06.09.2014

Lösung: The Other Side - Turm der Seelen

Englischer Titel: The Other Side - Tower Of Souls

Verhindere eine furchtbare Invasion finsterer Mächte! Die Ruine eines alten Turmes auf dem Friedhof birgt ein fürchterliches Geheimnis, denn in ihr befindet sich ein Portal, durch das finstere Mächte in unsere Welt eindringen können! Wird es dir gelingen, den geheimnisvollen Turm der Seelen zu erklimmen und das Portal zu finden, bevor die Invasion aus dem Totenreich beginnt?

Die Lösung ist in Spoilern gefasst, da sie dadurch übersichtlicher erscheint. Die Lösung ist so geschrieben, das sie das naheliegendste beschreibt. Es kann sein, dass ihr schon mehr Gegenstände im Inventar habt, da sie schon früher gefunden werden können. Ich lasse sie in diesem Moment meist unbeachtet, da sie zum nächsten Schritt noch nicht benötigt wurden oder ich noch nicht an dieser Stelle war. Auf eine Erläuterung über die Handhabung habe ich verzichtet, da die meisten Spiele ein Tutorial, bzw. eine Einführung haben, die zu Beginn eines Spieles hilfreich sind. Sollten Fragen zu einem gelösten Spiel offen sein, dann schreibt einen Kommentar!

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Die Katzenpfoten in den Wimmelbilder wurden in den Screens der Wimmelbilder markiert und hier nicht noch mal gesondert als Bilder aufgeführt.

Katzenpfoten-Jagd

Ihr habt noch mehr Katzenpfoten gefunden? Dann schreibt einen Kommentar! Am besten mit Screen oder beschreibt genau, wo sie zu finden ist. Diese werden dann hier hinzugefügt.



  • Schränkchen(001), Brunnen(002), Bar(003).
  • Wimmelbild in der Bar(004, 005).
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  • Kopf der Statue(006), Sonnen-Symbol(007), Gitter-Tor(008), Safe(009, 010, 011), Bücherregal(012).
  • Wimmelbild im Geheimen Zimmer(013, 014).
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  • Am Stuhl, nach dem der Lappen genommen wurde(015), Notenständer(016).
  • Wimmelbild am Baum(017).
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  • Tisch(018), Schnitzerei(019), Füße der Statue, nachdem die Axt gefunden wurde(020, 021).
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  • Löwenkopf(022), Kopf an der Tür(023), Korb im Brunnen nach dem Minispiel(024).
  • Wimmelbild am Altar(025).
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  • Vernagelte Kiste(026), Teddy in der Truhe, nachdem im Wimmelbild eine Schere gefunden wurde(027, 028, 029), Safe mit Code 382 auf dem Bücherschrank(030, 031, 032).
  • Wimmelbild im Kleinen Schrank(033).
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  • Vordere, schwebender Stein(034).
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  • Im Sand, nachdem gegraben wurde(035), im Loch, nachdem die Laterne gefunden wurde(036).
  • Im Wimmelbild im Abstellraum(037).
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  • An der Vorrichtung(038).
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  • In dem Versteck an der Seite des Schreibtisches, nachdem beide Löwenköpfe gefunden wurden((039).
  • Wimmelbild in der Uhr(040, 041)
  • Wimmelbild in der Truhe mit Schubladen(042, 043).
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  • Unter der Tapete beim Schrank(044), Im Mund des Kopfes(045), im Springbrunnen, nachdem das Wasser aufgenommen wurden ist(046), Auf dem Kronleuchter(047)
  • Wimmelbild im Bad(048, 049).
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  • Im Maul des Bärenfells(050), an der Seite des Schreibtisches(051), im Safe mit dem Code Dreieck, Stern, Kreis auf dem Tisch(052, 053, 054), bei der Kissenablage(055).
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  • Auf dem Bett(056), unter dem Fischglas(057), am Kronleuchter(058).
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  • Am Boden(059), am Kopf rechts über dem Durchgang(060).
  • Wimmelbild im Schrank(061, 062).
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  • Versteck unter dem Hund(063, 064), unter der Tänzerin(065), in der Magd, nachdem der Kopf angebracht wurde(066), bei der Feuerstelle(067).
  • Im Wimmelbild am Tisch(068).
  • Im Wimmelbild im Abstellraum(069, 070).
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  • Am Bein des Atlanten(071), unter dem Staub, der mit dem Staubwedel entfernt wird(072, 073).
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  • Oben rechts beim Schädel(074), beim Fahrstuhl(075).
  • Im Wimmelbild von den Überresten der Vorfahren((076).
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  • An der oberen, linken Wand(077).
  • Im Wimmelbild des Skeletts(078).
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  • Am Boden(079), unter den Blättern der Pflanze, nachdem die Blätter genommen wurden(080), bei der Maschine(081).
  • Beim Wimmelbild im Laborschrank(082).
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  • Am Boden(083), rechts an der Wand(084).
  • Im Wimmelbild beim OP-Tisch(085).
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  • Auf dem Krankenblatt, das am Bett hängt(086), hinter dem Koffer, in der Wand, die mit dem Hammer aufgeschlagen werden muss(087, 088).
  • Im Wimmelbild Büro des Direktors(089).
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  • Rechts neben dem Schädel(090), unter dem Brett im Safe mit dem Code 825(091, 092, 093).
  • Im Wimmelbild im Schrank(094).
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  • Im Schrank, nachdem der Schmetterling gefunden wurde(096).
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  • Am unteren, linken Bild(097), nach dem die Farbe entfernt wurde am Rahmen des Porträts der Alten Dame(098),  auf der Zeitung, die neben dem Bild mit dem Sträfling ist(099), links am Rahmen des Bildes mit dem Händler(100).
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  • Nachdem die Spitzhacke zusammen gesetzt wurde(101).
  • Im Wimmelbild, nachdem alle Fackeln angezündet und die Sense gefunden wurde(102, 103).
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  • Unter der kaputten Bodenplatte(104), an der linken Wand, nachdem alle Fackeln angezündet wurden(105).
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  • Bei dem Steinhaufen, nachdem alle Gegenstände aufgesammelt wurden(106).
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  • Links an den Stufen bei den Pilzen(107).
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  • Links bei den Stufen am Helm(108), beim Ältesten(109).
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Kapitel 1: Der Turm



  • Du befindest dich auf dem Alten Friedhof.
  • Nimm dir das Medaillon, das am Baum hängt, an.
  • Betrachte den Bereich, auf den die Katze zeigt.
  • Entferne die Ranken.
  • Setze das Medaillon ein.
  • Dann setze das Bild des Turms wieder richtig zusammen.
  • Gehe nach der Zwischensequenz weiter geradeaus zum Turm-Eingang.
  • Hebe die heruntergefallene Fackel auf und gehe gleich wieder zum Alten Friedhof.
  • Zünde die Fackel an dem Feuer rechts an.
  • Gehe wieder zum Turm-Eingang.
  • Stecke die Fackel in die Vorrichtung.
  • Dadurch werden alle anderen Fackel entzündet und das Tor öffnet sich.
  • Du wirst von Geisterhand in den Turm gezogen.

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Kapitel 2: Die Halle



  • Hebe nach den Gesprächen mit Lilly und Boris das Bild-Fragment vorne vom Boden auf.
  • Bringe es an dem Bild, vor dem Boris sitzt.
  • Wasser fließt.
  • Schaue dir den Brunnen an.
  • Nimm die erste Froschhälfte.
  • Betrachte nun die nächste Stelle, an der Boris verweilt.
  • Drücke die Katze.
  • Nimm die zweite Froschhälfte.
  • Verbinde diese nun in deinem Inventar.
  • Du hast nun einen Frosch.
  • Rechts neben Boris ist eine Art Schrank.
  • Schaue dir die Bar genauer an.
  • Setze den Frosch ein.
  • Du musst nun die Spinnen mit Hilfe des Frosches beseitigen.
  • Klicke dazu auf den Frosch, wenn sich zwischen den rotierenden Ringen eine Lücke bildet.
  • Du kannst die Ringe anstoßen, damit sie ihre Position verändern, damit du alle Spinnen erreichen kannst.
  • Der Normale Modus hat hier weniger Spinnen.
  • Hast du alle Spinnen entfernt, öffnet sich die Bar.
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  • Schaue hinein.
  • Spiele das Wimmelbild.
  • Die unterschiedlichen Spielmodi haben auch unterschiedliche Wimmelbilder.
  • Der Normale Modus hat bunt geschriebene Worte, die anzeigen, welche Gegenstände im Moment nicht sichtbar sind.
  • Im Schweren Modus sind alle Suchbegriffe gleichfarbig.
  • Klicke auf den Totenkopf mit Zigarre.
  • Klicke auf den Knopf mit der Weinflasche.
  • Nimm die Banane und stecke sie dem Affen ins Maul.
  • Nimm die Möhre und stecke sie dem Kaninchen ins Maul.
  • Klicke auf die Kuckucksuhr.
  • Öffne die Zuckerdose.
  • Du bekommst einen Korkenzieher.


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  • Schaue dir die Zeichnung an, die zu Boden fiel.
  • Dann schaue dir noch einmal den Brunnen an.
  • Entferne den Korken im Maul des Frosches mit dem Korkenzieher.
  • Gehe nach oben.

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Kapitel 3: Die Bibliothek



  • Klicke irgendwo.
  • Klicke nach der Zwischensequenz auf das Sonnen-Symbol, das zu Boden gefallen ist.
  • Dann hebe den Kristall auf.
  • Setze ihn auch gleich in das Symbol ein.
  • Wirf ein Blick in das Buch, das bei der Statue liegt und steck es ein.
  • Nimm den Hammer, der darunter liegt.
  • Schlage mit dem Hammer die Hand der Statue ab und nimm dann die Brechstange.
  • Hinter der Statue ist ein Gitter.
  • Schaue es dir aus der Nähe an.
  • Brich dann das Schloss mit der Brechstange auf.
  • Hebe den Kristall auf und schaue dir dann den Stein genauer an.



  • Ein Minispiel erwartet dich.
  • Nun musst du alle farbigen Sterne an ihren farbigen Platz bringen.
  • Auch hier gibt es Unterschiede in den Modi.
  • Dieses Spiel wird unterschiedlich generiert.
  • Die farbigen Kugeln müssen zu den passenden, farblichen Vertiefungen.
  • Hast du die Aufgabe gelöst, musst du den Dolch aus dem Stein ziehen.


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  • Dann schaue dir den Kopf der Statue an.
  • Hole den Kristall mit dem Messer aus der Fassung.
  • Merke dir die Zahlenkombination 725.
  • Hast du alles erledigt, kannst du dir den Kopf kein weiteres Mal ansehen.
  • Betrachte den Glaskasten rechts auf dem Tisch.
  • Gib hier die Kombination 725 ein.
  • Dann schaue dir das Sonnen-Symbol am Boden an.
  • Setze die beiden Kristalle(04, 05) ein.
  • Nimm die hüpfende Eule.
  • Rechts ist ein Bücherregal und im Regal ist ein Abdruck einer Eule.
  • Schaue dir diesen Bereich genauer an.
  • Setze die Eule ein.
  • Die Bücherwand öffnet sich.
  • Spiele das Wimmelbild dahinter.
  • Nimm den Kopf von Justitia und bringe ihn an der Statue an -
  • Nimm den Schlüssel mit dem Dreieck und schließe das passende Fach auf.
  • Nimm den Schlüssel mit dem Viereck und öffne das passende Fach.
  • Nimm das Horn und bringe es an dem Pferdekopf an.
  • Nimm nun den Eulenkopf und bringe ihn am Eulen-Körper an.
  • Nimm den Ritter-Helm und bringe ihn an der Rüstung an.
  • Nimm den Schlüssel mit dem Kreis und öffne das entsprechende Fach.
  • Nimm den Schlüssel mit dem Oval und schließe das Fach auf.
  • Nimm den Schlüssel mit dem Karo uns öffne das passende Fach.
  • Nimm den Schlüssel mit dem Pik und schließe das entsprechende Fach auf.
  • Sammle die restlichen Gegenstände.
  • Du bekommst ein Seil.
  • Gib Boris das Seil.


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Kapitel 4: Die Inseln



  • Klicke irgendwo ins Bild.
  • Schaue dir den umgekippten Notenständer an.
  • Hebe das Buch auf.
  • Nimm den Schlüssel.
  • Nimm den Lappen vom Stuhl.
  • Dann betrachte den Baum.
  • Spiele das Wimmelbild.
  • Verschiebe die oberen Blätter.
  • Nimm die Teekanne und gieße Tee in die Tasse.
  • Öffne die Dose mit dem Dosenöffner.
  • Gieße die trockene Erde im Topf.
  • Du bekommst eine Sprayflasche.
  • Benutze den Schlüssel für den Panda.
  • Nimm ihm den Maulkorb ab.
  • Schaue dir die Standuhr an.
  • Sprühe das Glas ein und säubere es mit dem Lappen.
  • Schaue dir dann den Türgriff genauer an.
  • Lege dem Wolf den Maulkorb an.
  • Gehe durch die Tür zur nächsten Insel.


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  • Schaue auf den Tisch.
  • Nimm den Glasschneider.
  • Gehe zurück zu Insel Nr. 1.
  • Schaue dir noch einmal die Standuhr an.
  • Zerschneide das Glas mit dem Glasschneider.
  • Nimm das Amulett.
  • Gehe wieder zur zweiten Insel.
  • Schaue dir die Schnitzerei an, die der Statue an der Hand hängt.
  • Setze das Amulett ein.
  • Nimm den Schlüssel.
  • Schaue die die Tür an und schließe sie auf.
  • Gehe zur nächsten Insel.



  • Hebe das Seil vom Boden auf.
  • Betrachte den Kopf an der Tür genauer.
  • Nimm den Mond.
  • Rechts ist ein verschlossener Brunnen.
  • Schaue ihn dir genauer an.
  • Setze den Mond ein.
  • Nun wird ein Minispiel gestartet, in dem du die Monde verschieben musst und die passenden Monde ihren Plätzen zugewiesen werden müssen.
  • Die Monde auf den Stangen zeigen an, wo die einzelnen Monde platziert werden müssen.
  • Auch dieses Minispiel wird unterschiedlich generiert.
  • Beginne am besten mit dem Neumond und bringe diesen an seinen Platz.
  • Dann sortiere die Monde im Uhrzeigersinn.
  • Ist die Abdeckung des Brunnens dann geöffnet, ziehe den Korb mit Hilfe des Seils nach Oben.
  • Nimm den Rubin.

  • Rechts ist ein schwebender Altar.
  • Spiele das Wimmelbild.
  • Setze den Mond und die Sonne in die Schubfächer ein.
  • Öffne die hintere Abdeckung.
  • Drehe den Spiegel um.
  • Gib Amor seinen Pfeil und Bogen zurück.
  • Klicke auf die Wunderlampe.
  • Du erhältst einen Rubin.
  • Schaue dir nun den Kopf auf der Tür an.
  • Setze die beiden Rubine in die leeren Augenhöhlen ein.
  • Gehe weiter zur vierten Insel.


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  • Klicke auf die Seifenblase, damit Boris sie platzen lässt.
  • Hebe das Buch auf.
  • Dann schaue dir die vernagelte Kiste an.
  • Nimm den Axtgriff.
  • Gehe zurück zur Insel Nr. 3.
  • In dem kaputten Klavier am Boden steckt der obere Teil einer Axt.
  • Bringe dort den Axtgriff an und nimm die Axt.
  • Gehe zurück zur Insel Nr. 2.
  • Schlage mit der Axt auf die abgebrochenen Füße der Statue.
  • Gehe wieder zur Insel Nr. 4.
  • Schaue dir die vernagelte Kiste erneut an.
  • Entferne die Bretter mit der Axt.
  • Schaue genauer in die Kiste.
  • Spiele das Wimmelbild.
  • Öffne die Schubladen und die Tür.
  • Das obere Fach kann gedreht werden.
  • Bringe das C an dem Buchstaben-Würfel an.
  • Zerschneide die Perlenkette mit der Schere.
  • Du bekommst Perlen und eine Schere.


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  • Schaue dir die vordere Kiste an.
  • Nun zeichne Linien, damit die Schmetterlinge zum gleichfarbigen Blütenblatt gelangen.
  • Schaue dann in die Kiste.
  • Nimm die Schleuder.


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  • Verbinde die Schleuder im Inventar mit den Perlen.
  • Betrachte das Bild der beiden Schwestern.
  • Schneide dann die Naht des Teddys auf.
  • Gehe zurück zur Insel Nr. 3.
  • Schieße die Seifenblase mit der Schleuder ab und nimm das Buch.
  • Geh wieder zur Insel Nr. 4.
  • Dann stelle die vier Bücher(06, 09) ins Regal.
  • Nun musst du das Bild, das links hängt, mit den Buchrücken der Bilder nachstellen.
  • Dazu musst du die Bücher vertauschen.
  • Nimm die Leiter.


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  • Gehe weiter bis zur 5. Insel.
  • Merke dir die Zahlenkombination 382.
  • Gehe zurück zur 4. Insel.
  • Schaue dir den Glaskasten oben auf dem Bücherschrank an.
  • Gib die Kombination ein.
  • Gehe wieder zur 5. Insel.
  • Benutze die Leiter(09) als Brücke.
  • Gehe weiter geradeaus.

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Kapitel 5. Konstruktion



  • Hebe nach dem Gespräch mit Beatrice den Schaufel-Griff auf.
  • Stecke den Griff dann in das Schaufelblatt, dass im Sand steckt und nimm dann die Schaufel an dich.
  • Im Sand scheint etwas zu stecken.
  • Grabe es mit der Schaufel aus.
  • Nimm die Säge.
  • Am Abgrund stehen zwei Bretter.
  • Säge sie ab.
  • Gehe in Richtung des Fahrstuhls.
  • Nun blockiert ein Hund deinen weiteren Weg.
  • Beatrice hat den Blick auf eine Spitzhacke freigegeben.
  • Schaue dir diesen Bereich genauer an.
  • Hebe die Spitzhacke auf.
  • Entferne damit den Steinhaufen vor der Höhle.
  • Gehe in die Höhle.
  • Spiele dort das Wimmelbild.
  • In diesem Wimmelbild tauchen Geister auf und verlangen nach Gegenständen.
  • Klickst du auf das untere Fass, dann erscheint ein Geist, der nach einem Helm verlangt.
  • Klickst du auf das Fass neben dem Tisch, erscheint ein Geist, der hungrig ist.
  • Öffne den Korb und gib ihm das Sandwich.
  • Im Tisch steckt auf der linken Seite ein Schraubenzieher.
  • Versuchst du ihn zu nehmen, dann erscheint ein Geist und bittet um Farbe.
  • Du bekommst eine Katzenkugel.
  • Wirf mit der Kugel nach dem Hund.


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  • Gehe in den Fahrstuhl.
  • Nimm die Laterne.
  • Gehe zurück zur Konstruktion.
  • Zünde die Laterne an der Fackel an.
  • Schaue dann noch einmal den Bereich an, wo die Spitzhacke lag.
  • Leuchte mit der Laterne in das Loch.
  • Nimm den Hebel.
  • Gehe wieder in den Fahrstuhl und bringe den Hebel an.

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Kapitel 6: Beatrices Räumlichkeiten



  • Gehe nach der Zwischensequenz durch das Portal.
  • Gehe, nach dem Gespräch mit Boris, durch die rechte Tür in Beatrices Schlafzimmer.
  • Schaue dir das Bett genauer an und nimm die Schlafmaske.
  • Hinter dem Bett steht ein Schrank.
  • Setze der Figur oberhalb die Maske auf.
  • Öffne die Schranktüren.
  • Schiebe den rechten Gegenstand zur Seite.
  • Nimm die Spinne.
  • Gehe zurück in Beatrices Zimmer.



  • Schaue dir die Uhr rechts an.
  • Nimm den Schlüssel Nr. 1.
  • Setze die Spinne(13) auf der Uhr ab.
  • Du siehst nun das innere der Uhr.
  • Spiele das Wimmelbild.
  • Du bekommst eine Fliege.


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  • Nach dem Wimmelbild funktioniert die Uhr wieder.
  • Klicke, nach dem Gespräch mit Boris, den linken Schrank an.
  • Damit fällt eine Notiz auf das Bärenfell.
  • Merke dir die Kombination, die vorne an dem Schreibtisch ist.
  • Dreieck, Stern, Kreis.
  • Schaue dir den Schrank ganz hinten an.
  • Füttere die Fledermaus mit der Fliege.
  • Dann spiele das Wimmelbild am Schrank.
  • Es gibt einen Schwamm mit Gesicht.
  • An einer der Türen ist eine Flamme.
  • Wische sie mit diesem Schwamm weg.
  • Berührst du eine weiter Tür, dann erscheint eine weitere Flamme und du musst sie wieder abwischen.
  • Öffne die Schubladen
  • Du bekommst einen Löwenkopf.


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  • Schaue dir nun wieder die Uhr vorne an.
  • Drücke auf den Knopf der Vergangenheit.
  • Du bist nun in der Vergangenheit.
  • Hinten auf dem Schreibtisch steht ein Glaskasten.
  • Gib hier die Kombination von dem Schreibtisch ein.
  • Gehe ins Schlafzimmer.
  • Schaue dir das Bett ein weiteres Mal an.
  • Nimm das rote Kissen.
  • Vor dem Bett ist eine Kiste.
  • Nimm den Löwenkopf heraus.
  • Lies die Nachricht, die bei der Kiste liegt.
  • Dann betrachte das Fischglas.
  • Gehe zurück ins Wohnzimmer.
  • Schaue dir den Bereich an, auf den Boris zeigt.
  • Bevor du nun das Kissen ablegst, sammle unbedingt die Katzenpfote ein, denn hast du erst das Kissen abgelegt, kannst du dir die Stelle nicht mehr ansehen.
  • Stelle die Uhrzeit auf Gegenwart ein.



  • Betrachte die Vase auf dem Kissen und nimm sie mit.
  • Schaue dir den Schreibtisch an der Seite an.
  • Setze die Löwenköpfe(14, 15) in ihre Vertiefungen.
  • Lies die Nachricht und nimm den Schlüssel Nr. 2.
  • Gehe ins Schlafzimmer.
  • Nimm Wasser aus dem Becken mit der Vase auf.
  • Schaue dir das Fischglas an und schütte das Wasser aus der Vase hinein.
  • Gehe zurück in die Wohnstube.
  • Stelle die Zeit um.



  • Gehe wieder ins Schlafzimmer.
  • Nimm erneut Wasser mit der Vase(16) auf.
  • Gehe ins Wohnzimmer.
  • Stelle die Zeit auf Gegenwart.



  • Gehe ins Schlafzimmer
  • Schaue dir das Fischglas an.
  • Schütte das Wasser(17) aus der Vase in das Glas.
  • Nimm den Schlüssel.
  • Schaue dir die Badezimmer-Tür genauer an.
  • Schließe sie auf.
  • Spiele das Wimmelbild.
  • Nimm den Lappen und putze den Spiegel.
  • Nimm das Messer und zerschneide den Faden der Schranktüren.
  • Öffne ihn.
  • Nimm das Ventil-Rad und bringe es am Ventil an.
  • Du kannst nun das Wasser der Badwanne und des Waschbeckens beeinflussen.
  • In diesem Wimmelbild sind die Honigwaben ein Kamm und eine Bürste.
  • Du bekommst ein Seil.
  • Gehe ins Wohnzimmer.
  • Stelle die Zeit auf Vergangenheit.


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  • Gehe ins Schlafzimmer.
  • Schaue dir den Kronleuchter am Boden an.
  • Bringe das Seil(18) an.
  • Gehe zurück ins Wohnzimmer und stelle die Zeit auf Gegenwart.
  • Gehe erneut ins Schlafzimmer.



  • Schaue dir den Kronleuchter genauer an.
  • Nimm den Schlüssel Nr. 3.
  • Gehe zurück zum Tor mit den Schädeln.
  • Schließe das Gitter-Tor mit den Schlüsseln(14, 16, 20) auf und gehe weiter.

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Kapitel 7: Bildhauergalerie



  • Hebe den Arm des Atlas, den Kopf einer Magd und den Gips auf.
  • Halte dich Links.
  • Spiele das Wimmelbild.
  • Öffne die Schubladen, um an die Gegenstände zu gelangen.
  • Stelle das Gewicht aus der Waagschale in die Vordere.
  • In diesem Wimmelbild ist der Ventilator ein Fächer.
  • Du bekommst Augen.
  • Gehe nun nach Rechts.



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  • Nimm die Streichhölzer vom Tisch.
  • Lies den Hinweis auf dem Klemmbrett.
  • Lies die Nachricht, die am Boden liegt.
  • Der Hund hängt über einem Fass, welches leicht gebrochen ist.
  • Öffne es an dieser Stelle.
  • Setze dem Hund die Augen(21) ein - du bekommst ein Bein des Atlas.
  • Nimm das Brennholz, das hinter Boris liegt.
  • Dann schaue die die Kopflose Figur an.
  • Bringe den Kopf der Magd(21) an.
  • Nimm aus dem nun offenen Fach den Staubwedel.
  • Lies die Nachricht.
  • Gib der Magd den Staubwedel in die Hand.
  • Nimm danach die Schallplatte und nimm auch noch den Staubwedel mit.
  • Lege die Schallplatte vorne auf den Plattenspieler.
  • Nimm den Arm des Atlas und den Arm einer Dame aus dem Fach hinter der Ballerina.
  • Gehe nach Links.
  • Spiele das Wimmelbild.
  • Nimm den Stein und zerschlage damit den rechten Schädel.
  • Klicke auf den grünen Helm.
  • Du bekommst eine Form.


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  • Nun schaue dir die Tür an, die geradeaus vor dir liegt.
  • Stelle ein Blütenbild her.
  • Klicke auf die Formen, damit sie sich drehen. 


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  • Spiele dann das Wimmelbild im Zimmer dahinter.
  • Bringe den Haken, der auf dem Boden liegt, an dem rechten Schrank an und öffne die Türen.
  • Öffne auch den linken Schrank.
  • Betätige den Hebel einmal, damit du im leichten Modus an die Schürze gelangst.
  • Im schweren Modus musst du ihn zweimal betätigen, damit du an die Flaggen gelangst.
  • Du bekommst ein Bein des Atlas.


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  • In der Mitte der Werkstatt ist ein Ofen.
  • Schaue ihn dir aus der Nähe an.
  • Lege das Holz ins Feuerloch und zünde es mit den Streichhölzern an.
  • Stelle die Form auf das Gitter und gib den Gips(21) in die Form.
  • Nimm dann den Kopf des Atlas.
  • Gehe zurück.



  • Tausche den Arm einer Dame(22) mit dem Arm des Atlas an der Dame vorne aus.
  • Gehe nun weiter in Richtung Boris.
  • Lies die Notiz, die am Boden liegt und hebe den Kopf des Atlas auf.
  • Rechts auf dem Sims ist Staub.
  • Fege ihn mit dem Staubwedel(22) weg.
  • Dann bringe die Körperteile(21, 22, 23) an die Atlanten an.
  • Gehe nach der Zwischensequenz weiter geradeaus und nach oben.

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Kapitel 8: Im Gewächshaus



  • Klicke in die Szene.
  • Dann schaue dir den Krug am Boden an.
  • Hebe ihn auf.
  • Hänge ihn dann an den Haken, der zwischen Boris und dem Kaktus ist.
  • Schaue dir dann den Haufen mit dem Schädel rechts an.
  • Spiele das Wimmelbild.
  • Nimm den Spiegel und gib ihn dem Schädel - nimm die Perücke.
  • Nimm die Heckenschere und zerschneide das Seil, an dem das Gewicht hängt.
  • Im schweren Modus ist der Fußball ein Baseball.
  • Du bekommst ein Messer.
  • Gehe weiter geradeaus.


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  • Klicke in die Szene.
  • Lies die Notiz, die neben dem Brunnen liegt.
  • Dann halte dich rechts.
  • Spiele das Wimmelbild.
  • Nimm das Messer und zertrenne die Naht der Jacke.
  • Gieße die Pflanze.
  • Öffne die Tasche.
  • Du bekommst einen Ventilgriff.


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  • Bringe den Ventilgriff am Brunnen an.
  • Spiele das Minispiel.
  • Dein Ziel ist es nun, die Kugel von oben Links nach unten Rechts zu transportieren.
  • Teile dir das Spielfeld in ein Schachbrett ein.
  • Die Spalten von A-L und die Reihen von 1-12.
  • Du beginnst bei A1.
  • Folge diesen Schritten:
    • Leicht: A2, A3, A4, A5, B6, A7, A8, B9, C9, C10, D10, D11, E12, F11, G12, H12, I11, J12, K12, L12.
    • Schwer: A2, B3, C3, D4, D3, E3, F4, G3, H3, I4, J5, K6, L7, K7, J8, K9, L10, K10, J11, K12, L12.
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  • Versuche nun, auf das Feuerholz zu klicken.
  • Spiele dann das Wimmelbild im Brunnen.
  • Durch drehen des Ventilrads werden die einzelnen Klappen geöffnet.
  • Im Screen wurden die Bilder zusammen gefügt.
  • Nimm die Feile und entferne damit das Gitter.
  • In diesem Wimmelbild wurde keine Katzenpfote gefunden.
  • Du bekommst einen Hammer.
  • Gehe zurück in den Flur.


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  • Schlage mit dem Hammer(25) auf den Schädel und die Hände des Skeletts.
  • Gehe dann durch die Tür ins Labor.
  • Nimm vorne vom Kaktus die Roten Wurzeln.
  • Schaue dir die pinkfarbene Pflanze links an der Leiter an.
  • Nimm die ein Lila Blatt.
  • Lies die Notiz, die am Boden liegt.
  • Dann schaue dir rechts den Schrank genauer an.
  • Spiele das Wimmelbild im Schrank.
  • Nimm die Fliege und füttere damit die untere Pflanze.
  • Die obere Pflanze öffnet sich nun.
  • Öffne die Muschel.
  • Du bekommst eine Gelbe Blume.


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  • Betrachte die Maschine in der Mitte.
  • Lies in dem Buch.
  • Lege die Blüte, die Wurzel und das Blatt in die gleichfarbigen Fächer.
  • Nun musst du mit dem primären Element die farbigen Elemente einsammeln, die beim primären Element vorgegeben sind.
  • Sollte dabei eine falsche Farbe gewählt wurden sein, dann muss von vorn begonnen werden.
  • Im Anschluss erhältst du ein Elixier.
  • Gehe zurück ins Gewächshaus.



  • Schütte das Elixier(26) auf die pulsierende Pflanze rechts.
  • Stich dann mit dem Messer(24) ins Herz der Pflanze.
  • Nimm nun das Brennholz.
  • Gehe zurück in den Flur.



  • Schaue dir den Fahrstuhl auf der linken Seite an.
  • Lege dem Ofen das Brennholz(27) ins Maul.
  • Du fährst weiter nach Oben.

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Kapitel 9: Dr. Anderson



  • Nimm die Schere von der Liege.
  • Schaue dir den Tisch rechts mit der Bohrhand an.
  • Öffne den Schraubstock.
  • Zoome aus diesen Bereich wieder heraus.
  • Lies die Nachricht am Boden.
  • Halte dich links und gehe zum OP-Tisch.
  • Spiele das Wimmelbild.
  • Öffne mit dem Dosenöffner die Dosen.
  • Öffne die Filmdose.
  • Öffne den Medizin-Koffer.
  • Betätige den Hebel.
  • Schneide den Teddy auf.
  • Betätige den Hebel erneut.
  • Sammle die Gegenstände und betätige den Hebel wiederum.
  • Schraube den Kopf des Roboters auf.
  • Du bekommst einen Apfel.
  • Füttere damit den Kopf über der rechten Tür.
  • Gehe durch die Tür zur Station.


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  • Beachte die Ziffern 825 auf dem Bildschirm.
  • Lies das Klemmbrett am Bett.
  • Lies die Nachricht am Boden.
  • Dann betrachte den Wagen vor dem Bett.
  • Lies den Brief.
  • Nimm das Taschentuch und den Griff.
  • Bringe den Griff gleich an die Schublade an und öffne diese.
  • Nimm den Hammer und den Drehgriff.
  • Schlage mit den Hammer auf den Kopf, der auf dem Tisch steht.
  • Nimm den Kopf.
  • Schaue dir den Koffer rechts an.
  • Lies die Nachricht, die über den Rand des Koffers hängt.
  • Zerschneide die Gurte des Koffers mit der Schere(29).
  • Nimm die Streichhölzer.
  • Zerschlage die Wand dahinter mit dem Hammer.
  • Gehe durch die rechte Tür.
  • Spiele das Wimmelbild.
  • Nimm den Kittel
  • Öffne die verschlossenen Türen mit den passenden Schlüsseln.
  • Du bekommst eine Uniform.
  • Öffne den hinteren Vorhang.
  • Gib der Geister-Krankenschwester die Uniform.
  • Gehe weiter geradeaus zum Lagerschrank.



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  • Schaue dir den Glaskasten unterhalb des Brettes an.
  • Gib die Zahlenkombination vom Bildschirm ein.
  • Nimm den Schlauch rechts oberhalb der Hand.
  • Bringe ihn an der Gasflasche an.
  • Bringe dann auch den Drehgriff(30) an und öffne die Gasflasche.
  • Entzünde das Gas in der Schüssel mit Hilfe der Streichhölzer(30).
  • Nimm die Säge, die der Hand nun runter gefallen ist.
  • Schaue dir dann den Glasschrank dahinter an.
  • Nun müssen die Organe an den richtigen Platz gesetzt werden.
  • Um die Organe zu tauschen, kannst du ein Organ unten an den freien Platz legen.
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  • Spiele dann das Wimmelbild im Schrank.
  • In diesem Wimmelbild erscheinen dir wieder Geister.
  • Einer, wenn du auf die oberen Minzblätter klickst, er möchte Aspirin.
  • Der zweite, wenn du auf das Aspirin klicken willst, er möchte Eis, das in der Truhe ist.
  • Der dritte, wenn du auf die unteren Minzblätter klickst, er möchte Verbandsmull.
  • Du bekommst Gift.
  • Gehe zurück in den Operationssaal.


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  • Schaue dir den Tisch mit der Bohr-Hand erneut an.
  • Lege den Kopf(30) in den Schraubstock.
  • Nimm den Bohrer.
  • Dann schaue die den Tisch links neben der Tür an.
  • Lies die Notiz an der Wand und die unter dem Tisch
  • Tausche das Gift(31) gegen das Adrenalin aus.
  • Dann betätige die Glocke.
  • Nimm nun die Tote Hand.
  • Gehe wieder auf die Station.


  • Gib die Hand(32) nun dem Mädchen.
  • Jetzt wird ein Minispiel gestartet, dass an Reversi erinnert.
  • Hier ist Strategie gefragt.
  • Im leichten Modus ist dieses Spiel eher zu schaffen.
  • Ist der Doktor im Vorteil, dann kann das Spiel neu gestartet werden.
  • Im Anschluss hast du eine Lebende Hand.
  • Verbinde im Inventar die Hand mit der Säge(31).
  • Gehe zurück in den Operationssaal.



  • Schicke die Hand mit Säge(33) los, um die OP-Lampe abzusägen.
  • Damit wurde eine weitere Hand ausgeschaltet.
  • Nimm den Bohrspitze vom Bett.
  • Verbinde nun im Inventar die Bohrspitze mit dem Bohrer(32).
  • Gehe zum Lagerschrank.
  • Bohre ein Loch in das Fass links.
  • Benetze das Taschentuch(30) mit dem Chloroform aus dem Glas.
  • Verbinde im Inventar die Hand mit dem Taschentuch.
  • Du hast nun den Anästhesisten.
  • Gehe zurück in den Operationssaal und weiter geradeaus.
  • Wende die Hand am Doktor an.
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Kapitel 10: Die Galerie



  • Lies die Notiz am Boden der Galerie.
  • Gehe links durch die Tür in die Werkstatt.
  • Nach dem Gespräch bekommst du einen Radiergummi.
  • Lies die Notiz am Boden.
  • Dann betrachte den Tisch unter dem Fenster.
  • Spiele das Wimmelbild.
  • Nimm den Radiergummi und radiere damit den Hund weg.
  • Nimm den Radiergummi erneut und entferne den Kamin mit Gitter.
  • Nimm den Stern und öffne damit die Schatulle.
  • Nimm den Pinsel und tauche ihn in die rote Farbe.
  • Male dann die Blume zu Ende.
  • Verschiebe das rechte, obere Bild.
  • Du bekommst ein Sonne.
  • Betrachte nun das Gemälde rechts auf der Staffelei.
  • Entferne die Farb-Flecken auf dem Gemälde mit dem Radiergummi.
  • Gehe durch das Gemälde zurück in die Galerie.


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  • Nun sind auch hier alle Farb-Spuren von den Gemälden verschwunden.
  • Betrachte zuerst das Bild rechts Oben.
  • Setze die Sonne(35) ein.
  • Nimm die Farbe Lila.
  • Betrachte dann das Gemälde mit dem Sträfling.
  • Nimm die Schallplatte.
  • Klicke auf das Schloss.
  • Boris reicht dir den Schlüssel.
  • Öffne das Schloss damit und nimm das Gewicht.
  • Dann schaue dir den Schrank hinten an.
  • Öffne die Klappen der Ablage, die runden Türen des Schränkchens und die beiden Faberge-Eier.
  • Drehe das kleine Schränkchen.
  • Du bekommst einen Schmetterling.


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  • Schaue dir das Gemälde mit der jungen Frau darüber an.
  • Lege die Schallplatte auf.
  • Du bekommst die Farbe Blau.
  • Spiele das Wimmelbild am Spiegel.
  • Öffne den Vorhang, die Tasche, die obere Schublade und die Schranktür.
  • Du bekommst ein Medaillon.


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  • Schaue dir das Bild darunter noch einmal an.
  • Gib dem Sträfling das Medaillon.
  • Du bekommst die Farbe Rot.
  • Dann schaue dir das Gemälde über dem Stuhl an.
  • Entferne das Eis am Hebel mit dem Gewicht.
  • Betätige den Schalter.
  • Spiel gegen den Händler ein Hütchen-Spiel.
  • Dieses Minispiel hat einen Fehler.
  • Es kann passieren, dass du den richtigen Becher ausgewählt hast, jedoch wird dieser nicht gewertet.
  • Versuch es einfach erneut.
  • Du bekommst einen Apfel.
  • Schaue dir das Portrait der alten Dame links neben dem Gemälde mit der jungen Frau an.
  • Gib ihr den Apfel.
  • Du bekommst die Farbe Gelb.
  • Gehe wieder in die Werkstatt.



  • Schaue dir den Schrank in der Werkstatt an.
  • Nimm die Farbe Grün.
  • Lies die Notiz.
  • Dann schaue dir das Gemälde an.
  • Stelle alle Farben(36, 37) ab.
  • Boris bereitet deinen weiteren Weg vor.
  • Gehe wieder durch das Gemälde und dann weiter nach Oben.
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Kapitel 11: Weg ohne Ende



  • Hebe die Fackel auf, nimm den Trommel-Stock.
  • Schaue dir die den blauen Bereich an der Wand an.
  • Nimm den Spitzhacken-Kopf.
  • Gehe weiter geradeaus.
  • Nimm die Flagge.
  • Gehe weiter geradeaus.
  • Nimm die Fackel.
  • Schaue dir den Steinhaufen an.
  • Nimm die Augen(2) und dir Rune.
  • Gehe weiter geradeaus.
  • Nimm den Gong vorne.
  • Setze dem Ältesten die die Augen ein.
  • Spiele das Wimmelbild hinter dem Käfig.
  • Entferne die losen Steine mit dem Meißel.
  • Schiebe die rechte Steinplatte zur Seite.
  • Du bekommst einen Haken.


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  • Gehe weiter geradeaus.
  • Nimm den Spitzenhacken-Griff vom Skelett.
  • Hebe das Holzbein auf.
  • Setze die Rune in die Vertiefung am Mund des Ältesten ein.
  • Gehe geradeaus.



  • Setze den Spitzhacken-Griff(38) und den Spitzhacken-Kopf(38) im Inventar zusammen.
  • Du hast nun eine Spitzhacke.
  • Schaue dir den Bereich, an dem du den Spitzhacken-Kopf gefunden hast, erneut an.
  • Benutze die Spitzhacke.
  • Nimm die Lampe heraus.
  • Hebe nun den Stein vom Boden auf.
  • Verbinde das Holzbein(38) mit der Flagge(38).
  • Dann verbinde die Lampe mit dem umwickelnden Holzbein.
  • Gehe weiter geradeaus.
  • Hole den Leuchter mit Hilfe des Hakens(38) herunter.
  • Nimm die brennende Fackel.
  • Entferne die Kette, die den Mundschutz hält, mit der Spitzhacke(38).
  • Stecke die brennende Fackel in die Halterung.
  • Zünde das Holzbein daran an.
  • Gehe weiter geradeaus.
  • Hänge den Gong(38) vorne an.
  • Schlage mit dem Trommelstock(38) darauf.
  • Stecke das Holzbein in die Halterung und zünde die nächste Fackel an.
  • Gehe weiter geradeaus.
  • Lege den Stein auf den Schalter am Boden.
  • Nimm die Fackel aus dem offenen Käfig.
  • Stecke die brennende Fackel in die Halterung.
  • Zünde eine weitere Fackel daran an.
  • Gehe weiter geradeaus.
  • Stecke die Fackel in die Halterung und zünde die letzte Fackel daran an.
  • Gehe weiter geradeaus.
  • Du solltest nun wieder beim ersten Ältesten sein.
  • Stecke nun auch die letzte Fackel in die Halterung.
  • Gehe wieder geradeaus.


  • Gehe ein weiteres Mal geradeaus.
  • Nimm den Stab des Lichts, der links an der Wand lehnt.
  • Gehe weiter geradeaus.
  • Nimm die Sense.
  • Gehe wieder geradeaus.
  • Zertrenne das Seil mit der Sense.
  • Spiele das Wimmelbild in dem Haufen.
  • Hebe die Bourbonische Lilie auf und setze sie in das Schild ein.
  • Öffne alle Ritter-Handschuhe.
  • Benutze die Gabel, um die Abdeckungen der Helme einen Halt zu geben.
  • Auch in diesem Wimmelbild ist der Ventilator ein Fächer.
  • Du bekommst einen Sack mit Magischen Staub.
  • Gehe einmal zurück.


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  • Klicke auf die Stelle links an der Wand.
  • Boris lässt das Glas mit Feen fallen.
  • Sammle gleich die erste Fee ein, die bei seinem Stab ist.
  • Verbinde sie im Inventar gleich mit dem Stab des Lichts(40).
  • Gehe weiter geradeaus.
  • Sammle die Fee ein, die rechts neben dem Ältesten ist.
  • Verbinde sie auch gleich wieder im Inventar.
  • Gehe zweimal zurück.
  • Sammle die letzte Fee, die rechts neben dem Ältesten ist, ein.
  • Verbinde auch diese wieder im Inventar mit dem Stab des Lichts(40).
  • Gehe einmal geradeaus.
  • Wende nun den Stab des Lichtes auf die dunkle Stelle an der linken Wand an.
  • Streue nun den Magischen Staub(41) über diese Stelle.
  • Ein Minispiel startet.
  • Dieses erinnert an das erste Minispiel mit den Spinnen.
  • Nur das dieses Mal ein Zauberer Geister verscheucht.
  • Auch hier ist es so, dass es im leichten Modus weniger Geister gibt.
  • Du bekommst den Magier-Stab.
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Finale



  • Klicke nach dem Gespräch in die Szene, damit eine Brücke entsteht.
  • Gehe weiter nach Oben.
  • Wende den Magier-Stab(42) auf die Zeichen am Tor an.
  • Wählst du: "Ich glaube dir nicht", wird der Turm von den Seelen zerstört.
  • Lilie erwacht und Beatrice betreibt einen Schönheits-Salon für Tiere.
  • Wählst du: "Was für eine Wahl habe ich", dann kommen zwei neue Auswahlmöglichkeiten.
  • Wählst du nun: "Ich glaube dir nicht" endet das Spiel wie oben beschrieben.
  • Wählst du: "Lass uns spielen", dann spielst du erneut eine Runde Reversi.
  • Verlierst du, stirbt Lily und Beatrice betreibt den Laden
  • Gewinnst du, dann erwacht Lily und Beatrice irrt als ruhelose Seele umher.

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Glückwunsch, du hast das Spiel "The Other Side - Turm des Schreckens" erfolgreich beendet!

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