18.05.2014

Lösung: Lost Souls 2 - Enchanted Books

Englischer Titel: Lost Souls - Timeless Fables

Jede Nacht wird Bella von dem gleichen Albtraum geplagt. Jede Nacht muss sie hilflos mitansehen, wie ihr Bruder in ein unheimliches, schimmerndes Portal gesaugt wird. Dieses Portal scheint sich durch ein seltsames altes Buch zu öffnen. Ist das nur ein Zufall, oder hängt Stans Verschwinden mit seinem neusten Fund zusammen? Reise durch die Welt der Romane und entdecke die Macht des geschriebenen Wortes! Rette Stan, bevor es zu spät ist!

Die Lösung ist in Spoilern gefasst, da sie dadurch übersichtlicher erscheint. Die Lösung ist so geschrieben, das sie das naheliegendste beschreibt. Es kann sein, dass ihr schon mehr Gegenstände im Inventar habt, da sie schon früher gefunden werden können. Ich lasse sie in diesem Moment meist unbeachtet, da sie zum nächsten Schritt noch nicht benötigt wurden oder ich noch nicht an dieser Stelle war. Auf eine Erläuterung über die Handhabung habe ich verzichtet, da die meisten Spiele ein Tutorial, bzw. eine Einführung haben, die zu Beginn eines Spieles hilfreich sind. Sollten Fragen zu einem gelösten Spiel offen sein, dann schreibt einen Kommentar!

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------



Der Ruf des Cthulhu



Du bekommst:

Statuen-Teil
Hammer
Schablone
Schlüssel
Schalter

Du hast:


Du verwendest:

Schlüssel



  • Klicke auf das Buch auf dem Pult.
  • Es erscheinen 7 neue Bücher, aber nur 5 Bücher sind wichtig.
  • Das Siegel zerspringt und verteilt sich in den Büchern.
  • Klick das erste, leuchtende Buch - Call of Cthulhu - an.
  • Befreie es von dem Staub.
  • Lasse dich in das Buch ziehen.
  • Sammle die beiden Münzen ein.
  • Diese solltest du sammeln, um  Trophäen zu kaufen.
  • Die erste ist im Fenster des Giebels.
  • Die zweite Münze liegt rechts neben der Treppe.
  • Neben der Treppe, auf der rechten Seite an der Hauswand unter dem Fenster ist ein Statuen-Teil.
  • Betrachte den Blumentopf rechts neben dem Briefkasten.
  • Entferne die alten Pflanzen.
  • Nimm den Hammer und die Schablone.
  • Dann betrachte den Briefkasten und öffne ihn.
  • Nimm den Schlüssel heraus.
  • Klicke auf das Auto und schaue hinein.
  • Öffne das Handschuhfach.
  • Nimm den Schalter heraus.
  • Betrachte die Eingangstür.
  • Öffne die Tür mit dem Schlüssel.
  • Gehe ins Haus des Professors.

-----------------------------



Du bekommst:

Feuerlöscher
Schlüssel
Notizen
Statuen-Teil

Du hast:

Statuen-Teil
Hammer
Schablone
Schalter

Du verwendest:

Schablone
Schlüssel



  • Sammle die Münzen ein.
  • Eine Münze liegt rechts neben der hinteren Tür.
  • Die zweite Münze liegt auf dem grünen Farbtopf, die auf dem Schreibtisch stehen.
  • Nimm den Feuerlöscher, der vor dem Sessel steht.
  • Betrachte die Zahlen, die auf dem Schreibtisch eingraviert sind.
  • Lege die Schablone darüber.
  • Merke dir den Zahlencode 2397.
  • Klicke auf das Bild mit dem Schiff links neben der Leinwand.
  • Gib den eben erhaltenen Code mit Hilfe der Pfeiltasten, ober- und unterhalb der Zahlen, ein.
  • Nimm den Schlüssel aus dem Safe.
  • Neben dem Safe steht links auf dem Pult ein Kalender.
  • Schaue dir den Bereich genauer an.
  • Klappe den Kalender um und stelle die Vase auf den Kalender.
  • Öffne dann die Schatulle.
  • Nimm die Notizen des Professors heraus.
  • Betrachte dann die Truhe auf dem Sessel.
  • Öffne sie mit dem eben erhaltenen Schlüssel.
  • Nimm das Statuen-Teil heraus.
  • Gehe zurück zum Geist des Professors.

-----------------------------



Du bekommst:

Metallhand

Du hast:

Statuen-Teil
Hammer
Schalter
Feuerlöscher
Notizen
Statuen-Teil

Du verwendest:

Notizen
Metallhand



  • Gib ihm seine Notizen.
  • Nach einem Gespräch erhältst du eine Metallhand von ihm.
  • Gehe wieder ins Haus.
  • Betrachte die Tür und setze die Metallhand ein.
  • Gehe dann durch die Tür.

-----------------------------



Du bekommst:

Flasche
Patrone
Statuen-Teil
Münze

Du hast:

Statuen-Teil
Hammer
Schalter
Feuerlöscher
Statuen-Teil

Du verwendest:

Feuerlöscher
Schalter



  • Klicke irgendwo im Zimmer.
  • Lösche das Feuer nach der Zwischensequenz mit dem Feuerlöscher.
  • Öffne dann das Fenster, damit der Rauch abzieht.
  • Sammle die Münzen ein.
  • Eine Münze befindet sich im Bücherregal links.
  • Die andere liegt oben auf dem Regal mit dem Vorhang.
  • Öffne den Vorhang und schaue dahinter.
  • Vertausche nun die Marken, so dass ein sinnvolles Bild entsteht.
  • Vergib für die Marken die Buchstaben A-F von oben Links nach Rechts unten.
  • Klickst du eine Marke neben einen freien Platz an, dann werden sie automatisch dahin verschoben.
  • Es gibt verschiede Möglichkeiten ans Ziel zu gelangen.
  • Eine mögliche Lösung wäre:
  • Klicke nacheinander auf:
    • E, D, B, C, F, E, B, F, C, B, A.
  • Nimm nun die Flasche, die dahinter zum Vorschein kam.
Klicke zum Vergrößern
  • Links neben dem Regal ist ein Tisch mit einem Destillationsgerät.
  • Schaue es dir genauer an und nimm die Patrone.
  • Oben links auf dem Regal, auf dem auch der Fernseher steht, liegt noch ein weiteres Statuen-Teil.
  • Nimm es mit.
  • Betrachte den Fernseher.
  • Setze den Schalter ein und schalte dann das Gerät am linken Knopf ein.
  • Bediene den Schalter, um das Programm zu wechseln.
  • Klicke 3x mal darauf, um die Kombination für die rechte Tür im Zimmer zu bekommen.
  • Schaue dir dann die Tür an und gib die Symbole mit Hilfe der Pfeile ein(Schlange, Tiger, Büffel).
  • Spiele das Wimmelbild hinter der Tür.
  • Auch hier kann man Münzen für die Trophäen finden.
  • Klicke auf den Grammophon-Trichter, nimm die Raupe.
  • Betätige die Glocke und heben dann die Feder auf.
  • Hast du das Wimmelbild beendet, musst du noch nach einer Münze suchen, die dann in dein Inventar wandert.
  • Im Moment kannst du hier nichts weiter erledigen.
  • Klicke deshalb auf den Globus am unteren linken Bildschirmrand(unter Menü), um die Karte von diesem Gebiet zu sehen.
  • Wähle das Museum.
Klicke zum Vergrößern


-----------------------------



Du bekommst:

Schmetterling
Haken
Kelch
Patrone
Auge

Du hast:

Statuen-Teil
Hammer
Statuen-Teil
Flasche
Patrone
Statuen-Teil
Münze

Du verwendest:

Statuen-Teile



  • Sammle die Münzen ein.
  • Eine Münze ist auf dem Boden, getarnt als Muster.
  • Die zweite ist im Bild überhalb der kaputten Statue versteckt.
  • Schaue dir die Glaskugel am Boden, rechts neben den Museumswächter, an.
  • Fange Schmetterlinge.
  • Dazu musst du immer zwei gleiche auswählen.
  • Wähle einen Schmetterling, suche sein Gegenstück und klicke auf ihn.
  • Hast du alle gefangen, bekommst du einen Schmetterling.
Klicke zum Vergrößern
  • Hebe den Haken vom Boden, links neben dem Museumswächter, auf.
  • Rechts neben dem Wächter ist ein Kelch, den du auch einsammeln solltest.
  • Nimm noch die Patrone, die auf dem Boden, links neben der Truhe liegt, mit.
  • Dann repariere die Statue.
  • Ein Versteck öffnet sich.
  • Nimm das Auge heraus.
  • Sprich noch mit dem Museumswärter.
  • Nun gibt es auch hier im Moment nichts mehr zu tun.
  • Klicke auf den Globus und wähle das Rathaus aus.

-----------------------------



Du bekommst:

Patrone
Passierschein
Museums-Pass
Autoschlüssel
Streichholzschachtel
Schlangen-Figur

Du hast:

Hammer
Flasche
Patrone
Münze
Schmetterling
Haken
Kelch
Patrone
Auge

Du verwendest:

Passierschein
Schmetterling
Flasche
Kelch
Hammer



  • Sammle die Münzen ein.
  • Eine liegt rechts neben dem Tisch.
  • Die andere liegt rechts neben der Uhr auf dem Schreibtisch des Bürgermeisters.
  • Nimm die Patrone vom Tisch.
  • Schaue dann ins darüberliegende Bücherregal.
  • Dein Ziel ist es nun, die Bücher mit Hilfe der Knöpfe alle nach hinten zu verschieben.
  • Das Betätigen eines Knopfes beeinflusst mehrere Bücher.
  • Teile dir die Knöpfe von links nach rechts mit A-F ein.
  • Wähle folgende Kombination:
    • C, D, G, H.
  • Schaue in das heruntergefallene Buch.
  • Blätter die Seite um und nimm den Passierschein heraus.
Klicke zum Vergrößern
  • Gib den Passierschein dem Bürgermeister, damit er darauf unterschreibt.
  • Nimm dann den Museums-Pass vom Schreibtisch.
  • Betrachte das Schmetterlingsbild an der Wand hinter dem Bürgermeister.
  • Setze den Schmetterling ein.
  • Nimm den Autoschlüssel.
  • Betrachte dann die Bar auf der linken Seite.
  • Stelle die Flasche und den Kelch an ihren Platz.
  • Schaue hinter die Tür, die sich geöffnet hat.
  • Suche die Gegenstände, die dir in der unteren Leiste angezeigt werden.
  • Vergiss nicht, die Münze einzusammeln.
  • Nachdem alles gefunden wurde, musst du auch hier deinen Inventar-Gegenstand finden.
  • Hier ist es eine Streichholzschachtel.
  • Zerschlage das Glas des Glaskastens überhalb der Bar mit dem Hammer.
  • Nimm die Schlangen-Figur.
  • Wechsle über den Globus zm Museum.
Klicke zum Vergrößern


-----------------------------



Du bekommst:

Schlüssel
Schubladen-Knauf
Taschenlampe
Münze
Mondstein

Du hast:

Hammer
Patrone
Münze
Haken
Patrone
Auge
Patrone
Museums-Pass
Autoschlüssel
Streichholzschachtel
Schlangen-Figur

Du verwendest:

Museums-Pass
Schlüssel
Streichholzschachtel
Auge



  • Zeige dem Museumswärter deinen Passierschein.
  • Er gibt dir den Schlüssel für die linke Tür.
  • Öffne diese mit dem Schlüssel und betritt den Raum.
  • Fledermäuse kommen dir entgegen und löschen die Kerzen.
  • Zum Glück hast du Streichhölzer dabei und kannst die Kerzen gleich wieder entzünden.
  • Sammle die Münzen.
  • Eine ist gut im Kronleuchter, im linken Ring versteckt.
  • Die andere ist an der Wand unter dem Bild.
  • Betrachte das Bild.
  • Setze das Auge ein.
  • Das Bild hebt sich.
  • Nimm den Schubladen-Knauf dahinter herauf.
  • Hebe die Taschenlampe, die Münze und den Mondstein vom Boden auf.
  • Gehe zum Haus des Professors.

-----------------------------



Du bekommst:

Aufziehschlüssel
Schmuck
Lokomotive

Du hast:

Hammer
Patrone
Münze
Haken
Patrone
Patrone
Autoschlüssel
Streichholzschachtel
Schlangen-Figur
Schubladen-Knauf
Taschenlampe
Münze
Mondstein

Du verwendest:

Autoschlüssel
Haken
Taschenlampe
Aufziehschlüssel



  • Schaue ins Auto.
  • Starte das Auto mit dem Autoschlüssel.
  • Schaue dir dann den Gulli-Deckel, über dem das Auto stand, an.
  • Öffne ihn mit dem Haken.
  • Bringe mit der Taschenlampe Licht ins Dunkel.
  • Nimm den Aufziehschlüssel.
  • Gehe weiter in den Raum mit der Katze.
  • Ziehe die Maus auf.
  • Hebe den Schmuck auf, der hinter der Katze verborgen lag.
  • Spiele das Wimmelbild hinter der Tür.
  • Vergiss die Münze nicht.
  • Suche zum Schluss eine Lokomotive, die in dein Inventar wandert.
  • Gehe ins Rathaus.
Klicke zum Vergrößern


-----------------------------



Du bekommst:

Schlüssel
Schlüssel

Du hast:

Hammer
Patrone
Münze
Patrone
Patrone
Streichholzschachtel
Schlangen-Figur
Schubladen-Knauf
Münze
Mondstein
Schmuck
Lokomotive

Du verwendest:

Münzen
Schubladen-Knauf



  • Betrachte die Schatulle auf dem Schreibtisch des Bürgermeisters.
  • Setze die beiden Münzen ein.
  • Nimm den Schlüssel aus dem Kästchen.
  • Dann betrachte die Schublade unterhalb der Bar.
  • Bringe den Schubladen-Knauf an.
  • Öffne die Schublade und nimm einen weiteren Schlüssel heraus.
  • Gehe wieder ins Museum.

-----------------------------



Du bekommst:

Projektor-Kurbel
Fliegenpilz
Feder
Filmrolle

Du hast:

Hammer
Patrone
Patrone
Patrone
Streichholzschachtel
Schlangen-Figur
Mondstein
Schmuck
Lokomotive
Schlüssel
Schlüssel

Du verwendest:

Schlüssel
Schmuck
Lokomotive
Schlüssel



  • Betrachte den gekippten Schrank rechts neben der Statue.
  • Benutze den Schlüssel aus der Schublade und öffne damit die Tür.
  • Spiele das Wimmelbild dahinter.
  • Schiebe den Mantel am Schrank zur Seite, damit du an den Fußball gelangst.
  • Lass den rechten, gelben Ballon zerplatzen, damit die Schabe auf den Boden fällt.
  • Vergiss die Münze nicht.
  • Such zum Schluss musst du noch eine Projektor-Kurbel suchen, die in dein Inventar wandert.
  • Anmerkung: Der Hebel wird in der Suchleiste nicht angezeigt, kann aber gefunden werden und beeinträchtigt das Spiel ansonsten nicht weiter!
  • Nun betrachte den Schaukasten hinter dem Wärter.
  • Lege den gefundenen Schmuck zurück.
  • Nimm den Fliegenpilz.
  • Gehe in den Nebenraum des Museums.
  • Setze die Lok vor die Wagongs auf den Gleisen.
  • Nimm die Feder.
  • Dann schaue dir die Truhe im Raum an.
  • Benutze den Schlüssel aus der Schatulle.
  • Nimm die Filmrolle mit dir.
  • Gehe zum Haus des Professors und ins Haus hinein.
Klicke zum Vergrößern


-----------------------------



Du bekommst:

Figur
Glaskolben
Elexier

Du hast:

Hammer
Patrone
Patrone
Patrone
Streichholzschachtel
Schlangen-Figur
Mondstein
Projektor-Kurbel
Fliegenpilz
Feder
Filmrolle

Du verwendest:

Projektor-Kurbel
Streichholzschachtel
Fliegenpilz
Feder
Mondstein
Glaskolben



  • Schaue dir den Projektor an.
  • Bringe die Kurbel an und lege den Film ein.
  • Betätige die Kurbel.
  • Nimm die Figur hinter der verbrannten Leinwand hervor.
  • Gehe in das Zimmer mit dem Fernseher.
  • Betrachte das Destillationsgerät.
  • Zünde den Brenner mit den Streichhölzern an.
  • Gib den Fliegenpilz, die Feder und den Mondstein in den Glaskolben.
  • Allerdings fehlt dir ein weiterer.
  • Gehe ins Rathaus.
  • Spiele das Wimmelbild hinter der Tür.
  • Vertreibe den Frosch, darunter findest du das Kleeblatt.
  • Klicke auf die trockenen Kräuter, dahinter kommt die Chillischote zum Vorschein.
  • Vergiss die Münze nicht.
  • Such zum Schluss den Glaskolben.
  • Damit ist der Bereich komplett.
  • Du gelangst zur Karte.
  • Gehe in zurück zum Haus des Professors und wieder ins Fernsehzimmer.
  • Betrachte das Destillationsgerät.
  • Setze den Glaskolben ein.
  • Nimm dann das Elexier.
  • Damit ist auch dieser Bereich komplett.
  • Du gelangst automatisch zur Karte.
  • Ein neuer Ort ist verfügbar.
  • Gehe zum Portal.
Klicke zum Vergrößern


-----------------------------



Du bekommst:

Statuen-Teil
Revolver
Statuen-Teil
Statuen-Teil
Spinnen-Figur
Zepter
Skorpion-Figur
Amulett

Du hast:

Hammer
Patrone
Patrone
Patrone
Streichholzschachtel
Schlangen-Figur
Figur
Elexier

Du verwendest:

Elexier
Patronen
Figur
Streichholzschachtel
Statuen-Teile
Hammer
Zepter
Skorpion-Figur
Schlangen-Figur
Spinnen-Figur
Amulett



  • Sammle die Münzen.
  • Eine ist beim Bogen über dem Portal.
  • Die andere ist an der Säule rechts neben der Treppe.
  • Wende das Elexier auf die Wasserschlange an.
  • Nimm das Statuen-Teil, das rechts herunter gefallen ist.
  • Schaue dir den Revolver beim Steinhaufen an.
  • Lade ihn mit den 3 Patronen und nimm den Revolver mit.
  • Hebe das Statuen-Teil auf, das neben dem Steinhaufen steht.
  • Dann schaue dir das Haus an.
  • Setze die Figur ein.
  • Nun musst du die Figuren so vertauschen, dass sie über dem dazugehörigen Symbol stehen.
  • Klickst du eine Statue an, dann drehen sich die beiden daneben stehenden um die Achse der Ausgewählten.
  • Nur die am äußeren Rand stehenden Stauen vertauschen sich.
  • Belege die Statuen von links nach Rechts mit A-G.
  • Wähle folgende Kombination:
    • B, A, B, F, G, E, F, G.
  • Du bekommst einen weiteren Statuen-Teil.
Klicke zum Vergrößern
  • Betrachte nacheinander die Ölschalen beim Portal.
  • Entzünde beide mit den Streichhölzern.
  • Daraufhin wird der Steinhaufen zum Sockel einer Statue.
  • Lege die drei Statuen-Teile ab.
  • Das Portal öffnet sich nun.
  • Gehe hindurch.
  • Nimm die Münze neben der Vase auf dem Podest rechts.
  • Zerschlage dann die Vase mit dem Hammer.
  • Nimm die Spinnen-Figur.
  • Gehe zurück ins Museum.
  • Spiele das Wimmelbild hinter der Tür.
  • Suche auch nach der Münze.
  • Halte zum Schluss nach einem Zepter ausschau, welches in dein Inventar wandert.
  • Gehe ins Nebenzimmer.
  • Betrachte den Sarkophag.
  • Stecke das Zepter in die Hand.
  • Der Sarkophag öffnet sich.
  • Nimm den Skorpion-Figur aus den Händen der Mumie.
  • Nun ist auch dieser Bereich geschafft.
  • Gehe zurück zum und durchs Portal.
  • In der Mitte der Szene sind drei Säulen.
  • Auf der linken ist ein Skorpion eingraviert.
  • Schaue sie dir den Fuß der Säule genauer an und lege den Skorpion ab.
  • Auf der Mittleren ist eine Schlange.
  • Schaue dir auch hier den Fuß der Säule aus der Nähe an.
  • Lege die Schlangen-Figur ab.
  • Nun bleibt noch die Rechte mit einer Spinne.
  • Schaue dir nun auch diese noch an und lege die Spinne ab.
  • Ein Versteck öffnet sich in der mittleren Säule.
  • Nimm das Amulett heraus.
  • Schieße nun mit dem Revolver auf die drei Stalaktiten, damit sie die Löcher, aus denen der Dampf kommt, verschließen.
  • Nimm die Münze.
  • Setze das Amulett in die Handfläche ein.
  • Du hast Cthulhu besiegt, die Seele des Professors befreit und hast das erste Teil des Artefakts gefunden.
  • Du gelangst zurück zu der Bücherauswahl.
  • Als nächstes reist du in das Buch Robinson Crusoe.
Klicke zum Vergrößern


-----------------------------

Robinson Crusoe



Du bekommst:

Schlüssel
Schaufel
Maske
Beil

Du hast:


Du verwendest:

Schaufel
Schlüssel



  • Klicke das Buch an und entferne den Staub.
  • Gehe in das Buch.
  • Sammle die Münzen ein.
  • Eine liegt am Stein, der rechts neben der Schildkrötre ist.
  • Die andere liegt auf dem Steg nahe des Strandes.
  • Klicke auf die Schildkröte.
  • Nimm den Schlüssel an dich, der unter ihr verborgen war.
  • Nimm die Schaufel, die links an den Kisten lehnt.
  • Hinter der Kokosnuss ist eine Maske.
  • Nimm sie mit dir.
  • Entferne den Sand von der Truhe am Strand.
  • Öffne die Truhe mit dem Schlüssel.
  • Nimm das Beil heraus.
  • Im Moment gibt es hier nun erstmal nichts mehr zu tun.
  • Gelange, mit Hilfe des Globus, zum Strand.

-----------------------------



Du bekommst:

Holzstück
Paddel
Bambus
Steuerrad
Fackel
Eidechsen-Fragment 1/4
Limette
Kanonenkugel
Gürtel

Du hast:

Maske
Beil

Du verwendest:

Beil
Holzstück
Paddel
Steuerrad
Kanonenkugel



  • Sammle die Münzen ein.
  • Eine ist in der Krone der Inka-Statue.
  • Die andere liegt links neben der Kokospalme.
  • Fälle diese Palme mit der Axt.
  • Schlage dann ein Stück des Stammes.
  • Nimm das Holzstück.
  • Wende diesen auf das kaputte Floß am Strand an.
  • An der rechten Seite der Statue lehnt ein Paddel, das du dir mitnehmen solltest.
  • Links von der Status ist Bambus.
  • Nimm ihn mit.
  • Lege das Paddel zu dem Floß und hole das Steuerrad aus dem Wasser.
  • Klicke in Richtung des Schiffes.
  • Sammle die Münzen ein.
  • Eine liegt auf den Fässern.
  • Die andere ist vorne bei der Truhe.
  • Nimm die Fackel, die rechts auf dem Schiffsgeländer liegt.
  • Sammle das Eidechsen-Fragment 1/4, das auf dem Seil liegt, ein.
  • Nimm die Limette vom anderen Geländer.
  • Bringe das Steuerrad an der Steuervorrichtung an.
  • Drehe das Rad.
  • Hebe dann die Kanonenkugel auf.
  • Schaue dir die Kanone genauer an.
  • Stecke die Kanonenkugel in den Lauf.
  • Öffne die Truhe vorn und nimm den Gürtel heraus.
  • Gehe zurück zum Kai.

-----------------------------



Du bekommst:

Brennende Fackel
Enterhaken

Du hast:

Maske
Bambus
Fackel
Eidechsen-Fragment 1/4
Limette
Gürtel

Du verwendest:

Fackel
Brennende Fackel



  • Zünde die Fackel am Feuer an.
  • Du hast nun eine Brennende Fackel.
  • Gehe wieder zum Strand.
  • Ein Panther versperrt die den Weg zum Schiff.
  • Vertreibe ihn mit der Fackel.
  • Fahre mit dem Floß zum Schiff.
  • Betrachte die Kanone erneut.
  • Zünde nun die Lunte an.
  • Spiele nun das Wimmelbild hinter der Wand.
  • Klicke auf den Fächer, dahinter kommt die Feder zum Vorschein.
  • Verschiebe den Hut, damit du an die Blumen gelangst.
  • Auch hier gibt es wieder eine Münze zu finden.
  • Zum Schluss musst du einen Enterhaken suchen, der in dein Inventar wandert.
  • Da es ier jetzt nichts mehr zu tun gib wechsle zur Karte.
  • Es sind nun zwei neue Orte verfügbar.
  • Gehe zuerst zur Hütte.
Klicke zum Vergrößern


-----------------------------



Du bekommst:

Eidechsen-Fragment 2/4
Hebel
Machete
Maske

Du hast:

Maske
Bambus
Eidechsen-Fragment 1/4
Limette
Gürtel
Brennende Fackel
Enterhaken

Du verwendest:

Enterhaken
Machete



  • Sammle die Münzen ein.
  • Eine liegt links vor der Maya-Statue.
  • Die andere liegt neben dem Baum, auf dem der Affe sitzt.
  • Versuch nach dem Meißel zu greifen, doch der Affe ist schneller.
  • Hebe das Eidechsen-Fragment 2/4, das vor den Kisten liegt, auf.
  • Am rechten Pfeiler der Hütte lehnt ein Hebel.
  • Nimm ihn mit.
  • Hole dir die Strickleiter mit Hilfe des Enterhakens herunter.
  • Hole dir nun die Machete.
  • Entferne damit die Ranken von der Maya-Statue.
  • Betrachte die Maya-Statue.
  • Du musst nun die Linien verbinden ohne eine zweimal zu überqueren.
  • Die roten Punkte hingegen können mehrmals benutzt werden.
  • Teile dir die roten Punkte in Buchstaben von oben ein.
  • Es gibt drei Stufen, die du bewältigen musst.
  • Beim ersten Teil ist A-O vergeben.
  • Klicke:
    • B, C, A, B, D, F, I, H, L, M, I, J, N, O, K, J, G, E, C, G, F, B.
    • Beim zweiten Part wurde A-J vergeben.
    • Klicke:
    • B, C, A, B, D, G, H, D, E, H, I, E, F, I, J, F, C, E, B.
    • Im dritten Teil wurde A-L vergeben.
    • Klicke:
    • C, D, A, C, B, F, C, I, H, F, I, L, J, I, D, E, G, D, J, K, G, J.
  • Nimm dann die Maske dahinter hervor.
  • Betrachte nun die Tür der Hütte.
  • Biege die Nägel um, damit du in die Hütte gelangen kannst.
  • Gehe in die Hütte.
Klicke zum Vergrößern

Klicke zum Vergrößern

Klicke zum Vergrößern


-----------------------------



Du bekommst:

Banane
Brett
Grünes Pulver
Bambus
Holzhammer
Meißel

Du hast:

Maske
Bambus
Eidechsen-Fragment 2/4
Limette
Gürtel
Brennende Fackel
Hebel
Machete
Maske

Du verwendest:

Masken
Limette
Grünes Pulver
Hebel
Bambus
Gürtel
Banane



  • Sammle die Münzen ein.
  • Eine liegt in der linke hinteren Ecke.
  • Die andere liegt in der Querstrebe der linken, oberen Ecke.
  • Hebe die Banane vom Boden auf.
  • Unter der Hängematte, rechts neben der Truhe liegt ein Brett, das du dir ebenfalls einstecken solltest.
  • Schaue dir die Masken hinten an der Wand an.
  • Setze die beiden Masken ein.
  • Im Raum ist ein Mörser mit Stößel.
  • Gib die Limette in den Mörser, du bekommst Grünes Pulver.
  • Schaue dir den Tisch an.
  • Auf dem Tisch ist eine Kontur und vier Wasserlöcher.
  • Gib das Grüne Pulver in das Grün-Verschmierte.
  • Am Tisch selbst ist noch ein Schraubstock befestigt.
  • Schaue ihn dir genauer an.
  • Bringe den Hebel an.
  • Betätige ihn zweimal und nimm dann den Bambus.
  • Gehe nach draußen.
  • Schaue dir das Wassergerüst an.
  • Setze die beiden Bambusstücke ein.
  • Schaue dir jetzt das Mühlenrad an.
  • Bringe den Gürtel an.
  • Ein Gitter wird dadurch geöffnet.
  • Spiele das Wimmelbild dahinter.
  • Halte nach der Münze Ausschau.
  • Suche zum Schluss den Holzhammer, der in dein INventar wandert.
  • Gib nun dem Affe die Banane.
  • Hebe den Meißel auf.
  • Wechsel zur Pyramide.
Klicke zum Vergrößern


-----------------------------



Du bekommst:

Keller-Schlüssel
Brett
Eidechsen-Fragment 3/4
Medaille
Orangene Blatt

Du hast:

Eidechsen-Fragment 2/4
Brennende Fackel
Machete
Brett
Holzhammer
Meißel

Du verwendest:

Holzhammer
Machete



  • Sammle die Münzen ein.
  • Eine ist an der Säule über Freitag.
  • Die andere ist hinter dem Baum der Falle versteckt.
  • Sprich mit Freitag.
  • Dann schaue dir seine Fesseln an.
  • Entferne den Splint mit dem Hammer.
  • Zum Dank erhältst du den Keller-Schlüssel.
  • Nimm das Brett, das links am Steintisch lehnt.
  • Drehe den oberen Teil der Säule, vor dem das Skelett liegt.
  • Klicke nocheinmal, um die Abdeckung zu öffnen.
  • Nimm das Eidechsen-Fragment 3/4 heraus.
  • Betrachte das Skelett.
  • Schneide die Weste mit der Machete auf.
  • Nimm die Medaille.
  • Hinter dem Baum der Falle ist ein Steinhaufen.
  • Schaue dir diesen genauer an.
  • Kletter den Steinhaufen hinauf, indem du die Steine, Wurzeln und Vertiefungen anklickst.
  • Nimm das Orangene Blatt.
  • Gehe zum Strand und weiter zum Schiff.

-----------------------------



Du bekommst:

Fass mit Schießpulver
Sonnen-Fragment
Brett
Eimer
Eimer mit Wasser
Sonnen-Fragment

Du hast:

Eidechsen-Fragment 3/4
Brennende Fackel
Brett
Meißel
Keller-Schlüssel
Brett
Medaille
Orangene Blatt

Du verwendest:

Meißel
Eimer
Keller-Schlüssel
Bretter



  • Spiele das Wimmelbild hinter der Wand.
  • Sammle die Münze ein.
  • Suche zum Schluss das Fass mit Schießpulver, das in dein Inventar wandert.
  • Schaue dir den Bereich links neben den Seilen an der Wand an.
  • Hole das Sonnen-Fragment mit dem Meißel aus dem Holz.
  • Nun gibt es hier erstmal nichts mehr zu tun.
  • Auf der Karte ist ein neuer Ort verfügbar.
  • Gehe zur Piratenfestung.
  • Sammle die Münzen.
  • Eine liegt auf dem Steinhaufen beim Fahnenmast.
  • Die andere ist im oberen, rechten Fenster.
  • Sprich mit dem Piraten.
  • Dann nimm das Brett von den Stufen und den danebenstehenden Eimer.
  • Schaue dir den Brunnen an.
  • Hänge den Eimer an und betätige die Kurbel 2x.
  • Nimm den Eimer mit Wasser.
  • Schaue dir die Keller-Luke an.
  • Schließe sie mit dem Keller-Schlüssel auf.
  • Setze die Bretter in die kaputte Leiter ein.
  • Hole das zweite Sonnen-Fragment.
  • Gehe zur Pyramide.
Klicke zum Vergrößern


-----------------------------



Du bekommst:

Medaillon-Teil

Du hast:

Eidechsen-Fragment 3/4
Brennende Fackel
Keller-Schlüssel
Medaille
Orangene Blatt
Fass mit Schießpulver
Sonnen-Fragment
Eimer mit Wasser
Sonnen-Fragment

Du verwendest:

Sonnen-Fragmente
Fass mit Schießpulver
Brennende Fackel



  • Schaue dir den Eingang der Pyramide an.
  • Setze beide Sonnenfragmente ein.
  • Jedoch stürzt der Eingang ein und der Weg in die Pyramide wird dir versperrt.
  • Benutze das Schießpulver.
  • Zünde es mit der Fackel an.
  • Gehe in die Pyramide.
  • Hebe das Medaillon-Teil auf.
  • Kehre zur Hütte zurück.

-----------------------------



Du bekommst:

Schlüssel
Gelbe Blume
Gelbes Pulver
Orangenes Pulver
Eidechsen-Fragment 4/4
Säge
Besen

Du hast:

Eidechsen-Fragment 3/4
Medaille
Orangene Blatt
Eimer mit Wasser
Medaillon-Teil

Du verwendest:

Eimer mit Wasser
Gelbe Blume
Orangene Blatt
Gelbes Pulver
Orangenes Pulver
Eidechsen-Fragment 4/4



  • Spiele das Wimmelbild hinter dem Gitter.
  • Verschiebe die Vase, damit du an die Sanduhr gelangst.
  • Verscheuche die Schildkröte, damit du den Anker bekommst.
  • Suche nach der Münze.
  • Zum Schluss musst du einen Schlüssel finden, der in dein Inventar wandert.
  • Gehe nach oben in die Hütte.
  • Schaue dir den Blumentopf im linken Fenster an.
  • Gieße ihn mit dem Wasser aus dem Eimer.
  • Nimm die Gelbe Blume.
  • Gibs sie in den Mörser im Raum.
  • Du bekommst Gelbes Pulver.
  • Gib auch noch das Orangene Blatt in den Mörser, um das Orangene Pulver zu erhlaten.
  • Schaue dir den Tisch an.
  • Gib beide Pulver in die vorgesehenen Wasserlöcher.
  • Gehe zur Piratenfestung.
  • Schaue dir den Käfig mit dem Lemur an.
  • Öffne den Käfig mit dem Schlüssel.
  • Klicke auf den Lemur und nimm dann das Eidechsen-Fragment 4/4 aus dem Käfig.
  • Gehe zurück zur Hütte und nach oben.
  • Schaue dir die Truhe auf der linken Seite an.
  • Lege die Eidechsen-Fragmente ab.
  • Nun musst du die Fragmente in die Vertiefung einpassen.
  • Nimm die Säge und den Besen aus der Truhe.
  • Gehe zur Piratenfestung.
Klicke zum Vergrößern

Klicke zum Vergrößern


-----------------------------



Du bekommst:

Rute
Fisch

Du hast:

Medaille
Medaillon-Teil
Säge
Besen

Du verwendest:

Säge
Rute



  • Schaue dir die Tür des Hauses an.
  • Zersäge das Schloss an der Tür.
  • Öffne dann den Riegel.
  • Spiele das Wimmelbild dahinter.
  • Öffne den Schädel, damit du an das Kreuz gelangst.
  • Öffne den Umschlag, damit du an den Brief gelangst.
  • Vergiß auch hier die Münze nicht.
  • Suche zum Schluss nach der Angel, die als Rute in dein Inventar wandert.
  • Gehe zum Kai.
  • Lege die Angel in die Astgabel.
  • Damit fängst du automatisch einen Fisch.
  • Gehe mit deinem Fang zur Pyramide.
Klicke zum Vergrößern


-----------------------------



Du bekommst:

Blockflöte
Ölkanne
Medaillon-Teil

Du hast:

Medaille
Medaillon-Teil
Besen
Fisch

Du verwendest:

Fisch
Besen
Medaille
Blockflöte



  • Der Panther ist wieder da.
  • Lege den Fisch in die Falle.
  • Gehe in die Pyramide.
  • Vorne ist ein Rechteck, das mit Sand bedeckt ist.
  • Fege den Sand mit dem Besen weg.
  • Schaue dir die Stelle nun genauer an.
  • Setze die Medaille ein.
  • Nun verschwinden die Fallen.
  • Sammle die Münzen ein.
  • Eine ist an der linken Wand.
  • Die andere ist auf dem Sim beim Gitter.
  • Hebe die Blockflöte vom Boden auf und nimm die Ölkanne, die links steht.
  • Gehe nach draußen.
  • Schaue dir den Steintisch mit der Schlange an.
  • Besänftige die Schlange mit der Flöte.
  • Nimm das Medaillon-Teil.
  • Gehe zum Strand.

-----------------------------



Du bekommst:

Maske
Blauen Beeren
Blaues Pulver
Bemalte Maske
Kristall

Du hast:

Medaillon-Teil
Ölkanne
Medaillon-Teil

Du verwendest:

Medaillon-Teile
Ölkanne
Blauen Beeren
Blaues Pulver
Maske



  • Schaue dir die Maya-Statue genauer an.
  • Setze die beiden Medaillon-Teile ein.
  • Nun muss du drei Sachen finden, die zusammen gehören.
  • Verschiebe die Ringe, damit die Dinge unter der Lupe sichtbar sind.
  • Wähle:
    • Eule, Sterne, Mond(A).
    • Angel, Wurm, Fisch(B).
    • Samen, Apfel, Baum(C).
    • Zielscheibe, Bogen, Pfeile(D).
    • Pferd, Wagen, Rad(E).
  • Oben am Kopf löst sich nun eine Maske.
  • Nimm sie mit.
  • Damit ist dieser Bereich komplett.
  • Gehe zur Piratenfestung.
Klicke zum Vergrößern
  • Schaue dir die Winde am Fahnenmast an.
  • Öle die Winde.
  • Betätige die Kurbel.
  • Die Fahne wird gehisst.
  • Nimm die Blauen Beeren aus dem nun sichtbaren Topf.
  • Gehe zur Hütte und nach oben.
  • Gib die Blauen Beeren in den Mörser.
  • Du bekommst Blaues Pulver.
  • Betrachte den Tisch.
  • Schütte das Blaue Pulver in das vorgesehene Wasserloch.
  • Lege die Maske auf den Tisch.
  • Nun musst du die Maske anmahlen.
  • Wähle eine Farbe und such das Muster auf der Maske, das neben der Farbe angezeigt wird.
  • Nimm die Bemalte Maske.
  • Schaue dir die Masken hinten an der Wand an.
  • Setze die letzte Maske ein.
  • Nimm den Kristall aus dem Schrank.
  • Nun ist dieser Bereich auch komplett.
  • Gehe zur Pyramide und in die Pyramide hinein.
Klicke zum Vergrößern


-----------------------------



Du bekommst:

Spieß
Truhe mit Gold

Du hast:

Kristall

Du verwendest:

Kristall
Spieß



  • Setze den Kristall in die Öffnung an der hinteren Wand, auf die das Licht scheint.
  • Gehe dann zur Piratenfestung.
  • Spiele das Wimmelbild hinter der Haustür.
  • Suche auch die Münze.
  • Hast du alles gefunden, musst du noch nach einem Spieß suchen.
  • Dieser wandert in dein Inventar.
  • Gehe zurück in die Pyramide.
  • Verschiebe das hintere Pult nach Rechts.
  • Stelle den Spieß unter das Gitter.
  • Verschiebe das Pult wieder nach Links.
  • Nun ist das Tor oben und du kannst dir die Truhe mit Gold nehmen.
  • Damit gehst du zum Piraten.
Klicke zum Vergrößern


-----------------------------



Du bekommst:

Kompass

Du hast:

Truhe mit Gold

Du verwendest:

Truhe mit Gold



  • Gib dem Piraten das Gold.
  • Du bekommst einen Kompass dafür.
  • Gehe zurück zu Robinson.
  • Gib ihm den Kompass.
  • Du erhältst dafür ein Stück des Artefakts.
  • Das Artefakt-Teil wird wieder in das Siegel auf dem Buch eingefügt.
  • Als nächstes ist die Titanic dran.
  • Klicke auf das Buch und entferne den Staub.
  • Gehe in das Buch.

-----------------------------

Titanic



Du bekommst:

Messer
Kurbel
Schlüssel

Du hast:


Du verwendest:

Kurbel
Messer



  • Sammle die Münzen ein.
  • Eine liegt halb verdeckt unter den Blättern bei den Stufen.
  • Die andere ist links unter dem Hut.
  • Nimm das Messer vom Koffer.
  • Hebe die Kurbel auf, die am dem rechte Paket, hinter der Frau, lehnt.
  • Betrachte die Winde am Geländer.
  • Bringe die Kurbel an.
  • Drehe die Kurbel, um das Rettungsboot nach oben zu holen.
  • Schaue dir das Rettungsboot an.
  • Schneide die Plane mit dem Messer auf.
  • Nimm den Schlüssel mit.
  • Versuche nach Links zu gehen.
  • Doch ein Strommast versperrt dir den Weg.
  • Wechsle zur Karte und gehe zur Brücke.

-----------------------------



Du bekommst:

Radioteil
Brechstange

Du hast:

Messer
Schlüssel

Du verwendest:

Schlüssel



  • Sammle die Münzen ein.
  • Eine liegt auf dem linken Schrank.
  • Die andere ist hinter dem Steuerrad.
  • Sprich mit dem Kapitän.
  • Hebe das Radioteil beim Steuerrad vom Boden auf.
  • Schließe die rechte Tür mit dem Schlüssel auf.
  • Spiele das Wimmelbild dahinter.
  • Suche nach der Münze.
  • Zum Schluss suchst du nach einer Brechstange, die in dein Inventar wandert.
  • Versuche nun, durch die linke Tür zu gehen.
  • Aber auch hier wird dir der Weg versperrt.
  • Wechsel also zur Karte und gehe in den Frachtraum.
Klicke zum Vergrößern


-----------------------------



Du bekommst:

Bootshaken
Steuerhebel
Magneten

Du hast:

Messer
Radioteil
Brechstange

Du verwendest:

Messer
Brechstange



  • Klicke irgendwo in der Szene.
  • Ein Mann erscheint und zerstört eine Leitung.
  • Sammle die Münzen.
  • Eine ist an der Halterung vom Bootshaken.
  • Die andere liegt auf dem Rohr oberhalb der Maschine, die der Mann zerstörte.
  • Nimm den Bootshaken und vorne bei der Lampe des Autos ist noch ein Steuerhebel.
  • Die Kisten sind mit einem Netz bedeckt.
  • Zerschneide das Netz.
  • Benutze die Brechstange um die oberste Kiste aufzuhebeln.
  • Nimm den Magneten heraus.
  • Gehe zurück auf die Brücke.

-----------------------------



Du bekommst:

Schlüssel
Rohrleitung
Ventialtor-Rotor
Ventialtor-Rotor
Fackel

Du hast:

Radioteil
Bootshaken
Steuerhebel
Magneten

Du verwendest:

Steuerhebel
Schlüssel
Magneten
Rohrleitung



  • Betrachte den Maschinentelegraf.
  • Bringe den Steuerhebel an und betätige ihn.
  • Ein Koffer fällt zu Boden.
  • Öffne ihn und nimm den Schlüssel heraus.
  • Vorne links ist eine Schublade.
  • Schaue sie dir an und öffne sie mit dem eben erhalteten Schlüssel.
  • Nimm die Rohrleitung heraus.
  • Nun betrachte den Kompass auf der rechten Seite.
  • Setze den Magneten ein
  • Stelle nun mit Hilfe der beiden Magneten die Gradzahlen ein, die auf dem Zettel auf dem Tisch stehe.
  • Die Kompassnadel leuchtet kurz auf, sobald du die richtige Zahle eingestellt hast.
  • Nimm den Ventialtor-Rotor.
  • Gehe wieder zum Frachtraum.
Klicke zum Vergrößern
  • Bringe das Rohr dort an, wo das Wasser ausströmt.
  • Hebe den Ventialtor-Rotor auf.
  • Öffne die linke Tür und spiele das Wimmelbild dahinter.
  • Öffne den Regenschirm, du kannst nun die Perlenkette nehmen.
  • Klicke auf die Vase nun kannst du den Federball nehmen.
  • Sammle auch hier die Münze ein.
  • Suche zum Schluss nach einer Fackel, die in dein Inventar wandert.
  • Gehe nun, mit Hilfe des Globus, zum 1. Klasse Deck.
Klicke zum Vergrößern


-----------------------------



Du bekommst:

Schlüssel
Birne
Fahne 1/4
Trittleiter
Schlüssel
Fahne 2/4
Gehstock
Blatt Papier

Du hast:

Radioteil
Bootshaken
Ventialtor-Rotor
Ventialtor-Rotor
Fackel

Du verwendest:

Fackel
Schlüssel
Bootshaken
Ventialtor-Rotoren
Radioteil



  • Gib der Statue, nach der Zwischensequenz, die Fackel.
  • Nimm den Schlüssel aus dem Versteck.
  • Öffne damit die Tür unten rechts.
  • Spiele das Wimmelbild dahinter.
  • Öffne das Paket hinter dem Kronleuchter, du gelangst nun an den Tannenzapfen.
  • Vergiß die Münze nicht.
  • Suche zum Schluss nach einer Birne, diese wandert in dein Inventar.
  • Unterhalb der linken Lampe ist die Fahne 1/4.
  • Nimm die Trittleiter mit, die hinter der linken Lampe steht.
  • Gehe zurück zur Brücke.
  • Entferne die brennenden Bretter mit Hilfe des Bootshaken.
  • Gehe dann in den Nebenraum.
  • Setze die Rotor-Blätter in den Ventilator ein und betätige ihn dann, damit der Rauch abzieht.
  • Sammle die Münzen ein.
  • Eine liegt rechts auf dem Tisch bei dem Funkgerät.
  • Die andere ist beim Schlüsselbrett.
  • Nimm den Schlüssel, der am Schlüsselbrett hängt, auch noch mit.
  • Auf dem Tisch liegt die Fahne 2/4.
  • An dem Tisch mit dem Postkorb lehnt ein Gehstock, nimm ihn mit.
  • Setze das Radioteil zu den anderen.
  • Gehe zurück zum Kapitän.
  • Spiele das Wimmelbild hinter der rechten Tür.
  • Öffne die Schranktür, um an die Schwimmflossen zu gelangen.
  • Öffne die Muschel auf dem Tisch, damit du an die Perle gelangen kannst.
  • Vergiss auch hier die Münze nicht.
  • Finde zum Schluss ein Blatt Papier, das in dein Inventar wandert.
  • Gehe zum Oberen Deck.
Klicke zum Vergrößern

Klicke zum Vergrößern


-----------------------------



Du bekommst:

Eimer mit Wasser
Schraubenschlüssel
Türklinke
Drehgriff

Du hast:

Birne
Fahne 2/4
Trittleiter
Schlüssel
Gehstock
Blatt Papier

Du verwendest:

Schlüssel
Trittleiter
Schraubenschlüssel
Gehstock



  • Betrachte hier die Luke am Boden.
  • Öffne die Luke mit dem Schlüssel aus dem Funkraum.
  • Lege den Schalter um.
  • Nun kannst du nach links gehen.
  • Sammle die Münzen ein.
  • Eine ist bei der offenen Luke.
  • Die andere ist hinten bei der Winde für das Rettungsboot.
  • Stelle die Trittleiter unter den Eimer am Geländer.
  • Nimm den Eimer mit Wasser.
  • Schaue dir das Ventil bei dem Dampf rechts an.
  • Betätige das Ventil, um den Dampf abzustellen.
  • Nimm den Schraubenschlüssel, der darunter zum Vorschein kam.
  • Betrachte dann das rechte Bullauge.
  • Entferne die Schrauben mit dem Schraubenschlüssel.
  • Nimm die Türklinke.
  • Schaue dir dann das rechte, kaputte Rohr an.
  • Hole den Drehgriff mit dem Gehstock heraus.
  • Gehe zum 1. Klasse Deck.

-----------------------------



Du bekommst:

Glühlampe
Riegel-Teil
Ballerina

Du hast:

Birne
Fahne 2/4
Blatt Papier
Eimer mit Wasser
Türklinke
Drehgriff

Du verwendest:

Türklinke
Blatt Papier
Birne
Eimer mit Wasser



  • Schaue dir die Tür an, hinter der der Mann verschwunden ist.
  • Bringe die Türklinge an.
  • Gehe in das Zimmer.
  • Sammle die Münzen ein.
  • Eine liegt rechts auf dem Kaminsims.
  • Die andere ist links über dem Bild.
  • Lege das Blatt Papier in die Schreibmachine ein.
  • Klicke 2x auf die Schreibmaschine.
  • Nimm den Ausdruck.
  • Er wandert als Hinweis in dein Tagebuch.
  • Wirf den Eimer um, der neben dem Kamin steht.
  • Hebe die Glühlampe auf.
  • Gib dem Papagei die Birne.
  • Hebe das Riegel-Teil auf, das er fallen ließ.
  • Betrachte den Kamin.
  • Lösche das Feuer mit dem Wasser aus dem Eimer.
  • Nimm dann die Ballerina.
  • Gehe in den Frachtraum.

-----------------------------



Du bekommst:

Radioteil
Fahne 3/4
Rakete

Du hast:

Fahne 2/4
Drehgriff
Glühlampe
Riegel-Teil
Ballerina

Du verwendest:

Drehgriff
Riegel-Teil



    -
  • Spiele das Wimmelbild hinter der Tür.
  • Vergiß die Münze nicht.
  • Suche zum Schluss nach einem Radioteil.
  • Schaue dir die rechte Tür an.
  • Bringe den Drehgriff an und drehe ihn.
  • Gehe dann in die Kabine.
  • Sprich mit dem jungen Mann.
  • Sammle dann die Münzen.
  • Eine liegt auf den Büchern auf dem Sideboard.
  • Die andere liegt oben auf dem Rohr.
  • Lege den Hut zur Seite.
  • Nimm die Fahne 3/4.
  • Betrachte die Schranktüren.
  • Setze das Riegel-Teil ein.
  • Nimm die Rakete aus dem Schrank.
  • Gehe auf die Brücke und nach links in den Funkraum.
Klicke zum Vergrößern


-----------------------------



Du bekommst:

Nachricht
Befehl
Fahne 4/4
Axt
Anker
Flaschenschiff

Du hast:

Fahne 3/4
Glühlampe
Ballerina
Radioteil
Rakete

Du verwendest:

Radioteil
Nachricht
Rakete
Axt
Fahne 4/4



  • Schaue dir das Funkgerät an.
  • Setze das zweite Radioteil ein.
  • Nun musst du Drähte verbinden.
  • Klicke einen farbigen Draht an und setze ihn an die gleichfarbigen Leitungen, die nun von einer Seite zur anderen verbunden werden müssen, damit die Lämpchen leuchten.
  • Das ist ziemlich einfach, da sie sich fast in jeder Reihenfolge verbinden lassen.
Klicke zum Vergrößern
  • Nimm dann die Nachricht.
  • Gehe zum Kapitän.
  • Gib ihm die Nachricht.
  • Du bekommst dafür den Befehl.
  • Gehe zum Oberen Deck und weiter nach Links.
  • Bringe die Rakete vorne am Geländer an.
  • Klicke die Rakete an, damit sie leuchtet.
  • Nun ist auch die Luke beleuchtet.
  • Nimm die Fahne 4/4.
  • Gehe zum 1. Klasse Deck.
  • Spiele das Wimmelbild hinter der unteren, rechten Tür.
  • Suche nach der Münze und zum Schluss nach eine Axt, die in dein Inventar wandert.
Klicke zum Vergrößern

  • Gehe in den Frachtraum und in die Kabine.
  • Befreie den jungen Mann mit der Axt von seinen Fesseln.
  • Du bekommst einen Anker von ihm.
  • Betrachte den Globus.
  • Setze die 4 Fahnen ein.
  • Setze alle Fahnen an ihren Platz.
  • Nimm das Flaschenschiff aus dem Globus.
  • Gehe zur Brücke und nach links in den Funkraum.
Klicke zum Vergrößern


-----------------------------



Du bekommst:

Uhrenzeiger
Augapfel
Relieffragment
Ballerina
Kapsel

Du hast:

Glühlampe
Ballerina
Befehl
Anker
Flaschenschiff

Du verwendest:

Anker
Flaschenschiff
Augapfel
Glühlampe
Relieffragment
Uhrenzeiger
Ballerinen



  • Betrachte die Schachtel auf dem Stuhl.
  • Setze den Anker ein.
  • Nimm den Uhrenzeiger heraus.
  • Gehe zum 1. Klasse Deck und in das linke Zimmer.
  • Schaue dir den leeren Ständer über dem Kamin an.
  • Setze das Flaschenschiff ein.
  • Nimm den Augapfel an dich.
  • Gehe zurück in den Frachtraum und in die Kabine.
  • Schaue dir den Fisch an.
  • Setze den Augapfel ein.
  • Nimm das Relieffragment.
  • Gehe zurück ins 1. Klasse Deck.
  • Schaue dir die Lampe an, die der Mann zerschossen hat.
  • Drehe die Glühlampe ein.
  • Sammle die Münzen ein.
  • Eine liegt rechts auf der Treppe, die andere ist über dem Bild.
  • Schaue dir nun das Bild an.
  • Setze das Fragment ein.
  • Setze nun das Bild zusammen.
Klicke zum Vergrößern
  • Betrachte die Uhr in der Mitte.
  • Setze den Uhrzeiger ein.
  • Stelle die Uhr auf 12:30 ein.
  • Nimm die zweite Ballerina.
  • Gehe in die Kabine auf diesem Deck.
  • Schaue dir die Spieluhr auf dem Kaminsims an.
  • Setze die beiden Ballerinen ein.
  • Öffne den Deckel.
  • Nimm die Kapsel.
  • Gehe zur Brücke und in den Funkraum.

-----------------------------



Du bekommst:

Schlüssel
Stethoskop
"Hope" Diamant

Du hast:

Befehl
Kapsel

Du verwendest:

Kapsel
Befehl
Schlüssel
Stethoskop



  • Betrachte den Korb unter der Rohrpost.
  • Setze die Kapsel ein und lege den Befehl hinein.
  • Öffne die Kapsel, nachdem sie zurück gekommen ist.
  • Nimm den Schlüssel heraus.
  • Gehe in den Frachtraum und in die Kabine.
  • Betrachte den Erste Hilfe Schrank.
  • Benutze den eben erhaltenen Schlüssel.
  • Nimm das Stethoskop.
  • Gehe zum 1. Klasse Deck und ins Zimmer.
  • Nimm das Bild von der Wand.
  • Benutze das Stethoskop für dür den Safe dahinter.
  • Stelle den Code ein.
  • Klicke dazu auf die Zahlenräder.
  • Bei richtiger Zahl blinkt das Stethoskop.
  • Der Code lautet 487.
  • Öffne den Safe.
  • Nimm den "Hope" Diamant.
  • Gehe zum Oberen Deck.
Klicke zum Vergrößern


-----------------------------



Du bekommst:


Du hast:

"Hope" Diamant

Du verwendest:

"Hope" Diamant



  • Gib der jungen Frau den Diamanten.
  • Du bekommst dafür ein Artefakt-Teil.
  • Du gelangst zurück zu dem Buch.
  • Das Amulett-Teil wird in das Siegel eingefügt.

-----------------------------

Jack the Ripper



Du bekommst:

Besen
Knochen
Schere
Brecheisen
Schlüsselbunt

Du hast:


Du verwendest:

Besen
Brecheisen



  • Nun befreie das Buch von Jack the Ripper vom Staub.
  • Gehe in das Buch.
  • Sammle nach dem Gespräch mit dem Reporter die Münzen ein.
  • Eine ist beim Gitter rechts neben den Reporter.
  • Die andere liegt halb unter der Zeitung zu Füßen des Reporters.
  • Nimm den Besen.
  • Fege damit den Müllhaufen, der neben dem Reporter ist, auseinander.
  • Nimm den Knochen.
  • Nimm dei Schere vom Fensterbrett.
  • Hebe das Brecheisen auf, das rechts neben der Kamera liegt.
  • Sprich mit dem Polizisten.
  • Betrachte den Gulli.
  • Entferne das Gitter mit dem Brecheisen.
  • Nimm das Schlüsselbunt.
  • Wechsle zur Karte und gehe zur Polzei-Station.

-----------------------------



Du bekommst:

Zahnrad
Schulterpanzerung
Magnesiumpulver
Hebel
Federn
Kristall

Du hast:

Knochen
Schere
Schlüsselbunt

Du verwendest:

Schlüsselbunt
Schere
Zahnrad
Knochen



  • Sammle die Münzen ein.
  • Eine ist rechts neben dem Schreibtisch an dem der Kommisar sitzt.
  • Die andere ist hinten rechts hinter der Blumenvase.
  • Schaue dir ganz links hinten den Aktenschrank an.
  • Benutze das Schlüsselbund.
  • Nimm das Zahnrad aus der Schublade.
  • Öffne die Schranktür des linken Schreibtisches.
  • Nimm die Schulterpanzerung heraus.
  • Dann betrachte die Tür mit dem Siegel.
  • Schneide das Siegel mit der Schere auf.
  • Spiele das Wimmelbild dahinter.
  • Verschiebe das Modell des Menschen.
  • Dahinter ist der Dekanter.
  • Klicke auf die Uhr, damit sie herunterfällt und du an das Seil gelangst.
  • Suche nach der Münze.
  • Such zum Schluss nach dem Magnesiumpulver, das in dein Inventar wandert.
  • Betrachte den Schaltkasten, rechts neben dem Gitter.
  • Setze das Zahnrad ein.
  • Betätige den Schalter.
  • Gehe in den Nebenraum.
  • Sammle die Münzen ein.
  • Eine ist bei den Akten auf dem Tisch des Beamten.
  • Die andere liegt hinter dem Zellengitter.
  • Sprich mit dem Beamten.
  • Gib dem Hund den Knochen.
  • Hebe den Hebel auf, den er fallen ließ.
  • Nimm die Federn, die über dem Bild mit der Frau sind.
  • Hebe den Kristall vom Boden auf.
  • Gehe zurück in die Dunkle Allee.
Klicke zum Vergrößern


-----------------------------



Du bekommst:

Schlafmittel
Spiegel-Scherbe
Ticket
Schlüssel

Du hast:

Schulterpanzerung
Magnesiumpulver
Hebel
Federn
Kristall

Du verwendest:

Magnesiumpulver



  • Schaue dir die Kamera an.
  • Gib das Magnesiumpulver auf den Blitz und löse die Kamera aus.
  • Gehe an dem Polizisten vorbei in die Gasse.
  • Sammle die Münzen ein.
  • Eine ist auf dem Boden, rechts an der Mauer.
  • Die andere ist links vorn hinter der Kamera.
  • Hebe das Schlafmittel rechts beim Schuh auf.
  • Dort ist auch eine Spiegel-Scherbe, die du mitnehmen solltest.
  • Links, bei der Leiche, liegt ein Ticket.
  • Hebe es auf.
  • Dann spiele das Wimmelbild an der Mauer.
  • Vergiß die Münze nicht.
  • Suche zum Schluss nach einem Schlüssel, der in dein Inventar wandert.
  • Gehe zurück zur Polizei-Station.
Klicke zum Vergrößern


-----------------------------



Du bekommst:

Tee mit Schlafmittel
Schraubendreher
Gibs
Pinsel

Du hast:

Schulterpanzerung
Hebel
Federn
Kristall
Schlafmittel
Spiegel-Scherbe
Ticket
Schlüssel

Du verwendest:

Schlafmittel
Tee mit Schlafmittel
Ticket
Schlüssel



  • Betrachte die Teekanne auf dem Schreibtisch des Kommisars.
  • Gib das Schlafmittel in den Tee.
  • Nimm den Tee mit Schlafmittel.
  • Gehe in die Zelle.
  • Solltest du noch nicht mit dem Beamten gesprochen habe, dann solltest du es jetzt tun.
  • Gib ihm den Tee.
  • Dann sprich mit dem Gefangenen.
  • Gib ihm das gefundene Ticket.
  • Zum Dank bekommst du einen Schraubendreher.
  • Betrachte die Tasche vorne im Bild.
  • Benutze den in der Gasse gefundenen Schlüssel.
  • Öffne die Tasche und nimm den Gibs heraus.
  • Gehe wieder zum Kommisar zurück.
  • Spiele das Wimmelbild hinter der Tür.
  • Vergiß die Münze nicht.
  • Suche zum Schluss nach einem Pinsel, der in dein Inventar wandert.
  • Ein neuer Ort auf der Karte wurde frei geschaltet.
  • Gehe zum Hotel.
Klicke zum Vergrößern


-----------------------------



Du bekommst:

Gipsputz
Mopp
Apfel
Fußabdruck
Brief

Du hast:

Schulterpanzerung
Hebel
Federn
Kristall
Spiegel-Scherbe
Schraubendreher
Gibs
Pinsel

Du verwendest:

Gibs
Pinsel
Gipsputz



  • Sammle die Münzen ein.
  • Eine ist oben beim Geländer, über dem ein Tuch liegt.
  • Die andere liegt auf dem linken Barhocker.
  • Sprich mit der Empfangsdame.
  • Gib den Gibs in die Schüssel mit Wasser.
  • Nimm den Gipsputz mit.
  • Nimm den Mopp, der am Treppengeländer lehnt.
  • Nimm den Apfel vom Stuhl.
  • Gehe in die Dunkle Allee und dann in die Gasse.
  • Betrachte den Fußabdruck am Boden.
  • Entferne den Staub mit dem Pinsel.
  • Fülle den Abdruck mit dem Gipsputz.
  • Nimm den Fußabdruck.
  • Spiele das Wimmelbild an der Mauer.
  • Verschiebe das blauche Tuch, damit du an das Rasiemesser gelangst.
  • Öffne die Registrierkasse, damit du an die Fliege gelangst.
  • Vergiss die Münze nicht.
  • Suche zum Schluss nach einem Brief, der in dein Inventar wandert.
  • Gehe zurück zur Polizei-Station.
Klicke zum Vergrößern


-----------------------------



Du bekommst:

Zimmerschlüssel
Bleistift
Flügel
Taschentuch mit AV-Monogramm
Passierschein

Du hast:

Schulterpanzerung
Hebel
Federn
Kristall
Spiegel-Scherbe
Schraubendreher
Mopp
Apfel
Fußabdruck
Brief

Du verwendest:

Fußabdruck
Mopp
Brief
Taschentuch mit AV-Monogramm



  • Gib dem Kommisar den Fußabdruck.
  • Du bekommst dafür einen Zimmerschlüssel.
  • Gehe dann in die Zelle.
  • Entferne die Spinnenweben mit dem Mopp vom rechten Eckregal.
  • Nimm den Bleistift.
  • Gehe zum Hotel.
  • Gib der Empfangsdame den Brief.
  • Du bekommst dafür einen Flügel.
  • Schaue dir die Tür im Obergeschoss an.
  • Öffne sie mit dem Schlüssel vom Kommisar.
  • Spiele das Wimmelbild dahinter.
  • Klicke rechts auf das Bild, damit du an die Bourbonische Lilie gelangst.
  • Verschiebe das blaue Kissen auf dem Sofa, damit du an die Brosche gelangst.
  • Vergiss die Münze nicht.
  • Suche zum Schluss nach einem Taschentuch mit AV-Monogramm.
  • Gehe in die Polizei-Station.
  • Gib das Taschentuch dem Kommisar.
  • Du bekommst dafür einen Passierschein.
  • Wechsle zur Karte und gehe zum Palast.
Klicke zum Vergrößern


-----------------------------



Du bekommst:

Kristall
Werkzeugkasten
Spiegel-Scherbe
Juwel

Du hast:

Schulterpanzerung
Hebel
Federn
Kristall
Spiegel-Scherbe
Schraubendreher
Apfel
Bleistift
Flügel
Passierschein

Du verwendest:

Passierschein
Apfel



  • Gib der Wache den Passierschein.
  • Sammle die Münzen ein.
  • Eine ist an der Statue, die andere ist hinter dem rechten Pfeiler am Boden.
  • Hebe den Kristall auf.
  • Locke das Pferd mit dem Apfel hervor.
  • Nimm den Werkzeugkasten vom Kutscher-Sitz.
  • Gehe ins Schloss.
  • Sammle die Münzen ein.
  • Eine ist rechts neben dem Diener am Boden, die andere ist auf der linken Seite im Muster über dem verschnürten Bild.
  • Hebe die Spiegel-Scherbe auf.
  • Sprich mit dem Diener.
  • Öffne die große Tür.
  • Spiele das Wimmelbild dahinter.
  • Öffne den Kleiderschrank, um an das Cello zu gelangen.
  • Drehe den Spiegel, damit du an die Sonne gelangst.
  • Vergiss die Münze nicht.
  • Suche zum Schluss nach einem Juwel, der in dein Inventar wandert.
  • Kehre zum Hotel zurück.
Klicke zum Vergrößern


-----------------------------



Du bekommst:

Kristall
Kamera
Schild
Wappen-Hälfte

Du hast:

Schulterpanzerung
Hebel
Federn
Kristall
Spiegel-Scherbe
Schraubendreher
Bleistift
Flügel
Kristall
Werkzeugkasten
Spiegel-Scherbe
Juwel

Du verwendest:

Flügel
Juwel
Hebel
Schraubendreher
Werkzeugkasten
Spiegel-Scherben
Kristalle



  • Bringe den Flügel am Adler an.
  • Das Bücherregal verschiebt sich.
  • Gehe in den Nebenraum.
  • Sammle die Münzen ein.
  • Eine ist links unter dem Vorhang.
  • Die andere liegt rechts auf dem Tisch.
  • Nimm den Kristall vom Tisch und die Kamera vom Stuhl.
  • Schaue dir die Stange an.
  • Setze den Juwel ein.
  • Betrachte die Winde für den Vorhang.
  • Bringe den Hebel an und betätige ihn.
  • Dann schaue dir rechts daneben die Verkleidung an.
  • Löse die Verkleidung mit dem Schraubendreher.
  • Benutze dann den Werkzeugkasten, um die kaputten Rohre zu reparieren.
  • Drehe alle Schrauben mit dem Schraubendreher aus dem Werkzeugkasten fest.
  • Benutze dann den Schraubenschlüssel, um alle Muttern festzuziehen.
  • Benutze dann die Spritze, um alle kleinen Feuerchen zu löschen.
  • Verschließe die Stellen mit dem Verband.
  • Beule die verbogenen Rohre mit dem Hammer aus.
Klicke zum Vergrößern

  • Setze die beiden Spiegel-Scherben in den kaputten Spiegel ein.
  • Kippe den Spiegel nach vorn.
  • Hebe das Schild auf.
  • Schaue dir die Kristalle auf dem Boden an.
  • Setze die drei Kristalle ein.
  • Nun musst du die Kristalle so vertauschen, das ein roter Strahl zum unteren roten Kristall gelangt.
  • Vertausche dazu die oberen roten Kristalle(A, B) mit den unteren grünen Kristallen(C, D).
  • Du bekommst eine Wappen-Hälfte.
  • Gehe zum Palast und ins Schloss.
Klicke zum Vergrößern


-----------------------------



Du bekommst:

Bindemittel
Opernglas
Kutschen-Schlüssel
Notizbuch

Du hast:

Schulterpanzerung
Federn
Bleistift
Kamera
Schild
Wappen-Hälfte

Du verwendest:

Schulterpanzerung
Schild
Federn
Opernglas
Kutschen-Schlüssel
Bleistift



  • Repariere die linke Rüstung mit der Schulter-Panzerung, dem Schild und den Federn.
  • Schaue in den Helm.
  • Nimm das Bindemittel heraus.
  • Gehe ins Hotel.
  • Spiele das Wimmelbild hinter der oberen Tür.
  • Vergiss die Münze nicht.
  • Suche zum Schluss nach einem Opernglas, welches in dein Inventar wandert.
  • Gehe zum Palast und ins Schloss.
  • Gib den Buttler das Opernglas.
  • Du bekommst dafür den Kutschen-Schlüssel.
  • Gehe vor den Palast.
  • Betrachte die Tür der Kutsche und schließe sie mit dem Schlüssel auf.
  • Schaue ins innere der Kutsche.
  • Mache das geschriebene mit dem Bleistift sichtbar.
  • Du bekommst das Notizbuch.
  • Gehe damit zur Dunklen Allee.
Klicke zum Vergrößern


-----------------------------



Du bekommst:

Wappen-Hälfte
Messer
Linse
Negativ

Du hast:

Kamera
Wappen-Hälfte
Bindemittel
Notizbuch

Du verwendest:

Notizbuch
Wappen-Hälften
Messer
Kamera



  • Gib das Notizbuch dem Reporter.
  • Du bekommst dafür eine Wappen-Hälfte.
  • Gehe zum Palast.
  • Schaue dir die Statue an.
  • Setze die beiden Wappen-Hälften in die Statue ein.
  • Hebe das Messer auf.
  • Gehe ins Schloss.
  • Spiele das Wimmelbild hinter der Tür.
  • Denke an die Münze.
  • Suche zum Schluss nach einer Linse, die in dein Inventar wandert.
  • Betrachte das verschnürte Bild.
  • Schneide es mit dem Messer auf und fotografiere es dann mit der Kamera.
  • Du bekommst das Negativ.
  • Gehe zur Polizei-Station.
Klicke zum Vergrößern


-----------------------------



Du bekommst:


Du hast:

Bindemittel
Linse
Negativ

Du verwendest:

Linse
Bindemittel
Negativ



  • Schiebe den roten Vorhang zur Seite.
  • Schaue ins Foto-Labor.
  • Setze die Linse in die Belichtungsmachine ein.
  • Stelle das Bindemittel ab.
  • Stecke das Negativ in den Belichter.
  • Halte dich nun den Hinweis im Foto-Labor.
  • Nimm ein Blatt Papier und lege es unter den Belichter.
  • Nimm die Pipette und gib zuerst den Entwickler in die Schale.
  • Nimm dann das Bindemittel und gib es in die zweite Schale.
  • Nimm das Belichtet Blatt und gib es zuerst in den Entwickler und dann in das Bindemittel.
  • Du erhältst ein Foto.
  • Gehe zurück in die Dunkle Allee.
  • Gib dem Reporter das Foto.
  • Du bekommst ein Amulett-Teil.
  • Du kehrts zum Buch zurück.
  • Das Amulett-Teil wird in das Siegel eingefügt.
  • Entferne den Staub vom Buch Die Drei Musketiere.
  • Gehe ins Buch.

-----------------------------

Die drei Musketiere



Du bekommst:

Messer
Spiegel
Griff
Schlüssel

Du hast:


Du verwendest:

Messer
Spiegel



  • Sammle nach dem Gespräch die Münzen ein.
  • Eine ist auf der rechten Seite neben den rosa Blumenstrauch.
  • Die andere ist an der linken Wand, unter den Ranken, zwischen den Fahnen.
  • Nimm das Messer, das im Tisch steckt.
  • Hebe den Spiegel auf, der vor der hinteren Hauswand steht.
  • Betrachte die Tasche daneben.
  • Schneide den Riemen mit dem Messer entzwei.
  • Nimm den Griff heraus.
  • Betrachte das vergitterte Kellerfenster.
  • Stelle den Spiegel davor und kippe ihn.
  • Nimm den Schlüssel mit.
  • Öffne die Tür des Wirtshaus.
  • Gehe hinein.

-----------------------------



Du bekommst:

Krug
Krug mit Wein
Münze
Wasserspeier-Kopf
Emblem-Fragment
Glasbild

Du hast:

Griff
Schlüssel

Du verwendest:

Schlüssel
Griff
Krug
Krug mit Wein
Wasserspeier-Kopf



  • Sammle die Münzen ein.
  • Eine liegt auf der Bar.
  • Die andere verdeckt die Öffnung der Mandoline.
  • Betrachte die Tür und schließe sie auf.
  • Spiele das Wimmelbild dahinter.
  • Öffne den Deckel der Suppenschüssel, damit du an die Zwiebeln gelangst.
  • Gieße aus dem Kessel Wasser in den Eimer, damit du an die Eichel gelangst.
  • Vergiss auch hier die Münze nicht.
  • Suche zum Schluss nach einem Krug, der in dein Inventar wandert.
  • Betrachte das Fass vorne rechts.
  • Bringe den Griff an.
  • Stelle den Krug unter den Hahn.
  • Öffne den Hahn.
  • Nimm den Krug mit Wein.
  • Gib den 3 Musketieren den Wein.
  • Du bekommst eien Münze.
  • Öffne den Korb, der vor dem Tisch steht.
  • Nimm den Wasserspeier-Kopf.
  • Links unter dem Tisch ist noch ein Emblem-Fragment, das du mitnehmen solltest.
  • Gehe nach draußen.
  • Schaue dir den Wasserspeier an.
  • Bringe den Kopf an.
  • Nimm das Glasbild.
Klicke zum Vergrößern

-----------------------------



Du bekommst:

Münze
Zweig
Schaber

Du hast:

Münze
Emblem-Fragment
Glasbild

Du verwendest:

Münzen



  • Sprich mit der Wache.
  • Nimm die Münze, die vorne links bei den Kisten liegt.
  • Daneben liegt noch ein Zweig, den du auch mitnehmen solltest.
  • Gehe zurück zur Dorfstraße und ins Witrshaus.
  • Schaue dir das Schild links an der Wand an.
  • Setze die beiden Münzen ein.
  • Ordne die Münzen von 1 - 12, gemäß eines Ziffernblattes.
  • Du kannst mit Hilfe des rechten und linken Pfeils (A, B) die Scheibe drehen.
  • Der unter Pfeil(C) vertauscht zwei Münzen.
  • Drehe:
    • A x4, C, B x4, C, B x2, C, B x2, C, A x4, C, B x2, C, A x3, C, B x2, C, A x3, C, B x2, C.
  • Nimm den Schaber heraus.
  • Wechsle zur Karte und gehe zum Park von Versailles.
Klicke zum Vergrößern


-----------------------------



Du bekommst:

Ahle
Buch
Schwert
Fächer
Zepter
Kreuz

Du hast:

Emblem-Fragment
Glasbild
Zweig
Schaber

Du verwendest:

Glasbild
Ahle
Zepter
Fächer
Schwert



  • Sprich mit dem Kardinal.
  • Sammle die Münzen ein.
  • Eine liegt auf dem Schachbrett vorn.
  • Die andere liegt auf dem Tisch beim Kardinal.
  • Nimm die Ahle, die auf dem Tisch liegt.
  • Hebe das Buch vom Blumenbeet rechts auf.
  • Kehre zur Karte zurück und gehe zur Kapelle.
  • Sammle die Münzen ein.
  • Eine liegt auf dem Altar bei den Blumen.
  • Die andere liegt auf dem Sims oberhalb der rechten Tür.
  • Betrachte das Buntglasfenster und setze das Glasbild ein.
  • Stelle dann das Bild wieder her.
Klicke zum Vergrößern

  • Nimm das Schwert aus dem Versteck.
  • Hebe den Fächer vom Boden auf.
  • Schaue dir die linke Tür genauer an.
  • Öffne den Riegel mit der Ahle.
  • Spiele das Wimmelbild hinter der Tür.
  • Vergiss die Münze nicht.
  • Such im Abschluss nach einem Zepter, das in dein Inventar wandert.
  • Gehe wieder zum Park.
  • Schaue dir die drei Figuren an.
  • Gib der Figur links das Zepter, der Mittleren den Fächer und der Rechten das Schwert.
  • Nimm das Kreuz aus dem Versteck.
  • Gehe zurück zur Kapelle.
Klicke zum Vergrößern


-----------------------------



Du bekommst:

Schlüssel
Band
Seltsamen Münze

Du hast:

Emblem-Fragment
Zweig
Schaber
Buch
Kreuz

Du verwendest:

Kreuz
Schlüssel
Band



  • Betrachte die Engelsstatue.
  • Stecke das Kreuz in dei Vertiefung.
  • Nimm den Schlüssel aus dem Versteck, das sich rechts über der Statue öffnet.
  • Betrachte die rechte Tür und schließe sie mit dem Schlüssel auf.
  • Gehe in den Schlafraum.
  • Sammle nach dem Gespräch die Münzen ein.
  • Eine liegt bei der Katze.
  • Die andere ist an der Wand.
  • Nimm das Band vom Stuhl.
  • Gehe zurück zum Park.
  • Bringe hier das Band an dem Vorhang an.
  • Spiele das Wimmelbild im Zelt.
  • Öffne die Hutschachtel, damit du an die Ringe gelangst.
  • Lege die Geige hin, damit du an das Siegel gelangst.
  • Vergiss auch hier die Münze nicht.
  • Suche zum Schluss nach einer Seltsamen Münze.
  • Gehe zurück zur Kapelle und weiter in den Schlafraum.
Klicke zum Vergrößern


-----------------------------



Du bekommst:

Heckenschere
Siegelring
Antike Schriftrolle
Passierschein
Rose

Du hast:

Emblem-Fragment
Zweig
Schaber
Buch
Seltsamen Münze

Du verwendest:

Seltsamen Münze
Zweig
Siegelring
Antike Schriftrolle
Heckenschere



  • Schaue dir an der hinteren Wand den Bereich rechts neben dem Bild an.
  • Setze die Seltsame Münze ein.
  • Du musst die Marken nun an ihren vorgesehenen Platz bringen.
  • Die Gießkanne zur Blume, Nadel und Faden zum Kleid, das Hufeisen zum Amboss, das Steuerrad zum Boot und den Schlüssel zum Schloss.
  • Die Plätze wurde wie folgt makiert.
  • Beginnend beim Hufeisen im Uhrzeigersinn von A-F.
  • Da die Marken automatisch auf die freien Stellen verschoben werden, gehe wie folgt vor:
    • A, D, C, B, A, F, E, D, A, F.
Klicke zum Vergrößern
  • Nimm die Heckenschere dahinter hervor.
  • Schaue unter das Bett.
  • Hole den Ring mit dem Zweig hervor.
  • Nimm den Siegelring.
  • Betrachte das Häuschen an der Wand.
  • Benutze den Ring, um es zu öffnen.
  • Nimm die Antike Schriftrolle heraus.
  • Gehe wieder zum Park von Versailles.
  • Gib dem Kardinal die Schriftrolle.
  • Du bekommst dafür einen Passierschein.
  • Schneide die Rose rechts mit der Heckenschere.
  • Gehe nun zum Hafen.

-----------------------------



Du bekommst:

Moos
Angel
Wappen-Hälfte
Schmetterlingnetz
Emblem-Fragment
Schlüssel

Du hast:

Emblem-Fragment
Schaber
Buch
Passierschein
Rose

Du verwendest:

Passierschein
Schaber
Angel
Emblem-Fragmente



  • Übergib der Wache den Passierschein.
  • Sammle dann die Münzen ein.
  • Eine ist am Schiff, an der Bootswand, die andere liegt rechts zwischen dem Tau und dem Fass.
  • Betrachte das Schiffsruder und kratze etwas Moos mit dem Schaber ab.
  • Kehre zur Karte zurück.
  • Ein weiterer Ort hat sich frei geschaltet.
  • Gehe zur Jagdhütte.
  • Sammle die Münzen ein.
  • Eine liegt auf dem Tisch beim Kaffe-Geschirr.
  • Die andere ist bei dem linken Wetterhahn auf dem Dach.
  • Links an der Säule lehnt eine Angel.
  • Nimm sie mit dir.
  • Kehre zum Kardinal zurück.
  • Schaue in den Gartenteich.
  • Hole dir die Wappen-Hälfte mit der Angel an Land.
  • Gehe in dir Dorfstraße und von dort aus ins Wirtshaus.
  • Spiele das Wimmelbild hinter der Tür.
  • Vergiss die Münze nicht.
  • Suche zum Schluss nach einem Schmetterlingnetz, welches in dein Inventar wandert.
Klicke zum Vergrößern
  • Gehe zum Hafen.
  • Schaue rechts neben dm Steg ins Wasser.
  • Fische das Emblem-Fragment mit dem Schmetterlingsnetz aus dem Wasser.
  • Gehe in der Kapelle in den Schlafraum.
  • Schaue dir dir das Kopfteil des Bettes an.
  • Setze die beiden Emblem-Fragmente ein.
  • Nimm den Schlüssel heraus.
  • Gehe wieder zum Hafen.

-----------------------------



Du bekommst:

Feigen
Öl
Gegenmittel
Briefe

Du hast:

Buch
Rose
Moos
Wappen-Hälfte
Schlüssel

Du verwendest:

Schlüssel
Buch
Moos
Rose
Feigen
Öl
Gegenmittel



  • Schaue dir die Tür auf der rechten Seite an.
  • Benutze den eben erhalten Schlüssel, um die Tür zu öffnen.
  • Nimm ein paar Feigen aus dem Sack.
  • Gehe zurück zur Kapelle.
  • Spiele das Wimmelbild hinter der Tür.
  • Öffne das oberste Buch, damit du an die Brille gelangst.
  • Schütte den Topf mit Münzen aus, damit du an die Brosche gelangst.
  • Suche nach der Münze.
  • Finde zu Schluss Öl, welches in dein Inventar wandert.
Klicke zum Vergrößern
  • Gehe in den Schlafraum.
  • Lege das Buch auf dem Ständer beim Tisch ab.
  • Nun schaue dir den Tisch genauer an.
  • Lege das Moos, die Rose und die Feigen in die vorgesehenen Gläser.
  • Gieße auch das Öl in seinen Glas.
  • Bereite nun das Gegenmittel zu.
  • Halte dich an das Rezept im Buch.
  • Nimm die Feigen aus dem Glas und zerkleinere sie mit dem Messer.
  • Gib sie in den Kessel.
  • Nimm das Moos aus dem Glas und gib es in den Mörser.
  • Benutze den Stößel, um es zu zerkleinern.
  • Gib das Moos zu den Feigen in den Kessel.
  • Schütte das Öl in den Glaskolben über der Flamme.
  • Gib die Rosenblätter hinzu.
  • Nimm das Gebräu und schütte es zu den restliche Zutaten in den Kessel.
  • Rühre alles mit der Kelle um.
  • Nimm das Gegenmittel mit de Glaskolben auf.
  • Gib das Gegenmittel der Frau auf dem Bett.
  • Du bekommst einige Briefe von ihr.
  • Kehre zur Jagdhütte zurück.

-----------------------------



Du bekommst:

Schlüssel
Medaille
Handschuhe
Wetterfahne
Medaille
Zange

Du hast:

Wappen-Hälfte
Briefe

Du verwendest:

Briefe
Schlüssel
Handschuhe
Wetterfahne
Medaillen



  • Gib dem Herzog die Briefe.
  • Du bekommst dafür einen Schlüssel.
  • Schließe damit auch gleich die Tür zum Schloss auf.
  • Gehe hinein.
  • Sammle die Münzen ein.
  • Eine ist neben dem Blumentopf auf dem Tisch, hinter der Schatulle.
  • Die andere liegt links vor dem Kamin am Boden.
  • Nimm die Medaille vom Tisch.
  • Geh zum Park zurück.
  • Spiele das Wimmelbild im Zelt.
  • Such auch nach der Münze und zum Schluss nach Handschuhen.
  • Diese gelangen in dein Inventar.
Klicke zum Vergrößern
  • Kehre zur Jagdhütte zurück.
  • Schaue dir den Rosenstrauch rechts an.
  • Hole mit den Handschuhen die Wetterfahne unter den Ästen hervor.
  • Schaue dir die Wetterfahne auf der rechten Seite auf dem Dach an.
  • Bringe den Teil der Wetterfahne an.
  • Nimm die Medaille.
  • Gehe ins Schloss.
  • Betrachte den Medaillen-Schrank über dem Kamin.
  • Setze die beiden Medaillen ein.
  • Der Kamin öffnet sich.
  • Spiele das Wimmelbild dahinter.
  • Verschiebe das Schiff, damit du an den Juwel gelangst.
  • Klicke 3x auf die Dass-Abdeckung, damit du an das Zahnrad gelangst.
  • Vergiss die Münze nicht.
  • Such zum Schluss nach einer Zange.
  • Gehe wieder nach draußen.
Klicke zum Vergrößern


-----------------------------



Du bekommst:

Medaillon
Schlüssel
Wappenhälfte
Schmuckstück
Kaputtes Schmuckstück
Schmuck

Du hast:

Wappen-Hälfte
Zange

Du verwendest:

Zange
Medaillon
Schlüssel
Wappenhälften
Kaputtes Schmuckstück
Schmuckstück
Schmuck



  • Betrachte den geschlossenen Fensterladen.
  • Ziehe den Nagel mit der Zange heraus.
  • Nimm das Medaillon dahinter hervor.
  • Kehre in die Kapelle zurück.
  • Schaue dir die Schatulle auf dem Altar an.
  • Setze das Medaillon ein.
  • Nimm den Schlüssel aus der Schatulle.
  • Gehe wieder zur Jagdhütte.
  • Schaue dir den Käfig auf dem Tisch an.
  • Schließe ihn mit dem eben erhaltenen Schlüssel auf.
  • Nimm die zweite Wappenhälfte heraus.
  • Gehe ins Schloss.
  • Spiele das Wimmelbild hinter dem Kamin.
  • Vergiss die Münze nicht.
  • Such zum Schluss nach einem Schmuckstück, das in dein Inventar wandert.
Klicke zum Vergrößern
  • Schaue dir links neben dem Kamin an der Wand den Schrank an.
  • Setze die beiden Wappenhälften ein.
  • Nimm den Kronen-Ring links neben dem Kissen heraus.
  • Zoome aus diesem Bereich heraus und betrachte die Schatulle auf dem Tisch.
  • Benutze den Ring, um die Schatulle zu öffnen.
  • Nimm das Kaputte Schmuckstück aus der Schatulle.
  • Sieh dir wieder den Schrank an.
  • Lege nun das Kaputte Schmuckstück und das Schmuckstück ab.
  • Setze das Schmuck in einem Minispiel zusammen.
  • Gehe zur Dorfstraße.
  • Gib den Schmuck an D'Artagnan weiter.
  • Du bekommst das letzte Artefakt-Teil.
Klicke zum Vergrößern


-----------------------------

Glückwunsch, du hast das Spiel "Lost Souls 2 - Enchanted Books" erfolgreich beendet!

2 Kommentare :

  1. Anonym23/9/14

    Gibt es auch eine Lösung, wie man in die beiden anderen Novellen gelangt?

    AntwortenLöschen
    Antworten
    1. Es gibt nur diese 5 Kapitel(Novellen). Scheinbar war da wohl mal mehr geplant und ist dann nicht umgesetzt worden. Bei der Sammleredition von BigFish Games sieht man auch nur die 5 Kapitel. Dabei ist die Titanic das Bonuskapitel.

      Dreamer

      Löschen