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Kapitel 1: Andere Welt
- Öffne den Briefkasten und schau hinein.
- Schau dir nun die Treppe zum Haus an und spiele das Wimmelbild.
- Hebe den Party-Kracher auf und verscheuche damit die Ratten.
- Öffne die Aufbewahrungsbox und nimm den Hobel und die Lupe heraus.
- Hobel ein paar Holzspäne von dem Brett auf der Treppe ab, schaue erneut in die Box.
- Öffne das Räuchergefäß, lege die Holzspäne hinein und entzünde sie mit der Lupe.
- Nimm das Räuchergefäß und verneble damit das Wespennest am Haus.
- Nimm die Gartenschere von der Hauswand und beschneide den Busch links.
- Schaue dir die Werkzeugkiste unter dem Busch an, nimm den Hammerkopf aus der Werkzeugkiste und bringe den Kopf an den Hammerstiel an.
- Nimm den Hammer.
- Schaue dir den Kellereingang links an.
- Öffne die Verriegelung mit dem Hammer und gehe hinunter…
- Schaue dir die Litfaßsäule an und entferne die Plakate, bis du die Anzeige des Zirkus siehst.
- Merke dir den 03. August 1988 und 18:50 Uhr.
- Schaue dir die Uhr an.
- Gib hier nun 1988, 03, Aug unten in das Datumsformat ein und stelle die Uhr auf 18:50 Uhr ein, indem du auf die Zeiger klickst…
- Gehe im Park zum Mann, der auf der Bank sitzt und sprich ihn an.
- Verlasse die Ansicht.
- Gehe die Stufen rechts zum Brunnen hoch.
- Gehe in den Pavillon und sprich den Mann an.
- Spiele das Mahjong-Spiel.
- Suche dann die 12 Teile des Drachen.
- Nimm den Schlagring aus dem Schrank unter dem Drachen.
- Verlasse den Pavillon und schaue dir den Zeitungsstand vorne links an.
- Zerschlage die Scheibe mit dem Schlagring und nimm eine Zeitung heraus.
- Gehe in den Park.
- Schaue dir den Mann auf der Bank im Park an.
- Gib ihm die Zeitung(03) und nimm seine Tasche von der Bank.
- Manche Gegenstände haben ein Plus im Inventar.
- Diese Gegenstände können entweder geöffnet werden und Sachen entnommen werden oder mit anderes Sachen kombiniert werden.
- Schaue dir nun die Tasche in deinem Inventar an.
- Öffne sie und nimm den Kritiker-Zirkus-Pass, die Farben und die Schere heraus.
- Gehe nach links vor das Zirkus-Zelt.
- Schaue dir auf dem Platz vor dem Zirkus das Fahrrad links an.
- Öffne den Fahrradkorb und nimm den Pinsel und den Kleber heraus.
- Dann schaue dir das Bild auf der Staffelei an.
- Lege den Pinsel und die Farben(04) ab.
- Male das Bild nach den Zahlen.
- Ein Hinweis auf dem Bild wird sichtbar und wird später am Brunnen verwendet.
- Gehe in den Fotoautomaten und nimm die Steinscheibe.
- Gehe zum Brunnen und schaue dir den Bereich mit dem Drachen an.
- Lege die Steinscheibe ab und vertausche dann die Fische, wie du sie auf dem Bild gesehen hast.
- Nimm den Kescher.
- Schaue dir den Brunnen vorne an.
- Entferne das Entenflott mit dem Kescher und nimm die Münze.
- Gehe zum Zirkus-Vorplatz.
- Gehe beim Zirkus-Vorplatz in den Fotoautomaten.
- Wirf die Münze(05) in den Schlitz und drücke den roten Kopf.
- Schaue dir die Fotos genauer an.
- Schneide das unterste Foto mit der Schere(04) ab.
- Betrachte im Inventar den Kritiker-Zirkus-Pass(04).
- Entferne das Foto.
- Gib den Kleber(04) auf die Stelle für das Passfoto.
- Klebe nun das Foto ein.
- Du bekommst den Gefälschten Zirkus-Pass.
- Gehe zum Eingang des Zirkus und sprich mit dem Mann.
- Zeig ihm den Ausweis…
- Klicke auf den Jungen.
- Schaue dir die bemalte Platte an.
- Setze die gezeichneten Figuren an die richtige Position ein.
- Nimm das Schlüsselbund und das Mechanische Herzteil 1/4 an dich.
- Schaue dir das Tor an.
- Wähle das Schlüsselbund aus und benutze Schlüssel Nr. 1, um das Tor zu öffnen.
- Gehe auf den Vorplatz.
- Schaue dir nach der Zwischensequenz den Zettel am Boden an und lies die Notiz.
- Gehe nach rechts zur Geisterbahn.
- Nimm die Schiene von der Tür des Häuschens bei der Geisterbahn.
- Nimm vom Dach des Häuschens den Masken-Teil.
- Spiele das Wimmelbild am Wagen.
- Hebe den Masken-Schlüssel von rechts auf und nimm den Besen.
- Schaue dir die Truhe an und fege den Dreck mit dem Besen herunter.
- Setze den Masken-Schlüssel in die linke Seite ein und nimm das Klebeband heraus.
- Verlasse die Ansicht und schaue dir die Hupe unter dem Wikinger Helm an.
- Klebe den Riss mit dem Klebeband und nimm die Hupe.
- Verscheuche damit die Krähe vom Sitz des Wagens.
- Nimm den Masken-Schlüssel, schaue dir die Truhe an und setze ihn auf der rechten Seite ein.
- Nimm den Juwel heraus, verlasse die Ansicht und schaue dir die Eule genauer an.
- Setze den Juwel in das fehlende Auge ein und nimm den Schlüssel.
- Betrachte noch einmal die Truhe und öffne das untere Fach mit dem Schlüssel.
- Du bekommst einen Schlauch.
- Gehe zurück zum Vorplatz.
- Schließe beim Vorplatz den Schlauch(08) an der Pumpe an und betätige sie.
- Schaue dir die mechanische Schlange an.
- Nimm den Rubin.
- Gehe wieder zur Geisterbahn.
- Schaue dir die Scheibe in der rechten Hand an.
- Setze den Rubin ein und merke dir die Zeichen, die nun angezeigt werden.
- Verlasse die Ansicht, öffne die Tür des Häuschens und schaue hinein.
- Schaue dir die Tasten der Maschine genauer an und gib die Zeichen aus der Hand ein.
- Du siehst, wie sich der Mund von Frankensteins Monster öffnet und schließt.
- Benutze die Schiene(08), damit der Mund offen bleibt.
- Schaue noch einmal ins Häuschen und nimm die Fledermaus-Figur von der Holzwand der Maschine.
- Gehe in die Geisterbahn.
- Schaue dir den Sarg bei den roten Leuchten in der Geisterbahn an.
- Betrachte das Schloss genauer.
- Öffne das Schloss mit einem Schlüssel des Schlüsselbundes, wähle Nr. 4.
- Betrachte die Schatulle von Dracula und setze die Fledermaus-Figur(09) ein.
- Nimm die Mechanische Hand und das Herzteil 2/4 heraus.
- Gehe vor das Tor.
- Schaue dir den Mechanischen Leierkastenmann an.
- Bringe die Mechanische Hand an und klicke auf die Hand.
- Schaue dir den Vorderteil des Leierkastens an.
- Führe das Mädchen durch die Szene.
- Klicke auf die Spinne, damit sie das Kissen anhebt.
- Nimm den Schlüssel, schließe den Schrank auf, nimm das Kleid heraus und gib es dem Mädchen.
- Pflücke die Blume und klicke auf die Hundehütte.
- Sammle die Fässer ein und stelle sie auf die Plattform.
- Verscheuche den Hasen, entferne den Farn in der Mitte und klicke auf das linke Astloch.
- Sammle alle sechs Pilze ein.
- Nimm die Glocke und wecke den Holzfäller.
- Gib ihm die Axt.
- Verscheuche die Geister.
- Drücke den Hebel.
- Am Schluss bekommst du ein Steinfragment.
- Gehe auf den Vorplatz.
- Schaue dir beim Vorplatz die grüne Plattform vor den Stufen an.
- Hebe das Herzteil 3/4 auf und setze das Steinfragment(11) ein.
- Gehe die Stufen zum kleinen Durchgang hoch.
- Schaue dir das Schloss des Tores an und benutze den Schlüssel Nr. 3 des Schlüsselbundes.
- Schließe es auf und gehe zum Ballon-Vorplatz.
- Nimm das Masken-Teil das bei dem Sockel der rechten Statue liegt.
- Gehe weiter zum Ballon.
- Nimm die Kiste mit Mechanischen Herzteilen von rechts und den Lappen oben von der Stange.
- Schaue dir die Zahnräder an.
- Finde die Teile und setze den Vogel zusammen.
- Betätige die Winde.
- Gehe zu den Ruinen.
- Hebe bei den Ruinen das Masken-Teil rechts vom Boden auf.
- Nimm den Schmutzigen Spiegel aus dem Sand.
- Schaue dir den Stein-Golem genauer an.
- Öffne die Klappe auf seiner Brust und merke dir die Symbole.
- Schaue dir in deinem Inventar den Spiegel an.
- Putze ihn mit dem Lappen(12) und nimm den Spiegel zurück in dein Inventar.
- Dann schaue dir das Masken-Teil(08) an.
- Setze es mit den anderen Masken-Teilen(12, 13) zusammen.
- Nimm die Maske zurück in dein Inventar.
- Gehe in die Geisterbahn.
- Setze die Maske(13) in der Geisterbahn links in den Sarkophag ein.
- Betrachte die Mumie.
- Nimm das Jagdhorn aus der erhobenen Hand.
- Verlasse die Ansicht und schaue dir den leeren Rahmen rechts an.
- Setze den Spiegel(13) in den Rahmen ein.
- Gehe vor die Geisterbahn.
- Spiele das Wimmelbild beim Wagen.
- Du bekommst eine Brennende Kerze.
- Gehe in die Geisterbahn.
- Schaue dir die Mumie an.
- Setze die Kerze in den Kerzenhalter ein.
- Schaue dir dann rechts den Schrein an.
- Du musst die Hebel so verschieben, dass sie die Augen des Löwen ersetzen.
- Klicke:
- Hebel rechts nach rechts.
- Hebel links nach oben, links, runter, rechts, hoch, links, runter, rechts.
- Hebel rechts nach links, oben, rechts, oben, links.
- Hebel links nach oben, links, oben, rechts.
- Schaue dir den Schrein noch einmal an und betätige den Schalter.
- Schaue dir die mechanische Fledermaus am Boden an, öffne die Klappe und nimm das Mechanische Herzteil 4/4.
- Gehe zu der Ruine.
- Du bist bei der Ruine.
- Schaue dir in deinem Inventar die Kiste mit Mechanischen Herzteilen(12) an.
- Erinnere dich an die Symbole der Klappe des Golems und gib sie ein.
- Lege die 4 Herzteile(07, 10, 12, 15) in die Kiste.
- Baue das Mechanische Herz nach den Vorgaben zusammen.
- Nimm das Mechanische Herz und schaue dir dann den Golem an.
- Setze das Mechanische Herz ein.
- Schaue dir das Theater an, das der Golem heran geholt hat.
- Nimm das Tamburin.
- Gehe zum Ballon-Vorplatz.
- Gib beim Ballon-Vorplatz der linken Statue das Tamburin(16) und der rechten Statue das Jagdhorn(14) in die Hand.
- Schaue dir den Bereich bei der Treppe an.
- Setze die Kupfermünzen so ein, dass ein Weg von links nach rechts entsteht und sich die Plattform öffnet.
- Nimm den Hebel und den Violinenschlüssel heraus.
- Gehe vor das Tor.
- Schaue dir den Spielautomaten links an.
- Bringe den Hebel an.
- Merke dir die Kombination der Noten.
- Gehe wieder zu den Ruinen.
- Schaue dir das Cello rechts an.
- Setze den Violinenschlüssel ein und gib dann die Noten des Automaten ein.
- Die Reihenfolge ist egal.
- Nimm die Sonnen-Figur heraus.
- Schaue dir das Puppentheater an.
- Setze die Sonnen-Figur(17) ein.
- Finde heraus, wie die Objekte angeordnet werden müssen, damit sich der Vorhang hebt.
- Hänge den Wassereimer links an das Seil.
- Bringe den Boxhandschuh rechts an die Feder oben neben dem Gewicht an.
- Lege den grünen Balken über die Wippe.
- Stelle die Kerze unter die Lunte der Kanone.
- Stelle den blauen Balken unten in das Gerüst ab.
- Lege die Feder unter den linken Balken.
- Klicke Start, folge der Geschichte und gehe durch das Portal.
Kapitel 2: Das Keller-Gewölbe
- Du bist nun in einer Art Abstellraum.
- Schaue dir den Sack vor der Treppe an.
- Nimm die Kaputte Taschenlampe.
- Schaue dir die grüne Schatulle rechts an.
- Nimm den Feuerstein und verlasse die Ansicht.
- Öffne die Luke am Boden hinten links und schaue sie genauer an…
- Du bist nun im Keller, wo Louis der Clown gefangen ist.
- Nimm die Fackel von der Holzkiste und das Statuen-Fragment, das auf der rechten Seite der Maschine liegt.
- Halte die Fackel in die Feuerschale und du bekommst eine Brennende Fackel.
- Schaue dir die Falle an.
- Nimm den Fessel-Schlüssel, der am Nagel unter der Steuerung hängt.
- Schaue dir das Steuerpult dann genauer an und setze den Fessel-Schlüssel ein.
- Während des Gespräches erhältst du den Code eines Zahlenschlosses, er wird auch in deinem Tagebuch festgehalten und lautet 951.
- Verlasse die Ansicht und gehe links in den dunklen Bereich.
- Zünde in der dunklen Halle die Feuerschale links mit der Brennenden Fackel(20) an.
- Hebe das Statuen-Fragment auf, das links bei der Mauer liegt.
- Schaue dir die Truhe mit Wurzeln an.
- Nimm die Zange links.
- Verlasse die Ansicht und gehe zurück in den Keller.
- Schaue dir die Kiste bei der Leiter an.
- Ziehe die Nägel mit der Zange heraus.
- Nimm das Statuen-Fragment.
- Gehe in die Halle.
- Schaue dir die kaputte Statue links vor dem Tor an.
- Setze die Statue mit den Statuen-Teilen(20, 21) zusammen.
- Gehe durch das Tor auf die Plattform.
- Hebe die Steinkugel vom Boden der Plattform hinter dem Brunnen auf.
- Lege die Kugel in den Springbrunnen, damit das Wasser gestoppt wird.
- Schaue in den Brunnen.
- Nimm den Stahlring und das Spinnen-Medaillon.
- Schaue dir die Bank rechts an.
- Setze das Spinnen-Medaillon ein und nimm das Kaputte Fernrohr heraus.
- Schaue dir die Winde links an.
- Benutze hier den Stahlring.
- Gehe über die Brücke und betrachte die Tür.
- Gib hier nun den Code von Louis ein, 951.
- Gehe in Louis Zimmer.
- Nimm in Louis Zimmer das Seil, das vor dem Gitter liegt.
- Schaue dir die Bücher im Bücherregal an.
- Nimm die Linse, die oben auf den Büchern liegt.
- Schaue dir im Inventar das Kaputte Fernrohr(22) an.
- Bringe die Linse daran an, das Fernrohr wandert in dein Inventar.
- Gehe auf die Plattform.
- Setze das Fernrohr in das Stativ links ein und schaue hindurch.
- Merke dir die Symbole auf den Steinbüchern.
- Gehe in Louis Zimmer und schaue dir das Bücherregal an.
- Gib die Symbole von den Steinbüchern ein.
- Die Reihenfolge ist dabei egal.
- Spiele das Wimmelbild hinter dem Bücherregal.
- Du bekommst ein Schwert.
- Gehe zurück in die Halle.
- Schaue dir in der Halle die Truhe mit den Wurzeln an.
- Entferne die Wurzeln mit dem Schwert(23) und schaue dir das Schloss der Truhe an.
- Finde die Paare.
- Nimm die Puppe, den Hammer und den Fessel-Schlüssel heraus.
- Gehe in den Keller.
- Schaue dir Louis an.
- Betrachte das Steuerpult und setze den Fessel-Schlüssel ein.
- Während des Gesprächs mit Louis bekommst du eine Kaputte Schildkröte von ihm.
- Verlasse die Ansicht.
- Gehe in das Zimmer von Louis.
- Nimm im Zimmer von Louis das Porträt von der Wand.
- Schlage mit dem Hammer(24) auf die Wand dahinter ein.
- Schaue dir das Versteck genauer an.
- Nimm das Teil(Fuß) und den Glaskolben heraus.
- Sieh in das Buch auf dem Tisch.
- Merke dir die Portionen, die aus den einzelnen Reagenzgläsern entnommen werden müssen.
- Schaue dir die Reagenzgläser auf dem Tisch an.
- Stelle den Glaskolben darunter.
- Gib nun 3 Einheiten der blauen Flüssigkeit in den Kolben, klicke dazu auf das Reagenzglas.
- Verschiebe den Glaskolben und klicke zweimal auf das Reagenzglas mit der gelben Flüssigkeit.
- Verschiebe den Glaskolben erneut und gib 2 Einheiten der Orangen Flüssigkeit in den Glaskolben.
- Nimm die Säure.
- Schaue dir in Louis Zimmer das Gitter an.
- Gieße die Säure(25) über die Gitterstäbe.
- Nimm den Haken und das Teil(Fuß) aus dem Abfluss.
- Schaue dir im Inventar den Haken an.
- Bringe das Seil(23) am Haken an und nimm den Enterhaken in dein Inventar.
- Gehe in die Halle.
- Wirf den Enterhaken in das Loch oben links in der Wand.
- Schaue in das Loch.
- Nimm die Fernsteuerung, das Teil(Kopf) und die Türklinke.
- Die Türklinke liegt etwas im Dunkeln, in der Nähe von dem Helm.
- Schaue dir im Inventar die Kaputte Schildkröte(24) an.
- Bringe die beiden Teile(Füße) (25, 26) und das dritte Teil(Kopf) (26) an der Schildkröte an.
- Nimm die Mechanische Schildkröte in dein Inventar.
- Gehe zurück in Louis Zimmer.
- Schaue dir in Louis Zimmer den Abfluss an.
- Lege die Mechanische Schildkröte(26) in den Gang des Abflusses und steure sie mit der Fernsteuerung(26).
- Verschiebe nun mit Hilfe der Schildkröte die bunten Blöcke auf die bunten Untergründe und gelange an den Schlüssel.
- Vergib den Knöpfen von oben im Uhrzeigersinn die Buchstaben A-D.
- Klicke:
- Rot: A x2, D, A x5, B x2, C, D, A, D, C, B, C, D, A, D, C x3.
- Blau: B, C, B x2, A x2, Bx2, A x2, D x2, A, D x2, C x2, B, A x2, lass den blauen Block erstmal an dieser Stelle.
- Gelb: D, C x5, B x2, A, D, C, D, A x3, D, A, B x5, D x2, A x2, B x3, C x3.
- Blau: C x2, A, C x3, A x2, B x3.
- Hole dir den Schlüssel: D, C x2, B x2, C x4.
- Nimm den Schlüssel von der Schildkröte.
- Gehe in den Keller.
Kapitel 3: Der Vergnügungspark
- Steige, nach dem Gespräch mit Louis, die Leiter hinauf.
- Öffne die Kellerluke mit dem Schlüssel(27).
- Gehe in die Abstellkammer.
- Schaue dir die Tür gegenüber an.
- Bringe die Türklinke(26) an der Tür an und gehe zur Bühne.
- Schaue dir den mechanischen Mann am Boden an.
- Öffne die Klappe an seinem Arm.
- Klicke dreimal auf die Stäbe darin und nimm dann das Buch aus der Hand.
- Schaue auf das Tischchen.
- Nimm das Medaillon-Teil.
- Verlasse die Ansicht und gehe geradeaus den Weg entlang zur Weggabelung.
- Schaue dir den Stand rechts bei der Weggabelung an.
- Sprich mit dem Panda.
- Spiele sein Spiel.
- Du musst die Harken so schnell wie möglich vor die Zombies legen, damit sie ihren Kopf verlieren und nicht zu den Häusern gelangen können.
- Spiele dann das Wimmelbild.
- Du bekommst eine Batterie.
- Schaue dir in deinem Inventar die Kaputte Taschenlampe(19) an.
- Setze die Batterie in die Taschenlampe ein.
- Nimm die Taschenlampe in dein Inventar.
- Gehe rechts den Weg zum Zirkuswagen hoch.
- Schaue dir die Tür des Zirkuswagens an.
- Zünde den Schneidbrenner mit dem Feuerstein(19) an.
- Nimm die Lötlampe.
- Verlasse die Ansicht und nimm den Gehstock, der rechts an der Bank lehnt.
- Gehe zurück zur Weggabelung.
- Schaue dir den Eiswagen genauer an.
- Öffne die Abdeckung und schmilz das Eis mit Hilfe der Lötlampe.
- Nimm das Stemmeisen.
- Gehe links den Weg entlang.
- Nimm die Leere Spraypumpe aus der Schubkarre.
- Schaue dir das Fenster des Kartenhäuschens an.
- Entferne die Abdeckung mit dem Stemmeisen.
- Verschiebe das Buch und den Brief, nimm das Ticket und die Schloss-Figur, die an der Kasse lehnt.
- Schaue dir das Karussell an.
- Hole den Hebel mit dem Stemmeisen aus dem Maul des Pferdes und verlasse die Ansicht.
- Gehe zur Weggabelung.
- Schaue dir bei der Weggabelung den Gullydeckel an.
- Setze die Schloss-Figur(30) in den Deckel ein.
- Leuchte mit der Taschenlampe(29) in den Gully.
- Hole die Bretter aus dem Gully.
- Gehe zum Zirkuswagen und weiter die Straße hinauf.
- Nimm das Plakat von der Anschlagtafel.
- Lege die Bretter über den Spalt.
- Schaue dir den Eingang des Zirkus an.
- Stecke das Ticket(30) in den Schlitz des Ticket-Automaten.
- Gehe in den Zirkus.
- Hebe das Rad vom Zirkusboden auf und gehe zurück zum Zirkuswagen.
- Schaue dir die Vorderachse des Zirkuswagens an.
- Bringe das Rad(32) an der Achse an und nimm den Wagenheber ohne Hebel.
- Schaue dir den Wagenheber in deinem Inventar an.
- Bringe den Hebel(30) daran an.
- Der Wagenheber wandert in dein Inventar.
- Gehe in das Zirkus-Zelt.
- Schaue dir die Wippe hinten an.
- Stelle den Wagenheber darunter und betätige ihn.
- Nimm das Medaillon-Teil.
- Schaue dir die Tür am Ende des Zeltes an.
- Setze die beiden Medaillon-Teile(28, 32) ein.
- Gehe durch die Tür zum Zirkus-Hinterhof.
- Schaue im Zirkus-Hinterhof in den Käfig.
- Hole den Knochen mit dem Gehstock(30) aus dem Käfig.
- Schaue dir den Stuhl hinten an.
- Verschiebe die Kappe und nimm den Flügel-Schlüssel.
- Schaue dir das Schloss an und verstelle die Räder passend zu den oberen Abbildungen.
- Drehst du ein Rad, beeinflusst das auch die danebenliegenden.
- Teile dir die Räder von links nach rechts in A-D ein.
- Drehe:
- D x3, B x2, A x3.
- Öffne die Klappe, das Schloss wandert in dein Inventar.
- Nimm die Bürste aus dem Fach.
- Schaue dir die Tür links an.
- Bringe den Flügel-Schlüssel auf der linken Seite der Eule an und betätige ihn.
- Spiele das Wimmelbild hinter der Tür.
- Du bekommst eine Leiter.
- Gehe zur Weggabelung.
- Füttere den Hund bei der Weggabelung mit dem Knochen(33) aus dem Tigerkäfig.
- Schaue dir den rechten Wegweiser an.
- Nimm das Seil.
- Säubere ihn mit der Bürste(33) und merke dir die Symbole, die du darauf siehst.
- Gehe zum Zirkuswagen.
- Schaue dir die Tür des Zirkuswagens an und dann das Schloss.
- Gib hier die Symbole des Wegweisers ein.
- Gehe in den Zirkuswagen.
- Schaue dir das Terrarium hinter dem Sofa im Zirkuswagen an.
- Nimm den Becher mit Wasser.
- Verlasse die Ansicht.
- Schaue dir den Fernseher rechts an.
- Öffne die Schublade unter dem Fernseher.
- Nimm den Schraubendreher aus der Schublade.
- Öffne die Türen der Ablage oberhalb des Durchgangs, der zum Schrank führt.
- Hebe die Puppe vom Boden auf.
- Betrachte den Kleiderschrank und dann das Schloss genauer.
- Vertausche die Platten, damit die Klinke des Schranks von oben links nach unten rechts geführt werden kann.
- Klicke auf die Klinke.
- Öffne den Schrank.
- Nimm die Armbrust und die Schallplatte aus dem Schrank.
- Verlasse den Zirkuswagen.
- Schaue dir beim Zirkuswagen den Blumentopf neben der Bank an.
- Gieße die trockenen Blumen mit dem Wasser aus dem Becher(35).
- Finde dann die Blüten/ Blätter, die unten angezeigt werden.
- Nimm den Griff.
- Gehe in den Zirkuswagen.
- Schaue dir den Kühlschrank an und bringe den Griff an der Tür an.
- Öffne den Kühlschrank und nimm den Apfel heraus.
- Gehe zur Weggabelung.
- Spiele das Wimmelbild beim Stand.
- Du bekommst einen Pfeil.
- Schaue dir die Armbrust(35) in deinem Inventar an.
- Spanne den Pfeil ein und nimm die Armbrust mit Pfeil in dein Inventar.
- Gehe zum Karussell.
- Schaue dir das Karussell genauer an und hole dir den Sattel in eine Nahansicht.
- Löse die Schrauben des Sattels mit dem Schraubendreher(35).
- Nimm das Zahnrad heraus.
- Gehe ins Zirkus-Zelt.
- Stelle im Zirkus-Zelt die Leiter(33) unter die Strickleiter und klettere hinauf.
- Nimm das Plakat-Teil von der Winde.
- Bringe das Zahnrad unter der Kurbel an und betätige den Hebel.
- Schieße die Ballons, an denen die Puppe hängt, mit der Armbrust(36) ab.
- Gehe über das Gerüst und schaue dir die Truhe auf der anderen Seite an.
- Stelle nun das Drachenbild her, indem du auf die Pfeile rechts und links, oben und unten klickst.
- Vergib den Pfeilen links (von unten nach oben) die Buchstaben A-D, den Oberen (von links nach rechts) E-H, den Rechten (von oben nach unten) I-K und den Unteren (von rechts nach links) M-P.
- Klicke:
- D, J, A, N, E.
- Klettere wieder nach unten.
- Spiele das Wimmelbild an dem Rad des Messerwerfers im Zirkus-Zelt.
- Du bekommst eine Puppe.
- Gehe durch die Tür zum Zirkus-Hinterhof.
- Spiele das Wimmelbild hinter der Tür.
- Du bekommst ein Rasiermesser.
- Gehe wieder ins Zirkus-Zelt und klettere die Leiter hinauf.
- Schaue dir den Springteufel an.
- Zerschneide die Schnüre des Mundes mit dem Rasiermesser.
- Nimm das Puzzle-Stück von der Zunge.
- Gehe in den Zirkuswagen.
- Schaue dir den Koffer auf dem Sofa im Zirkuswagen an.
- Setze das Puzzle-Stück(38) in das Schloss des Koffers ein.
- Nimm den Magneten und das Insektenspray aus dem Koffer.
- Schaue dir im Inventar die Leere Spraypumpe(30) in deinem Inventar an.
- Bringe das Insektenspray an der Pumpe an und nimm die Volle Spraypumpe in dein Inventar.
- Dann betrachte den Magneten in deinem Inventar.
- Bringe das Seil(34) an den Magneten an.
- Der Magnet mit Seil wandert in dein Inventar.
- Schaue dir das Terrarium hinter dem Sofa an.
- Benutze den Magneten, um den Schraubenschlüssel heraus zu holen.
- Gehe zum Karussell.
- Schaue beim Karussell in das Astloch des Baumes.
- Entferne die Insekten mit der Vollen Spraypumpe(38).
- Schaue erneut in das Astloch.
- Nimm die Puppe und die Nüsse aus dem Astloch.
- Schaue dir den Lautsprecher oben auf dem Dach des Kartenhäuschens an.
- Löse ihn mit dem Schraubenschlüssel(38).
- Gehe zur Bühne.
- Lege die Schallplatte(35) rechts auf das Grammofon und bringe den Lautsprecher an.
- Betätige die Kurbel des Grammofons.
- Nimm das Plakat-Teil heraus.
- Schaue dir im Inventar das Plakat an.
- Setze es mit den anderen beiden Plakat-Teilen(37, 40) zusammen.
- Merke dir die Zahlen 351, die auf dem Plakat stehen.
- Gehe zum Zirkuswagen.
- Schaue dir beim Zirkuswagen die Tür des Gebäudes rechts an.
- Hebe die Puppe auf.
- Gehe in den Zirkuswagen.
- Schaue dir den Fernseher und dann die Knöpfe an.
- Stelle die Knöpfe nun auf 351 ein.
- Merke dir, wie die Puppen verteilt sind.
- Gehe zum Spalt in der Straße.
- Schaue dir das Puppentheater an.
- Stecke die Puppen(24, 35, 38, 40, 41) auf die Holzstäbe.
- Sortiere sie nun nach dem Bild vom Fernseher.
- Nimm die Stern-Figur.
- Gehe in das Zirkus-Zelt und klettere die Leitern hinauf.
- Setze die Sternfigur in die Disko-Kugel ein.
- Nimm das Gewicht.
- Gehe in den Zirkus-Wagen.
- Öffne im Zirkus-Wagen die Standuhr links.
- Schaue hinein und bringe das Gewicht(41) an der Uhr an.
- Schaue hinter das Ziffernblatt.
- Nimm den Nussknacker heraus.
- Schaue dir im Inventar die Nüsse(40) an.
- Knacke sie mit dem Nussknacker.
- Nimm die Geknackten Nüsse in dein Inventar.
- Gehe in den Abstellraum.
- Schaue dir den Papagei im Käfig an.
- Füttere ihn mit den Nüssen.
- Schaue dir den Käfig erneut an.
- Nimm den Schlüssel.
- Schaue dir die Schatulle rechts an.
- Öffne sie mit dem Schlüssel.
- Nimm den Zauberstab heraus.
- Schaue dir die Winde hinten links in der Ecke an.
- Verbinde die Kette mit dem Schloss(33) und betätige die Kurbel.
- Gehe auf die Bühne.
- Schaue dir auf der Bühne den mechanischen Mann an, der nun aus dem Becken ist.
- Schaue dir die Fingerfalle genauer an.
- Finde die richtige Reihenfolge, in der die Knöpfe gedrückt werden müssen.
- Drücke:
- Blau, gelb, grün, rot, lila, hellblau, orange.
- Nimm den Ringschlüssel vom Finger der Puppe.
- Schaue dir das Buch(28) in deinem Inventar an.
- Öffne es mit dem Ringschlüssel und schaue hinein.
- Schaue auf den Tisch mit dem Zylinder.
- Lege den Apfel(36) in den Zauber-Hut und benutze den Zauberstab.
- Nimm die Fliese vom Baum.
- Gehe zum Zirkus-Wagen.
- Schaue dir beim Zirkuswagen das Gebäude rechts an.
- Schaue dir das Schloss der Tür genauer an.
- Setze die Fliese(43) ein.
- Drehe die Kacheln nun so, dass ein komplettes Bild entsteht.
- Benutze die blauen Knöpfe, um die Kacheln zu tauschen.
- Teile dir die Knöpfe von links nach rechts in A-C ein.
- Drehe:
- A x2, B x3, C x3.
- Gehe zur Achterbahn.
- Schaue dir die Zeichnungen am Boden an.
- Blättere sie durch und nimm dann den Fessel-Schlüssel.
- Gehe in den Keller.
- Schaue dir Louis an und dann das Schaltpult.
- Setze den Fessel-Schlüssel ein.
- Gehe wieder zur Achterbahn.
- Spiele, nach dem Gespräch mit Louis das Wimmelbild beim Raumanzug in der Achterbahn hinten rechts.
- Nimm den Glashelm von der Truhe.
- Setze ihn dem Astronauten auf.
- Schaue dir das Display am Raumanzug an.
- Finde das grüne Symbol, das sich aus den beiden angrenzenden, roten Symbolen zusammen setzt.
- Siehe Screen.
- Nimm den Ventilgriff und bringe ihn rechts am Rohr an und betätige ihn.
- Schaue dir die Hinweis am Boden an.
- Schaue auf das Display der Truhe und stelle das Muster des eben erhaltenen Hinweises her.
- Teile dir die Muster von links nach rechts in A-E ein.
- Klicke:
- A x3, B x4, C x4, D x2, E x4.
- Nimm die Flagge aus der Truhe.
- Gib dem Astronauten die Flagge in die leere Hand.
- Nimm den Schalter aus dem Koffer, den du auch erhältst.
- Bringe den Schalter links vorne an und betätige ihn.
- Gehe in die Rakete.
- Öffne die Klappe und schaue hinein.
- Verlege die Kabel, das alle auf die Leiterplatte passen.
- Drücke den Startknopf und betätige danach den Hebel.
Kapitel 4: Das Schloss
- Hebe in der Mine den Drahtschneider vom Boden auf.
- Öffne rechts den Stromkasten.
- Schaue in den Stromkasten.
- Zertrenne die Drähte mit dem Drahtschneider.
- Schaue dir das Tor an.
- Zertrenne den Draht, der das Tor zusammen hält, ebenfalls mit dem Drahtschneider.
- Gehe nach oben zum Schlosshof.
- Spiele auf dem Schlosshof das Wimmelbild im Wagen.
- Du bekommst einen Dreizack.
- Gehe weiter zum Eingang des Schlosses.
- Schaue dir die unteren Stufen an.
- Nimm den Ventilgriff.
- Verlasse die Ansicht.
- Schaue dir den rechten Sockel der Treppe an.
- Nimm den Smaragd.
- Verlasse auch diese Ansicht.
- Gehe zum Schlosshof.
- Schaue dir beim Schlosshof die Dampfmaschine bei dem Durchgang rechts an.
- Bringe den Ventilgriff((47) an und betätige ihn.
- Gehe durch das Tor zum Abgrund.
- Schaue dir die linke Säule an.
- Drehe die Ringe, damit ein sinnvolles Symbol entsteht.
- Schaue dir das Teufelchen auf dem rechten Sockel an.
- Gib ihm den Dreizack(47).
- Gehe über die Brücke links in den Wald.
- Schaue im Wald oben rechts in das Nest.
- Nimm die Eichel und verlasse die Ansicht.
- Gehe im Wald nach rechts zum Tempel.
- Nimm das Steinbuch aus der Astgabel des linken Baumes.
- Gehe in den Tempel.
- Hebe den Amboss rechts vom Boden auf.
- Verschiebe die Vase am Boden.
- Gehe zurück in den Wald und dann links in den Sumpf.
- Schaue dir das Schild vorne an.
- Merke dir Seestern, Fisch, Anker.
- Spiele das Wimmelbild am Boot links.
- Du bekommst einen Haken.
- Bringe den Amboss an dem Seil vorne an.
- Nimm die Mechanische Muschel aus dem Käfig.
- Gehe den Steg entlang zum Haus.
- Schaue dir den kleinen Kasten links beim Netz bei der Hütte im Sumpf an.
- Schaue dir das Schloss des Kastens genauer an.
- Drehe die Rollen nun auf Seestern, Fisch, Anker.
- Nimm die Flaschenpost und die Eichel heraus.
- Gehe zur Brücke.
- Schaue dir den Baum links genauer an.
- Hole den Gnom mit dem Haken(49) heran.
- Gehe in den Wald.
- Schaue dir das Baumstumpf-Haus aus der Nähe an.
- Stelle den Gnom in die Schuhe.
- Nimm die Schachtel aus dem Häuschen.
- Gehe zur Brücke.
- Gehe bei der Brücke nach rechts zur Vogelscheuche.
- Schaue dir die Vogelscheuche genauer an.
- Nimm die Klee-Figur.
- Schaue dir in deinem Inventar die Schachtel(50) an.
- Setze die Klee-Figur ein.
- Nimm den Mechanischen Schlüssel aus der Schachtel.
- Schaue dir die Vogelscheuche erneut an.
- Setze den Mechanischen Schlüssel in die Brust der Vogelscheuche ein.
- Drücke die Pfeile in der richtigen Reihenfolge, beginnend bei 1 und endend bei 10.
- Vergib den Pfeilen von oben links im Uhrzeigersinn die Buchstaben A-H.
- Klicke:
- C x2, 1, D, 2, A, 3, E x2, 4, H, 5, F x2, 6, E, D x2, 7, 8, B x2, D x2, 9, G, 10.
- Merke dir die Abfolge, in der die Augen der Vogelscheuche aufblinken.
- Sie wird auch in deinem Tagebuch festgehalten.
- Schaue dir das Tor hinten an.
- Gib hier die Zeichen in der Reihenfolge ein, wie die Vogelscheuche sie vorgegeben hat.
- Gehe auf den Friedhof.
- Gib auf dem Friedhof dem Tod das Steinbuch(49) in die Hand.
- Nimm die Sense.
- Gehe zurück zur Vogelscheuche.
- Mähe die Ranken vor der Tür links mit der Sense.
- Öffne die Tür und gehe in das Baumhaus.
- Schaue dir das Bedienfeld im dem Astloch an.
- Lege die Platten so auf der rechten Seite ab, dass die Juwelen auf den Platten zu den Formen auf der rechten Seite passen.
- Klicke auf eine Platte und ziehe sie in die Mitte oder nach rechts.
- Vergib den drei Flächen von links nach rechts die Buchstaben A-C.
- Verschiebe:
- A nach B x2, A nach C x4.
- B nach A x2, C nach B x2.
- C nach A x2, B nach A.
- B nach C, A nach C, A nach B.
- A nach C, B nach C, A nach B.
- A nach C, B nach C.
- Gehe die Stufen nach oben in die Puppenwerkstatt.
- Schaue dir in der Puppenwerkstatt den Dia-Projektor links neben dem Schrank an.
- Nimm das Lineal und verlasse die Ansicht.
- Schaue dir das Fenster an.
- Nimm die Spiegelscherbe.
- Gehe nach unten.
- Schaue dir die Tür rechts aus der Nähe an.
- Benutze das Lineal, um den Riegel zu öffnen.
- Spiele das Wimmelbild hinter der Tür.
- In diesem Wimmelbild ist die Buchstaben-Figur falsch.
- Suche nach Marakas.
- Du bekommst einen Engel.
- Gehe zum Friedhof.
- Setze auf dem Friedhof den Engel(53) in den Grabstein ein.
- Nimm die Greif-Figur und die Spiegelscherbe aus dem Grabstein.
- Gehe in das Baumhaus bei der Vogelscheuche.
- Schaue dir die runde Platte an der Wand bei den Stufen an.
- Setze die Greif-Figur ein.
- Nimm den Türgriff und die Banane heraus.
- Gehe auf den Friedhof.
- Schaue dir den Affen aus der Nähe an.
- Gib ihm die Banane, du bekommst dafür den Spiegel.
- Schaue dir die Tür der Kapelle an.
- Setze den Türgriff ein, öffne die Tür und gehe in die Kapelle.
- Schaue dir in der Kapelle die linke Wand an.
- Drehe die Kacheln, damit ein komplettes Bild entsteht.
- Nimm die Spiegelscherbe und das Steinelement aus dem Versteck.
- Schaue dir in deinem Inventar den Spiegel(54) an.
- Setze die Spiegelscherben(53, 54, 55) in den Spiegel ein.
- Gehe in die Puppenwerkstatt.
- Gib Louis den Spiegel.
- Nimm die Schleuder von Louis.
- Verlasse die Puppenwerkstatt und spiele das Wimmelbild hinter der Tür im Baumhaus.
- Du bekommst einen Schürhaken.
- Gehe zum Schlosshof.
- Gehe beim Schlosshof in Richtung der Tür.
- Schieße die Puppe mit Hilfe der Schleuder(55) vom Glasdach über der Tür.
- Hebe die Holzpuppe von den Stufen auf.
- Gehe zur Hütte im Sumpf.
- Schaue dir das kaputte Fenster an der Seite des Eingangs an.
- Öffne den Riegel mit dem Schürhaken(55).
- Gehe in die Hütte.
- Nimm das Seil das links beim Fenster an einen Haken hängt.
- Schaue dir dann im oberen Stockwerk das Schränkchen an, das geradezu vor dir liegt.
- Schaue dir das Schloss an.
- Du musst mit Hilfe der bunten Pfeile die Juwelen an ihre farbige Position bringen.
- Gib dem roten Pfeil den Buchstaben A, dem Blauen B und dem Gelben C.
- Klicke:
- A x2, C, A, C x2, B x2, C.
- Nimm die Puppe, den Mörser und den Korkenzieher aus dem Schrank.
- Über dem rechten Fenster, an einem Seil, hängt ein Pilz.
- Nimm ihn mit.
- Schaue dir in deinem Inventar die Flaschenpost(50) an.
- Entferne den Korken mit dem Korkenzieher.
- Nimm die Seite.
- Gehe in den Sumpf.
- Hole dir im Sumpf die Schaufel rechts mit Hilfe des Seils(56).
- Gehe in die Mine.
- Grabe die Truhe in der Ecke mit der Schaufel aus.
- Öffne sie und nimm das Dynamit und die Feile heraus.
- Schaue dir in deinem Inventar die Puppe(56) an.
- Bringe das Dynamit an der Puppe an.
- Nimm die Puppe mit Dynamit wieder in dein Inventar.
- Gehe vor den Tempel.
- Hänge die Puppe mit Dynamit in das Spinnennetz.
- Schaue dir die Puppe genauer an.
- Ziehe an der Aufzieh-Schnur.
- Gehe nach der Zwischensequenz in den Tempel.
- Spiele im Tempel das Wimmelbild oberhalb der Treppe.
- Du bekommst eine Figur.
- Gehe in die Kapelle auf dem Friedhof.
- Schaue dir Wand geradezu an.
- Setze die Figur ein.
- Schaue in den unteren Altar-Bereich.
- Nimm die Eichel und die Seite.
- Gehe in den Tempel.
- Schaue dir den goldenen Baum rechts an.
- Setze die drei Eicheln(49, 50, 58) ein.
- Schaue in das Fach dahinter.
- Nimm den Lilien-Schlüssel und die Buchstaben-Figur aus dem Schrank.
- Gehe in die Kapelle.
- Schaue dir in der Kapelle die vordere Urne an.
- Setze den Lilien-Schlüssel auf den Deckel der Urne.
- Nimm die Aufzieh-Maus und das Steinelement heraus.
- Gehe in den Wald.
- Schaue dir die Figur mit dem Gitter an.
- Feile die Stäbe mit der Feile(57) durch.
- Nimm das Eichhörnchen.
- Gehe in die Hütte im Sumpf.
- Verwende die Aufzieh-Maus für die Katze.
- Schaue auf den Tisch.
- Nimm die Spitzhacke und öffne das Buch.
- Schaue dir das Buch genauer an.
- Lege die Seiten(56, 58) in das Buch und merke dir den Hinweis, der im Tagebuch festgehalten wird.
- Verlasse die Ansicht.
- Öffne die Schublade und nimm die Ölkanne heraus.
- Schaue dir in deinem Inventar die Mechanische Muschel(49) an.
- Öle das Scharnier mit dem Öl aus der Ölkanne.
- Öffne die Muschel und nimm den Haken heraus.
- Gehe in den Wald.
- Schaue dir im Wald das Nest rechts oben an.
- Füttere die Küken mit Öl aus der Ölkanne(60).
- Nimm die Feder.
- Gehe in die Puppenwerkstatt.
- Gib Louis die Holzpuppe(56), die auf das Bett gelegt wird.
- Du bekommst eine Leere Flasche von ihm.
- Schaue dir das Fenster an.
- Schicke das Eichhörnchen(59) los, damit es dir einen Tannenzapfen holt.
- Nimm den Tannenzapfen.
- Gehe in den Tempel.
- Schaue dir den blauen Kristall links an.
- Schlage ein paar Splitter mit der Spitzhacke(59)ab.
- Der Kristall wandert in dein Inventar.
- Gehe vor den Tempel.
- Schaue dir vor dem Tempel den Brunnen links an.
- Setze die Steinelemente(55, 59) ein.
- Gehe in den Sumpf.
- Spiele das Wimmelbild am Boot links.
- Du bekommst einen Leeren Eimer.
- Gehe wieder vor den Tempel.
- Schaue dir den Brunnen an.
- Hänge den Leeren Eimer an den Haken.
- Betätige die Winde, dann schaue dir den Brunnen erneut an.
- Nimm das Wasser.
- Gehe in die Hütte im Sumpf.
- Schaue dir in der Hütte den Mörser(56) in deinem Inventar an.
- Gib den Kristall(60) in den Mörser.
- Nimm das Kristallpulver in dein Inventar.
- Dann schaue dir den Kessel in der Hütte an.
- Erinnere dich an die Seite aus dem Buch hier in der Hütte.
- Schütte zuerst das Wasser in den Kessel.
- Gib den Pilz(56), den Tannenzapfen(60), das Kristallpulver und die Feder(60) hinzu.
- Zünde das Holz unter dem Kessel mit dem Feuerstein(19) an.
- Rühre das Gebräu mit der Kelle, die links am Balken hängt, um.
- Befülle die Leere Flasche(60) mit dem Elixier.
- Gehe in die Puppenwerkstatt.
- Gib das Elixier(62) in der Puppenwerkstatt an Louis weiter.
- Die Zeichen, die die Puppe an die Tafel schreibt, werden in deinem Inventar notiert.
- Nimm die Buchstaben-Figur von dem Stuhl, auf dem Louis gesessen hat.
- Gehe zum Schlosshof.
- Spiele das Wimmelbild am Wagen.
- Du bekommst eine Angelrute ohne Haken.
- Schaue dir die Angelrute in deinem Inventar an.
- Bringe den Haken(59) an der Schnur an.
- Nimm die Angelrute in dein Inventar.
- Schaue dir den Sockel der kaputten Statue an.
- Setze die Buchstaben-Figuren(58, 63) in die Vertiefungen ein.
- Nimm die Fliese und das Ratten-Medaillon aus dem Fach.
- Gehe in Richtung der Tür.
- Setze bei der Tür zum Schloss das Ratten-Medaillon(63) in den vorderen Sockel ein.
- Schaue dir die Blume auf der Treppenstufe an.
- Hole den Schlüssel mit der Angelrute(63) aus dem Spalt.
- Schaue dir den rechten Sockel an.
- Benutze den Schlüssel für die Abdeckung.
- Schaue dir nun den linken Türpfosten an.
- Klicke auf das F und dann auf den Pfeil, damit du ein B und ein X erhältst.
- Verlasse die Ansicht und schaue dir den rechten Türpfosten an.
- Klicke auf das R und die liegende Sanduhr, damit du das H und das S erhältst.
- Gehe in das Schloss.
Kapitel 5: Das Magische Karussell
- Nimm das Medaillon-Teil aus dem Blumentopf links.
- Öffne die Klappe des Hockers und nimm die Kronen-Figur heraus.
- Schaue dir rechts Statue mit der Kutte an.
- Setze den Smaragd(47) in den Anhänger der Kette ein.
- Nimm das Messer.
- Zerschneide das Seil, das um die Staffelei gewickelt ist mit dem Messer.
- Schaue dir das Bild genauer an.
- Verschiebe die Spalten und Reihen so, dass ein komplettes Bild entsteht.
- Egal, welche Kachel du anklickst, es wird immer die komplette Reihe oder Spalte verschoben.
- Vergib den Spalten die Buchstaben A-E und den Reihen die Zahlen 1-5.
- Verschiebe:
- A nach B, 5 nach 4, 3 nach 2.
- Nimm die Fliese.
- Schaue dir die Schatulle in den Händen der linken Statue an.
- Setze die Fliesen(63, 65) ein.
- Nimm das Zepter aus der Schatulle.
- Schaue dir den Thron an.
- Setze die Krone oben in die Vertiefung ein und stecke das Zepter in die Vertiefung darunter.
- Gehe durch die Tür zur Seilbahn.
- Spiele das Wimmelbild bei der Seilbahn links.
- Du bekommst eine Wetterfahne.
- Beachte die Zahl 725 über der Tür der Seilbahn.
- Schaue dir die Tür der Seilbahn an.
- Nimm den Schrank-Schlüssel.
- Verlasse die Ansicht.
- Schaue dir das Dach rechts genauer an.
- Bringe die Wetterfahne an.
- Schaue in das Häuschen.
- Nimm das Medaillon-Teil vom Pult.
- Schließe das Schränkchen mit dem Schrank-Schlüssel auf.
- Nimm die Taste.
- Schaue dir die Tür der Seilbahn erneut an und betrachte dann das Schloss.
- Setze die Taste in das Bedienfeld ein.
- Gib die Zahlen vom Schild über der Tür, 725, ein.
- Gehe in die Seilbahn.
- Schaue dir in der Seilbahn den linken Sitz an.
- Schneide die Naht mit dem Messer(65) auf.
- Nimm den Zettel mit Symbolen.
- Betrachte das Kästchen mit dem Fisch.
- Setze das Fisch-Mosaik zusammen.
- Nimm das Dia aus dem Kästchen.
- Gehe in die Puppenwerkstatt.
- Schaue dir den Dia-Projektor an.
- Lege das Dia ein und schalte den Projektor ein.
- Lege den Zettel mit Symbolen auf die Ablage darunter.
- Schaue dir den Zettel genauer an.
- Die markierten Symbole werden in deinem Tagebuch festgehalten.
- Gehe in die Seilbahn.
- Schaue dir das Kofferfach über dem Sitz mit dem Pinguin an.
- Betrachte das Schloss genauer und gib die Symbole vom Dia-Projektor ein.
- Nimm den Schlüssel von dem Teddy.
- Schaue in die Fahrerkabine.
- Entferne das Schloss mit dem Schlüssel und betätige den Schalter.
- Gehe, nachdem du die Seilbahn verlassen hast, weiter geradeaus.
- Schaue dir die Eingangstür des Karussells an.
- Drehe die Kacheln so, dass du die Juwelen an ihre farbigen Plätze transportieren kannst.
- Für jedes Juwel brauchst du einen neuen Weg.
- Gehe ins Innere des Karussells.
- Spiele das Wimmelbild am Auto.
- Du bekommst eine Marionette.
- Schaue dir das Spielzeug-Piano links am Paravent an.
- Setze die Marionette ans Klavier.
- Nimm das Medaillon-Teil aus dem Piano.
- Gehe zur Seilbahn.
- Spiele das Wimmelbild bei der Seilbahn.
- Du bekommst eine Pumpe.
- Gehe ins Innere des Karussells.
- Schaue dir den Clown rechts neben dem Jungen an.
- Pumpe ihn auf.
- Betrachte die Würfel in seiner Hand.
- Merke dir Steuerrad, Seepferdchen, U-Boot.
- Schaue dir den Bereich mit dem Piano an.
- Schaue dir das kleine Kästchen an.
- Setze nun die Platten mit dem Steuerrad, dem Seepferdchen und dem U-Boot ein.
- Nimm das Medaillon-Teil aus der Schublade.
- Schaue dir in deinem Inventar das Medaillon-Teil(66) mit dem Plus an.
- Setze die anderen Medaillon-Teile(65, 68, 69) ein.
- Nimm das Mechanische Medaillon in dein Inventar.
- Gehe vor das Karussell.
- Schaue dir die Mechanik rechts bei den Zahnrädern an.
- Setze das Mechanische Medaillon(69) ein.
- Hebe nach der Zwischensequenz den Schlüssel vom Boden neben Patrick auf.
- Schaue dir den Mr. Dudley aus Stein links an.
- Stecke den Schlüssel rechts ins Schloss, öffne damit die Klappen.
- Beginne hinter der Klappe oben links.
- Hier gilt es, die Schlüssel-Bärte so zu vertauschen, dass sie in die Schlüssellöcher passen.
- Vergib den linken Schlüssel-Bärten die Buchstaben A-E, den Rechten F-J.
- Vertausche:
- A mit C, B mit E, D mit E, F mit J, H mit I, H mit J.
- Ziehe am Ring.
- Schaue dir das Minispiel links unten an.
- Verschiebe die Kacheln damit ein komplettes Bild entsteht.
- Vergib den Kacheln von oben links im Uhrzeigersinn die Buchstaben A-H.
- Verschiebe:
- B, A, H, G, F, E.
- Betrachte das Minispiel oben rechts.
- Hier musst du die Bilder so verteilen, dass kein gleiches Bild in der Reihe oder in der Spalte vorhanden ist.
- Schaue dir dann das letzte Minispiel unten rechts an.
- Verbinde die Augen.
- Jedes Auge darf nur einmal überquert werden.
- Ziehe am großen Hebel.
Glückwunsch, du hast das Spiel "Weird Park - Die letzte Vorstellung" erfolgreich beendet!
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