue am Boden vor der Feuerstelle, entferne die Asche mit dem Blasebalg, nimm die Axt.
  • Gehe in den Garten.



  • Spiele im Garten das Wimmelbild am überwucherten Auto, du bekommst Insektenvernichter und das Horn 1/2.
  • Schaue dir den Baum am Steg an, schlage ihn mit der Axt(29).
  • Gehe über den provisorischen Steg zum Pavillon.
  • Schaue dir das Windspiel am Pavillon an, besprühe die Ameisen mit dem Insektenvernichter, löse den Pfeil und hebe den Stumpfen Pfeil vom Boden auf.
  • Gehe in die Schmiede.
  • Schaue dir den Schleifstein an, schärfe den Pfeil, er wandert zur Armbrust(28).
  • Gehe zum Pavillon, schieße den Ballon mit der Armbrust ab, spiele das Wimmelbild.
  • Du bekommst den Rubin 2/3 und das Horn 2/2.
  • Gehe in die Schmiede.
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  • Setze dem Stier in der Schmiede die Hörner(30) auf, schaue in dessen Seite.
  • Lies den Brief…
  • Nimm das Gefährliche Schwert.
  • Sprich mit dem Geist von Jacob, gib ihm das Schwert, nimm den Rubin 3/3.
  • Gehe in den Garten, schaue dir die beiden Pfaue an, setze die 3 Rubine(28, 30, 31) in die Federn ein.
  • Gehe weiter zum Gewächshaus.
  • Sprich mit dem Geist von Hanako.
  • Betrachte die Hand der Geisha, nimm das Stück eines Hinweises aus ihrer Hand.
  • Gib der Geisha den Fächer(20) in die Hand, betrachte die Tafel neben ihr.
  • Sortiere die Schmetterlinge mit Hilfe der Pfeile ringsum.
  • Sie müssen zu den gleichfarbigen Pfeilen oben und unten passen.
  • Hast du eine komplette gleichfarbiger Schmetterlinge, dann verschwinden sie.
  • Nimm die Eintrittskarte.
  • Gehe in Haus und in den Flur zurück.



  • Schaue dir im Flur den Puppen-Portier an, stecke ihm die Eintrittskarte(31) in den Mund.
  • Gehe durch den Vorhang ins Kino.
  • Öffne den Vorhang im Kino mit der Vorhangkordel(23), nimm das Netz.
  • Schaue dir rechts die Pinnwand an, klicke dich durch die Fotos, nimm die Spielsteinhälfte.
  • Gehe ins Gewächshaus.
  • Betrachte den Brunnen, hole die Sonne mit dem Netz aus dem Wasser.
  • Gehe zum Pavillon.
  • Betrachte die Statue, nimm den Teil des Hinweises, öffne die Kiste, lege die Sonne hinein, schließe die Kiste und nimm dann den Stern.
  • Spiele das Wimmelbild im Pavillon, du bekommst einen Pinsel und Tinte.
  • Gehe ins Kino.
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  • Betrachte im Kino das Puppenhaus, nimm den Hinweis, setze den Stern(32) ins Schloss ein.
  • Spiele das Wimmelbild im Puppenhaus, du bekommst eine Palette und ein Japanisches Schriftzeichen.
  • Gehe ins Gewächshaus.
  • Betrachte das Chamäleon, lege die Palette und den Pinsel(32) ab.
  • Bemale das Chamäleon.
  • Die Farben können auch gemischt werden, für Grün musst du den Pinsel zweimal in die gelbe Farbe tauchen.
  • Nimm das Japanische Schriftzeichen.
  • Betrachte die Fächer am Boden, lege die Tinte(32) ab, nimm die Spielsteinhälfte.
  • Hänge das erste Japanische Schriftzeichen an die Kordel, dann das Zweite, nimm das Japanische Schriftzeichen und hänge es gleich wieder an.
  • Lies den Brief, nimm das Rezept.
  • Gib das Rezept an Hanako weiter, du bekommst eine Glocke.
  • Gehe ins Kino.
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Rude, Tom und Archibald



  • Öffne im Kino die Kiste am Boden, betrachte den Springteufel.
  • Bringe die Glocke(33) an.
  • Verschiebe die Glocken, bis die Farben der Glocken mit der der Hut-Spitzen übereinstimmen.
  • Die Glocken können immer in zwei Richtungen, entlang der Linien, verschoben werden.
  • Teile dir die Linien von links nach rechts in A-J ein, die Glocken in gelb = 1, lila = 2, blau = 3, grün = 4, rot = 5.
  • Verschiebe:
  • 5I, 4H, 4J, 3E, 1A, 3B, 5F, 2D, 1B, 3A, 5E, 5B, 2G, 1D, 3C, 4I, 4F, 2H, 2J, 1G.
  • Nimm die Linse aus dem Mund.
  • Betrachte die Kamera, bringe die Linse an, stecke die Dias(20) ein.
  • Klicke auf die Kamera, betrachte die Bilder an der Leinwand, merke dir die Stellungen der Lanzen.
  • Rot = Katze, blau = Schmetterling.
  • Gehe in den Stall.
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  • Schaue dir im Stall die Tür mit dem Fächer an.
  • Ziehe die rote Lanze auf die Katze, die Blaue auf den Schmetterling.
  • Spiele das Wimmelbild hinter der Tür, du bekommst den Salzstreuer 1/2 und eine Brezel.
  • Gehe zurück zum Feld.
  • Betrachte das Schild über der Tür des Hauses, setze die Brezel ein.
  • Gehe durch die Tür in die Bäckerei.
  • Sprich mit dem Geist von Rude.
  • Öffne das Spielbrett und lege die beiden Spielsteinhälften(32, 33) ab, du bekommst Dartpfeile.
  • Betrachte das Regal an der Wand, verschiebe die unteren, mittleren Töpfe, nimm den Würfel(Spielmarke) 1/4.
  • Betrachte die gegenüberliegende Tür und benutze die Dartpfeile.
  • Spiele das Wimmelbild im Kühlraum, du bekommst den Salzstreuer 2/2 und einen Eiswürfel.
  • Schaue dir rechts das Spielbrett auf dem Hocker an.
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  • Lege hier die beiden Salzstreuer(35) ab.
  • Du musst nun die Salzstreuer so verteilen, dass sie zu den Zahlen und Farben auf dem Spielbrett passen.
  • Schaue in das offene Spielbrett, lies den Brief, nimm das Schlafmittel und den Holzbolzen.
  • Sprich erneut mit Rude, gib ihr das Schlafmittel, du bekommst einen Stab.
  • Gehe in die Schmiede.
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  • Betrachte die Kiste über dem Kaminabzug und ziehe die Klappe am Ring mit dem Stab heraus.
  • Schaue dir links den Kettenzug an.
  • Schaffe es nun, die Kettenglieder in 6 Zügen zu verbinden.
  • Nimm einfach die letzten 3 Kettenglieder und stecke sie zwischen die vorderen 4 Kettenglieder.
  • Klicke auf die Kurbel neben den Kettenzug, schaue dir den Boden an, auf dem eben noch der Amboss gestanden hat.
  • Öffne die Abdeckung, nimm den Hammer und den Würfel(Spielmarke) 2/4.
  • Gehe zur Brücke.
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  • Hebe auf der Brücke das liegende Rad auf und bringe es hinten am Wagen an.
  • Schaue dir das Rad genauer an, setze den Holzbolzen(36) ein, befestige ihn mit dem Hammer(37).
  • Sprich mit dem Geist und schaue dir das Kopfsteinpflaster in der Mitte der Brücke an.
  • Hebe den Keil(Kreide) auf.
  • Gehe über die Brücke zur Bank.
  • Sprich mit dem Geist von Tom.
  • Schaue dir die Kiste rechts neben dem Steg an, nimm die Spielsteinhälfte, verlasse die Ansicht.
  • Schaue dir die Tür der Fischerhütte geradezu an.
  • Verbinde die Boote und Fische mit so vielen Verbindungen, wie sie in den Booten und Fischen angegeben sind.
  • Benutze dazu den Keil(Kreide).
  • Gehe in die Fischerhütte.
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  • Spiele in der Fischerhütte das Wimmelbild auf der Empore, du bekommst ein Seil und eine Piratenflagge.
  • Schaue dir das Steuerrad an der Wand an, setze die Piratenflagge ein.
  • Drehe das Steuerrad, bis du das Silizium gefunden hast, drehe das Rad dann weiter, nimm die Schere.
  • Schaue dir das Regal mit den Figuren neben dem Steuerrad an, stelle den Pirat(24) zu den anderen Figuren.
  • Nimm die Spielsteinhälfte und das Scheuerpulver.
  • Schaue dir das Spielbrett an, lege die beiden Spielsteinhälften(38, 39), du bekommst einen Haken, der sich mit dem Seil verbindet, du hast nun ein Haken am Seil.
  • Schaue dir die Kanone an.
  • Stecke den Haken am Seil in den Lauf der Kanone und zünde sie mit Hilfe des Siliziums an.
  • Schaue in das Boot, lies den Brief…
  • Sprich mit dem Geist von Tom, du bekommst eine Säge gehe zur Bank.
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  • Schaue dir bei der Bank die zwei Stäbe links am Steg (ranken aus dem Wasser) genauer an.
  • Säge sie mit der Säge(39) ab, die Sprossen wandern in dein Inventar.
  • Schaue dir die Leiter genauer an.
  • Setze die Sprossen ein, klettre die Leiter zur Wassermühle hinauf.
  • Sprich mit dem Geist von Archibald.
  • Schaue auf den Tisch, lies den Brief und beachte die Sternen-Konstellation.
  • Schaue dir den silbernen Planeten an, gib die Konstellation ein, nimm die Haarlocke heraus.
  • Benutze die Schere(39) für das verbundene Tuch rechts, der Stofffetzen wandert in dein Inventar.
  • Betrachte das Bild darunter.



  • Setze de 96 in die Tür ein, nimm die Ball-Pumpe.
  • Gib die Pumpe den Teddy.
  • Setze das Bild an der Decke zusammen.
  • Hebe den Brief auf und stecke ihn in den Briefkasten.
  • Nimm das Hupen-Teil aus dem Briefkasten und bringe es an dem pinkfarbenen Hupenteil auf dem Teppich an.
  • Nimm die Hupe und erschrecke damit die Katze auf dem Bild.
  • Nimm die Tannenzapfen von der Wand und bringe sie an der Uhr als Gewichte an.
  • Stelle die Uhrzeit von der Decke ein.
  • Nimm den Luftballon und bringe ihn an der Pumpe vom Teddy an.
  • Nimm den Zauberstab und benutze ihn bei Zylinder.
  • Nimm den Fisch.
  • Gehe zur Bank.



  • Schaue dir die Kiste bei der Bank an.
  • Setze den Fisch(41) ein.
  • Nimm die Dublone und den Würfel(Spielmarke) 3/4 aus der Kiste.
  • Gehe in die Fischerhütte.
  • Schaue dir die Truhe an.
  • Gib das Scheuerpulver(39) auf das Schloss und säubere es mit dem Stofffetzen(40).
  • Wirf die Dublone in den Schlitz ein.
  • Lies den Brief und nimm die Briefmarke und die Taschenuhr heraus.
  • Gehe in die Wassermühle.



  • Schaue dir in der Wassermühle das Paket am Boden an.
  • Lege die Briefmarke(42) ab und sortiere die Bilder der Kacheln dann unter die entsprechende Farbe der Spalte ein.
  • Teile dir die Spalten in A-D und die Reihen in 1-3 ein.
  • Verschiebe:
  • C3, B3, A3, A2, A1, B1, B2, C2, C3, B3, A3, A2, B2, C2, C3, B3, A3,
  • A2, B2, B1, C1, D1, D2, D3, C3, B3, B2, B1, C1, C2, D2, D3, C3, B3, B2, B1,
  • C1, C2, D2, D3, C3, B3, B2, C2, C3, D3.
  • Schaue in die Pappkiste und nimm das Fernrohr heraus.
  • Setze es auf das Stativ links am Fenster…
  • Sprich mit Archibald, du bekommst eine Amuletthälfte.
  • Gehe ins Haus und dort in den Zweiten Stock.
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Das Zimmer der Hexe



  • Schaue dir die Doppeltür im Zweiten Stock des Hauses genauer an, setze die Amuletthälfte(43) ein.
  • Gehe durch die Tür ins Zimmer der Hexe.
  • Schaue dir den Tisch geradezu an.
  • Achte auf die kleinen Gegenstände, die bei jedem Bild zu sehen sind.
  • Lies im Notizbuch und nimm die Brosche vom Buchrand, verlasse die Ansicht.
  • Schaue dir die linke Ecke des Zimmers an, hebe den Würfel(Spielmarke) 4/4 vom Boden auf.
  • Gehe in die Bäckerei.
  • Schaue dir die Ofentür an und lege die 4 Würfel(Spielmarken 35, 37, 42, 44) ein.
  • Spiele eine Art Sudoku mit Formen.
  • Dabei dürfen sich die Formen in den Spalten und Reihen nicht wiederholen.
  • Außerdem ist das Feld in 9x9 Feldern eingeteilt, in dem sich die Formen auch nicht wiederholen dürfen.
  • Schaue in den Ofen, nimm das Herz und die Spielsteinhälfte heraus.
  • Gehe in das Zimmer der Hexe.
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  • Schaue dir im Zimmer der Hexe das Pentagramm am Boden an.
  • Lege links die Brosche(44) in die Schale, darunter das Herz(44), daneben den Eiswürfel(35), rechts die Taschenuhr(42) und oben die Locke(40).
  • Schaue in die Mitte des Pentagramms, lies den Brief und nimm die Voodoo-Puppe.
  • Sprich mit den beiden Geistern, gib ihnen die Puppe, du bekommst eine Spielsteinhälfte.
  • Das Spielbrett ist nun automatisch geöffnet worden.
  • Setze die beiden Spielsteinhälften(44, 45) ein und setze dann die Spielfiguren auf dem Spielbrett ab.
  • Priester aufs Grab, Jack auf den Stuhl, Fischer zur Hütte am Fluss, Müller zum Fernglas, Schmied in die Schmiede, Gärtner zum Chamäleon und den Koch zum Ofen in der Bäckerei…
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Glückwunsch, du hast das Spiel "Shadows - Haus der 1000 Schatten" erfolgreich beendet!

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