24.04.2014

Lösung: Die Seelenfalle - Die Dämonen in dir

Englischer Titel: Mind Snares - Alice's Journey

Hilf Alice, ihre inneren Dämonen zu besiegen! Die junge Alice ist nicht glücklich mit ihrem Leben: Sie ist immer im Stress, ihr Chef nutzt sie aus und sie hat kaum Zeit für ihre Familie! Völlig erschöpft gerät sie in einen Unfall – und findet sich plötzlich in einer fremdartigen Welt wieder, in der sie ihren eigenen Dämonen entgegentreten muss!

Die Lösung ist in Spoilern gefasst, da sie dadurch übersichtlicher erscheint. Die Lösung ist so geschrieben, das sie das naheliegendste beschreibt. Es kann sein, dass ihr schon mehr Gegenstände im Inventar habt, da sie schon früher gefunden werden können. Ich lasse sie in diesem Moment meist unbeachtet, da sie zum nächsten Schritt noch nicht benötigt wurden oder ich noch nicht an dieser Stelle war. Auf eine Erläuterung über die Handhabung habe ich verzichtet, da die meisten Spiele ein Tutorial, bzw. eine Einführung haben, die zu Beginn eines Spieles hilfreich sind. Sollten Fragen zu einem gelösten Spiel offen sein, dann schreibt einen Kommentar!

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Prolog



Du bekommst:

Haarnadel

Du hast:


Du verwendest:

Haarnadel



  • Klicke auf das Buch auf dem Tisch.
  • Es begleitet dich nun als dein Tagebuch.
  • Nimm die Haarnadel vom Tisch.
  • Betrachte deine Fußfesseln.
  • Öffne sie mit der Haarnadel.
  • Folge der roten Spur ins Bad.
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Du bekommst:

Wasserhahn
Schlüssel

Du hast:


Du verwendest:

Wasserhahn



  • Betrachte die Geldbörse vor der Wanne.
  • Schaue dir die beiden Notizen an, die in deinem Tagebuch festgehlaten werden.
  • Spiele das Wimmelbild in der Wanne.
  • Greife nach dem Fisch und ziehe so den Stöpsel, um das Wasser abzulassen.
  • Öffne das Gebiss und gelange so an das Auge.
  • Nimm den Stift, der neben dem Rasierer liegt und male das Haus am Wannenrand zu Ende.
  • Nimm das Brillenglas, das auf der Seifenschale liegt und repariere die Brille.
  • Du bekommst einen Wasserhahn.
  • Repariere den Wasserhahn am Waschbecken.
  • Öffne ihn.
  • Nimm den Schlüssel, der nun in der Flüssigkeit schwimmt.
  • Gehe zurück in das Patientenzimmer.
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Du bekommst:

Schütze-Figur
Meißel
Puppe

Du hast:

Schlüssel

Du verwendest:

Schlüssel



  • Betrachte den Medizinwagen.
  • Öffne ihn mit dem Schlüssel und verschiebe im mittleren Regal die Gegenstände.
  • Nimm die Schütze-Figur und von der oberen Ablage den Meißel.
  • Nimm das Kissen vom Rollstuhl.
  • Schaue dir die Puppe genauer an und nimm sie dann mit dir.
  • Gehe wieder ins Bad.
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Du bekommst:

Puzzle
Hammer

Du hast:

Schütze-Figur
Meißel
Puppe

Du verwendest:

Schütze-Figur
Puppe



  • Betrachte die Hutschachtel auf dem Schränckchen.
  • Setze die Schütze-Figur ein.
  • Gib der Alice-Nachahmung die Puppe aus dem Rollstuhl.
  • Nimm das Puzzle.
  • Gehe zurück in das Patientenzimmer.
  • Der Fernseher ist nun an.
  • Betrachte ihn aus der Nähe.
  • Nimm den Hammer unten rechts.
  • Gehe zurück ins Bad.
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Du bekommst:

Griff
Puzzle

Du hast:

Meißel
Puzzle
Hammer

Du verwendest:

Meißel
Hammer
Puzzle
Puzzle



  • Schaue in den Spiegelschrank.
  • Nimm den Griff heraus.
  • Benutze nun den Hammer und Meißel, um die Mauer zu durchbrechen.
  • Nimm das zweite Puzzle und merke dir das Geburtsdatum 12.19 für später.
  • Gehe zurück in das Zimmer.
  • Betrachte nun die Ausgangstür.
  • Setze beide Puzzles ein.
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  • Sieh dir das Foto an.
  • Es ist Teil der Geschichte.
  • Stelle das Bild nun her.
  • Dazu musst du mittig auf zwei Bildteile klicken, um sie zu vertauschen.
  • Vertausche:
    • AB, BF, FJ, IJ, JF, FB, BA, FJ, FG, GK, LP, DH, DC, HD.
  • Gehe durch die Tür.
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Du bekommst:

Büroklammer
Regenschirm
Zahnrad
Führerschein
Diamanten

Du hast:

Griff
Hammer & Meißel

Du verwendest:

Regenschirm
Büroklammer



  • Schaue auf die Kommode.
  • Lies die Notiz, die in deinem Tagebuch eingetragen wird.
  • Nimm dann die Büroklammer.
  • Hebe den Regenschirm vom Boden auf.
  • Betrachte den Abgrund hinten bei dem roten Band.
  • Lies die Notiz.
  • Hebe das Zahnrad auf.
  • Hole deine Handtasche mit dem Regenschirm herauf.
  • Benutze die Büroklammer als Reißverschluss-Zipper und öffne die Handtasche.
  • Nimm den Führerschein und den Diamanten aus der Tasche.
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Du bekommst:

Staubwedel

Du hast:

Griff
Hammer & Meißel
Zahnrad
Führerschein
Diamanten

Du verwendest:

Diamanten
Staubwedel



  • Betrachte nochmals die Kommode.
  • Setze den Diamanten in die Schublade ein und öffne sie.
  • Nimm den Staubwedel mit dir.
  • Dann betrachte die Seltsame Tür.
  • Entferne die Spinnenweben am Zahlenschloss.
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  • Nun gib dein Geburtstag 1219, wie du es im Spiegelschrank des Badezimmers gesehen hast, ein.
  • Klicke auf die Pfeile nach oben oder unten, um die Zahlen zu bewegen.
  • Dabei kann die Eingabe andere Zahlenräder beeinflussen.
  • Die Beschreibung ist hier von Links nach Rechts aufgebaut.
  • Die Zahlenräder haben die Bezeichnung A-D.
  • Die oberen Pfeile sind in 1-4, die unteren in 5-8 eingeteilt.
    • Zahnrad C - Pfeil 3 (oben) 2x
    • Zahnrad D - Pfeil 4 (oben) 4x
    • Zahnrad B - Pfeil 6 (unten) 1x
  • Damit wird automatisch das Zahlenrad A auf 1 eingestellt.
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Du bekommst:

Puppe
Glasscherbe

Du hast:

Griff
Hammer & Meißel
Zahnrad
Führerschein

Du verwendest:

Führerschein



  • Betrachte den Torpfosten mit der Vertiefung einer Puppe.
  • Nimm die Puppe von den Ranken.
  • Schaue dir dann den Schrank hinten rechts am Abgrund an.
  • Öffne die Verriegelung mit dem Führerschein.
  • Nimm die Glasscherbe heraus.
  • Zoome aus diesem Bereich heraus und gehe weiter in Richtung der Felsen.
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Du bekommst:

Ballerina

Du hast:

Griff
Hammer & Meißel
Zahnrad
Puppe
Glasscherbe

Du verwendest:

Glasscherbe



  • Betrachte den Puppenkörper am Spalt etwas näher.
  • Zerschneide die Ranken mit der Glasscherbe.
  • Nimm die Ballerina.
  • Gehe zweimal zurück, bis du wieder in der Halle mit der Seltsamen Tür bist.
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Du bekommst:

Pinzette
Zahnrad
Leim
Karabinerhaken

Du hast:

Griff
Hammer & Meißel
Zahnrad
Puppe
Ballerina

Du verwendest:

Ballerina
Pinzette
Puppe
Zahnrad
Zahnrad



  • Bringe den oberen Teil der Ballerina an der Spieluhr an.
  • Nimm die Pinzette aus dem unteren Teil.
  • Nun betrachte den umgekippten Stuhl.
  • Hole das Zahnrad mit der Pinzette aus der Puppe.
  • Betrachte die Kukuksuhr Rechts.
  • Setze beide Zahnräder und die Puppe ein.
  • Warte, bis die Uhr 12 schlägt.
  • Das Ziffernblatt öffnet sich.
  • Nimm den Leim und den Karabinerhaken mit dir.
  • Gehe durch die Seltsame Tür.
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Du bekommst:

Leere Tasse
Tasse mit Wasser

Du hast:

Griff
Hammer & Meißel
Pinzette
Leim
Karabinerhaken

Du verwendest:

Leim
Hammer & Meißel
Leere Tasse



  • Betrachte das Schränkchen am Abgrund.
  • Bringe den Leim an der kaputten Tasse an und repariere sie mit den Teilen, die rechts neben der Tasse liegen.
  • Nimm die Tasse mit dir.
  • Gehe einmal zurück.
  • Schaue dir das Loch in der Wand über dem Hocker an.
  • Zertrenne das Rohr mit dem Hammer und Meißel.
  • Fülle dir Tasse mit Wasser.
  • Gehe durch die Seltsame Tür.
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Du bekommst:


Du hast:

Griff
Pinzette
Karabinerhaken
Tasse mit Wasser

Du verwendest:

Tasse mit Wasser



  • Schaue dir die Alte Frau aus der Nähe an.
  • Gib ihr das Wasser zum Trinken.
  • Gehe durch das Portal.
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Chapter 1 - Einführung



Du bekommst:


Du hast:

Griff
Pinzette
Karabinerhaken

Du verwendest:




  • Betrachte das Willkommensschild.
  • Nimm die Rolle aus der Hand der Puppe.
  • Es ist die Karte von A. Grays Fabrik, die dich in diesem Chapter begleitet.
  • Die Karte besitzt eine Springfunktion und zeigt dir im Leichten und Mittleren Modus, wo eine Aktion ausgeführt weren kann.
  • Diese Funktion steht im Schweren Modus nicht zur Verfügung.
  • Gehe weiter nach Rechts durch das Tor.
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Du bekommst:

Taschentuch
Zangenhälfte
Seil
Draht

Du hast:

Griff
Pinzette
Karabinerhaken

Du verwendest:

Pinzette



  • Nimm das Taschentuch von der linken Statue.
  • Auf dem Boden liegt ein Notizbuch.
  • Betrachte es aus der Nähe.
  • Du stellst fest, dass es sich dabei um deinen Terminplaner handelt, der Teil der Geschichte ist.
  • Schiebe die vorderen Äste zur Seite.
  • Nimm die Zangenhälfte.
  • Betrachte die Tür, die geradezu vor dir liegt.
  • Nimm das Seil und ziehe den Draht mit der Pinzette heraus.
  • Gehe einmal zurück, zur Treppe.
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Du bekommst:

Seil mit Haken
Zange

Du hast:

Griff
Karabinerhaken
Taschentuch
Zangenhälfte
Seil
Draht

Du verwendest:

Seil
Seil mit Haken
Zangenhälfte
Draht



  • Betrachte das Willkommensschild.
  • Bringe das Seil am Haken an.
  • Nimm das Seil mit Haken mit dir.
  • Wirf es in Richtung des Astes, auf dem das Nest ist.
  • Ziehe das Nest näher zu dir heran.
  • Setze die Zangenhälften zusammen und befestige sie mit dem Draht.
  • Nimm die Zange mit dir.
  • Gehe wieder durchs Tor.
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Du bekommst:

Glocke

Du hast:

Griff
Karabinerhaken
Taschentuch
Zange

Du verwendest:
Zange
Karabinerhaken
Glocke




  • Betrachte die vordere Statue aus der Nähe.
  • Kneife die Glocke mit der Zange ab.
  • Betrachte die Tür.
  • Bringe den Karabinerhaken am dem Häkchen an.
  • Hänge die Glocke ein und klingle dann.
  • Gehe durch die Tür.
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Du bekommst:

Bauanleitung
Ventil
Eichelhälfte

Du hast:

Griff
Taschentuch

Du verwendest:




  • Du sprichst mit Herrn Gray.
  • Nimm die Bauanleitung von ihm.
  • Betrachte die Wand mit den Auszeichnungen.
  • Nimm die rechte Auszeichnung ab und schaue sie dir genauer an.
  • Nimm das Ventil und die Eichelhälfte mit, die dahinter verboegen waren.
  • Gehe nach oben ins Büro.
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Du bekommst:

Eichelhälfte
Knabberfutter
Puppenkopf 1/3
Teil einer mechanischen Hand 1/3
Brecheisen

Du hast:

Griff
Taschentuch
Bauanleitung
Ventil
Eichelhälfte

Du verwendest:

Eichelhälfte
Eichelhälfte
Knabberfutter



  • Schaue dir dort die Tür an.
  • Nimm die zweite Eichelhälfte.
  • Gehe wieder nach unten.
  • Betrachte den Baum Links.
  • Setze beide Eichelhälften ein.
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  • Nun musst du die Tasten mit den Eicheln so betätigen, dass alle Tasten oben sind.
  • Oben beginnend im Uhrzeigersinn sind die Tasten von A-I eingeteilt.
  • Drücke folgende Reihenfolge:
    • I, A, F.
  • Somit liegen alle Tasten oben.
  • Nimm das Knabberfutter und betrachte die Notiz.
  • Nimm noch den Puppenkopf 1/3 mit.
  • Gehe nach oben.
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  • Nimm das Knabberfutter und betrachte die Notiz.
  • Nimm noch den Puppenkopf 1/3 mit.
  • Gehe nach oben.
  • Betrachte den mechanischen Geier aus der Nähe.
  • Gib ihm das Knabberfutter.
  • Nimm den Teil einer mechanischen Hand 1/3 und das Brecheisen.
  • Gehe zurück bis vor die Fabrik.
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Du bekommst:

Puppe
Teil einer Mechanische Hand 2/3
Krug
Krug mit Glühwürmchen

Du hast:

Griff
Taschentuch
Bauanleitung
Ventil
Puppenkopf 1/3
Teil einer mechanischen Hand 1/3
Brecheisen

Du verwendest:

Brecheisen
Puppe
Krug



  • Betrachte den Bereich, indem du zuvor deinen Terminkalender gefunden hast.
  • Öffne den Deckel mit dem Brecheisen.
  • Nimm die Puppe und den Teil einer Mechanische Hand 2/3 mit dir.
  • Gehe zurück zur Alten Frau.
  • Schaue dir den Türpfosten an.
  • Setze die Puppe in die Öfnung.
  • Nimm den Krug.
  • Fange nun mit dem Krug die Glühwürmchen, die vor der Tür schweben.
  • Gehe zurück in die Fabrik und schaue dort durch den Torbogen.
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Du bekommst:

Angelrute

Du hast:

Griff
Taschentuch
Bauanleitung
Ventil
Puppenkopf 1/3
Teil einer mechanischen Hand 2/3
Krug mit Glühwürmchen

Du verwendest:

Krug mit Glühwürmchen



  • Suche mit dem Krug voller Glühwürmchen nach dem Lichtschalter.
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  • Spiele das Wimmelbild.
  • Nimm die Glühbirne und drehe sie vorn in die Fassung der Lampe.
  • Nun hast du die 13 gefunden.
  • Öffne das Paket und nimm die Jukebox(Spieluhr) aus dem Paket.
  • Nimm das Bildteil, das an der Schranktür hängt und bringe es an dem zerissenen Bild an.
  • Klicke auf das vollständige Bild.
  • Nimm den Angelhaken von vom Hakenbrett und bringe ihn an der Angel an.
  • Du bekommst diese Angel.
  • Gehe zurück bis zur Treppe.
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Du bekommst:

Messer
Puppenkopf 2/3

Du hast:

Griff
Taschentuch
Bauanleitung
Ventil
Puppenkopf 1/3
Teil einer mechanischen Hand 2/3
Angelrute

Du verwendest:

Angelrute
Messer



  • Schaue dir die kaputte Stufe an.
  • Angle dir das Messer.
  • Gehe in die Fabrik.
  • Schaue dir den Mechanischen Diener an.
  • Schneide die zugenähnte Stelle mit dem Messer auf.
  • Nimm den Puppenkopf 2/3.
  • Gehe nach oben ins Büro.
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Du bekommst:

Puppenkopf 3/3
Teil einer mechanischen Hand 3/3

Du hast:

Griff
Taschentuch
Bauanleitung
Ventil
Puppenkopf 2/3
Teil einer mechanischen Hand 2/3
Angelrute

Du verwendest:

Puppenkopf 3/3
Bauanleitung
Teil einer mechanischen Hand 3/3



  • Betrachte den Schreibtisch.
  • Lies die Zeitung.
  • Nimm den Puppenkopf 3/3.
  • Gehe nach unten.
  • Schlage den Teppich um und betrachte die Stelle.
  • Öffne die Abdeckung.
  • Lege die Puppenköpfe ab.
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  • Sortiere die Puppenköpfe nach Aussehen und Blumen.
  • Klicke die Köpfe an, um sie auf einen freien Platz zu verschieben.
  • Hier gibt es verschiedene Möglichkeiten das Spiel zu lösen.
  • Die Lösung ist im Format eines Schachbrettes aufgebaut.
  • Oben von 1-4, an den Seiten von A-C.
  • Eine mögliche Lösung wäre:
  • n = nach
    • C3 n B4, C2 n C3, B1 n C2, B2 n B1, C2 n B2, C1 n C2, B1 n C1, A1 n B1, A2 n A1, A3 n A2, B4 n A3, C3 n B4, C2 n C3, C1 n C2, B1 n C1, B2 n B1, B3 n B2, B4 n B3, A3 n B4, A2 n A3, B1 n A2, A1 n B1, A2 n A1, A3 n A2, B4 n A3, B3 n B4, B2 n B3, B1 n B2, A2 n B1, A1 n A2, B1 n A1, B2 n B1, B3 n B2, B4 n B3, A3 n B4, A2 n A3, B1 n A2, A1 n B1, A2 n A1, A3 n A2, B4 n A3.
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  • Nimm den Teil einer mechanischen Hand 3/3 aus dem Versteck.
  • Gehe nach oben.
  • Schaue auf den linken Tisch.
  • Lege die mechanischen Teile ab und bringe die Anleitung an der Wand an.
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  • Die Beschreibung zeigt das Gegenstück der Hand, die du jetzt zusammensetzen musst.
  • Das heißt, dass der Teil B auf der Zeichnung, Teil A bei der Hand ist, die zusammengebaut werden muss.

  • Zeichnung Hand
    re Handteil B A
    re innerer Handteil 2 1
    linker Handteil alpha beta
    Daumen V X
    Fingeransatz ? !
    Zeigefinger Viereck Dreieck
    Mittelfinger weiblich männlich
    Ringfinger Sonne Mond
  • Nähe die Hand dann mit Nadel und Faden zusammen.
  • Bediene den roten Knopf.
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Du bekommst:

Stern
Zigarre

Du hast:

Griff
Taschentuch
Ventil
Angelrute

Du verwendest:

Stern



  • Bedrachte die umgeworfene Vase am Boden.
  • Räume die Scherben zur Seite.
  • Nimm den Stern.
  • Gehe nach unten.
  • Betrachte die Wand mit den Auszeichnung.
  • Nimm die rechte Auszeichnung von der Wand.
  • Setze den Stern in das Versteck dahinter ein.
  • Nimm die Zigarre.
  • Gehe nach oben.
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Du bekommst:

Dietrich

Du hast:

Griff
Taschentuch
Ventil
Angelrute
Zigarre

Du verwendest:

Zigarre
Dietrich



    -
  • Schaue auf den Schreibtisch.
  • Lege die Zigarre in den Zigarrenschneider.
  • Die Zigarre wird geschnitten und eine Schublade öffnet sich.
  • Nimm den Dietrich heraus.
  • Betrachte die Tür Links.
  • Beachte den Hinweis, dass der Zutritt verboten ist.
  • Öffne das Schloss mit dem Dietrich.
  • Gehe durch die Tür.
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Du bekommst:

Dosenöffner

Du hast:

Griff
Taschentuch
Ventil
Angelrute

Du verwendest:




  • Schiebe den Vorhang zur Seite und schaue dahinter.
  • Beachte den Anhänger.
  • Es ist eine Information für dein Tagebuch.
  • Ziehe die Decke zur Seite.
  • Nimm nach der Zwischensequenz den Dosenöffner.
  • Zoome aus diesem Bereich heraus.
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Du bekommst:

Batterie 1/3
Gelben Helm
Arm 1/2
Gemäldeteil

Du hast:

Griff
Taschentuch
Ventil
Angelrute
Dosenöffner

Du verwendest:




  • Betrachte den Safe.
  • Öffne die Abdeckung der Taschenlampe.
  • Nimm die Batterie 1/3 heraus.
  • Zoome auch hier wieder aus der Szene heraus.
  • Schaue vorne in die Kiste mit den Armen und Beinen.
  • Verschiebe das Bein und nimm den Gelben Helm.
  • Beachte die Pinnwand, ein weitere Eintrag wird deinem Tagebuch hinzugefügt.
  • Nimm den Arm 1/2 mit, der nun zum Vorschein kam.
  • Schaue dir den Papierstapel genauer an.
  • Spiele das Wimmelbild.
  • Nimm den grünen Stift und male damit die Rakete an.
  • Nimm das Skalpell und zerschneide den Apfel.
  • Du bekommst ein Gemäldeteil.
  • Gehe zurück ins Büro.
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Du bekommst:

Klappe 1/2
Batterie 2/3
Batterie 3/3

Du hast:

Griff
Taschentuch
Ventil
Angelrute
Dosenöffner
Batterie 1/3
Gelben Helm
Arm 1/2
Gemäldeteil

Du verwendest:

Gemäldeteil
Angelrute
Dosenöffner



  • Betrachte das Gemälde an der linken Wand.
  • Setze das Gemäldeteil ein.
  • Nimm die Klappe 1/2 und die Batterie 2/3 aus dem Versteck.
  • Betrachte das Aquarium.
  • Angel den Fisch.
  • Öffne ihn mit dem Dosenöffner.
  • Nimm die Batterie 3/3 heraus.
  • Gehe wieder links durch die Tür.
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Du bekommst:

Schlüssel

Du hast:

Griff
Taschentuch
Ventil
Batterie 3/3
Gelben Helm
Arm 1/2
Klappe 1/2

Du verwendest:

Batterie 3/3
Schlüssel



  • Betrachte die Puppe auf der Liege.
  • Betrachte die offene Klappe.
  • Nimm die kaputten Batterien heraus und ersetze sie durch die Neuen.
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  • Drehe dazu die Verbindungen.
  • Von links Oben nach rechts Unten werden sie von A-N bezeichnet.
  • Drehe:
  • A 3x, C 2x, D, E 3x, F 2x, G 3x, H 2x, I, J 3x, K 3x, M x2, N.
  • Lausche der Geschichte.
  • Schaue dir den Papierstapel noch einmal an.
  • Spiele das Wimmelbild.
  • Du bekommst einen Schlüssel.
  • Betrachte die Tür links.
  • Setze den Schlüssel ein.
  • Gehe durch die Tür, und steige die Leiter hinauf.
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Du bekommst:

Klappe 2/2

Du hast:

Griff
Taschentuch
Ventil
Gelben Helm
Arm 1/2
Klappe 1/2

Du verwendest:

Griff



  • Beachte den Klebezettel.
  • Gehe zurück in das Behandlungszimmer.
  • Betrachte den Safe.
  • Schaue dir den Vertrag an.
  • Du hast die Kombiantion.
  • Bringe den Griff an.
  • Gib die Kombination R1(Rechts1), L2(Links2), R4(Rechts4), L8(Links8), R2(Rechts2) ein.
  • Greife also das Zahlenrad auf der rechten Seite und drehe es bis zur 1.
  • Nun die linke Seite bis zur 2 usw.
  • Öffne die Tresortür mit dem Griff.
  • Lies den Hinweis und nimm die Klappe 2/2.
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Du bekommst:

Kneifzange

Du hast:

Taschentuch
Ventil
Gelben Helm
Arm 1/2
Klappe 2/2

Du verwendest:

Ventil



  • Schaue den Gullideckel an.
  • Bringe das Ventil an.
  • Öffne den Deckel und schaue hinein.
  • Spiele das Wimmelbild.
  • Nimm das Jacket und ziehe es der Puppe an.
  • Nimm die Batterien und setze sie in die Taschenlampe ein.
  • Öffne das Buch und nimm die Brosche heraus.
  • Du bekommst eine Kneifzange.
  • Gehe einmal zurück.
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Du bekommst:

Arm 2/2
Zugangskarte
Brenner

Du hast:

Taschentuch
Gelben Helm
Arm 1/2
Klappe 2/2
Kneifzange

Du verwendest:

Kneifzange
Arm 2/2
Zugangskarte



  • Beachte den Behälter auf der linken Seite.
  • Ziehe den Arm 2/2 mit der Kneifzange heraus.
  • Gehe wieder durch die untere, offene Tür.
  • Schaue dir an der rechten Wand das Plakat an.
  • Setze dann die fehlenden Arme in die Ablage dahinter ein.
  • Nimm die Zugangskarte.
  • Betrachte die Kiste am Boden vor der Maschine.
  • Stecke die Zugangskarte ein.
  • Nimm den Brenner.
  • Gehe einmal zurück.
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Du bekommst:

Roten Helm
Sternenschlüssel 1/2

Du hast:

Taschentuch
Gelben Helm
Klappe 2/2

Du verwendest:

Gelben Helm
Roten Helm



  • Betrachte den Automaten unten auf der rechten Seite.
  • Öffne das Gitter mit dem Brenner.
  • Nimm den Roten Helm und den Sternenschlüssel 1/2, der vor der Luke liegt.
  • Gehe wieder vorne durch die Tür.
  • Schaue dir die Puppen mit der Leiter hinter dem Gulli an.
  • Setze der linken Puppe den Roten, der rechten Puppe den Gelben Helme auf.
  • Gehe die Leiter nach oben in den Vorführraum.
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Du bekommst:

Schraubenzieher(Dreikant-Schlüssel)
Videoband

Du hast:

Taschentuch
Klappe 2/2
Sternenschlüssel 1/2

Du verwendest:

Klappe 2/2
Schraubenzieher(Dreikant-Schlüssel)



  • Betrachte den Projektor näher.
  • Setze die beiden Klappen ein.
  • Nimm den Schraubenzieher(Dreikant-Schlüssel) und ziehe das Video heraus.
  • Gehe zweimal zurück.
  • Betrachte den linken Automaten.
  • Entferne die Dreiecks-Schraube mit dem Schraubenzieher(Dreikant-Schlüssel).
  • Nimm das Videoband.
  • Gehe wieder in den Vorführraum.
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Du bekommst:

Sternenschlüssel 2/2

Du hast:

Taschentuch
Sternenschlüssel 1/2
Videoband

Du verwendest:

Videoband



  • Stecke das Video in den Projector.
  • Durch den Neustart fällt eine Popcorntüte auf den Boden.
  • Schaue dir die Popcorntüte genauer an.
  • Schiebe das Popcorn zur Seite und nimm den Sternenschlüssel 2/2.
  • Gehe zweimal zurück und kletter die Leiter außen wieder nach oben.
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Du bekommst:


Du hast:

Taschentuch
Sternenschlüssel 2/2

Du verwendest:

Sternenschlüssel 2/2



  • Setze beide Sternenschlüssel ein.
  • Drücke die Sternenschlüssel nun in der richtigen Reihenfolge.
  • Klicke auf:
    • Rot, Grün, Hellblau, Blau, Gelb.
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Du bekommst:

Auge
Rechte mechanische Hand

Du hast:

Taschentuch

Du verwendest:

Taschentuch
Auge



  • Betrachte das am Boden liegende Auge.
  • Reinige es mit dem Taschentuch.
  • Nimm das Auge mit.
  • Gehe zurück in den Projectorraum.
  • Betrachte die Platte am Boden.
  • Setze das Auge ein.
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  • Du kannst nun durch Verschieben des Auge Szenen öffnen, in denen du was verändern musst.
    • Nimm aus der zweiten Szene den Absolventen Hut(A) und setze ihn Alice(B) in der ersten Szene auf.
    • Gieße den Blumentopf(C) in der ersten Szene mit der Gießkanne(D) aus der Zweiten.
    • Klicke 3x auf das Auge.
    • Gib die Schriftrolle(E) aus der 3. Szene Alice(F) in der ersten Szene in die Hand.
    • Klicke einmal auf das Auge.
    • Setze das Baby(G) aus der ersten Szene in den Kinderwagen(H) der zweiten Szene.
    • Klicke auf das Auge.
    • Nimm den Stuhl(I), der durch das Baby erschien und lass sich Alice(J) in Szene 4 darauf setzen.
    • Nimm den Knochen(K) aus Szene 4 und und gib ihn dem Hund(L) in Szene 2.
    • Nimm den Kugelschreiber(M) und lege ihn in Szene 4 auf den Schreibtisch(N).
    • Klicke auf das Auge.
    • Nimm den Vertrag(O) aus Szene 3 und lege ihn auf den Schreibtisch(P) in Szene 4.
    • Nimm den Bildschirm(Q) aus dem Schrank in Szene 4 und setze ihn in Szene 3 auf den Schreibtisch(R).
    • Nimm nun den Schlüssel(S), der auf dem Monitor erscheint und schließe damit den Safe(T) in Szene 4 auf.
    • Nimm die Uhrzeiger(U) und bringe sie in Szene 3 an der Uhr(V) an.
  • Nimm die Rechte mechanische Hand.
  • Gehe nach unten.
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Du bekommst:

Baumschlüssel
Linke mechanische Hand
Augenfigur

Du hast:

Rechte mechanische Hand

Du verwendest:

Baumschlüssel
Rechte mechanische Hand
Linke mechanische Hand
Augenfigur



  • Schaue nochmals in den Gulli.
  • Spiele das Wimmelbild.
  • Stelle das 5 Pfund-Gewicht zu dem 10 Pfund-Gewicht auf die Waage.
  • Gib dem Sensenmann die Sense.
  • Öffne die Schatulle und nimm den Anhänger.
  • Du bekommst einen Baumschlüssel.
  • Betrachte den Behälter geradezu.
  • Setze den Baumschlüssel ein.
  • Nimm die Linke mechanische Hand.
  • Betätige noch den Hebel.
  • Gehe nach draußen und steige die Leiter nach oben.
  • Setze beide Arme ein.
  • Betrachte dann die Schalttafel.
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  • Vertausche die Sicherungen, so dass eine korrekte Mathematische Lösung entsteht.
  • Vertausche:
    • 15 mit 10, 5 mit 10, 30 mit 10, 25 mit 20.
  • Nimm die Augenfigur.
  • Du kehrst zurück zur Alten Frau.
  • Gehe weiter geradeaus.
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  • Setze das erste Totem in den Stein vorne Rechts ein.
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Chapter 2 - Eine Lücke füllen



Du bekommst:


Du hast:


Du verwendest:




  • Die Alte Frau gibt dir noch eine Hinweis für ein Labyrinth mit auf den Weg.
  • Gehe nach der Zwischensequenz durch das sich neu geöffnete Portal.
  • Gehe dann nach Links(Fußspur des Huhns), Links(Kopf des Fuchses), Rechts(Fischmaul) und gehe geradeaus.
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Du bekommst:

Schmiedezange

Du hast:


Du verwendest:




  • Schaue dir nach der Zwischensequenz das Tor Rechts neben dem Baum an.
  • Entferne die Ranken.
  • Nimm die Schmiedezange.
  • Zoome aus diesem Bereich heraus und gehe an dem Baum Links vorbei.
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Du bekommst:

Türklopfer
Planke 1/2

Du hast:

Schmiedezange

Du verwendest:

Schmiedezange
Türklopfer



  • Beachte den Briefkasten Links.
  • Öffne ihn mit der Schmiedezange und nimm den Türklopfer heraus.
  • Betrachte die Fässer.
  • Nimm die Planke 1/2.
  • Betrachte die Tür der Hütte.
  • Bringe den Türklopfer an.
  • Gehe in die Hütte.
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Du bekommst:

Rezept 1/2
Puster
Krug
Heckenschere

Du hast:

Planke 1/2

Du verwendest:

Puster



  • Die Ältere Dame gibt dir das Rezept 1/2.
  • Schaue auf den Tisch und nimm den Puster.
  • Betrachte Links den Schrank.
  • Nimm den Krug mit.
  • Gehe zurück zum Baum.
  • Schaue dir vor dem Baum das Gitter an.
  • Benutze den Puster, um die Ameisen zu verscheuchen.
  • Nimm die Heckenschere.
  • Gehe wieder Links am Haus vorbei.
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Du bekommst:

Hammer

Du hast:

Planke 1/2
Rezept 1/2
Krug
Heckenschere

Du verwendest:

Heckenschere



  • Betrachte die kleine Tür Rechts.
  • Zerschneide das Seil mit der Heckenschere.
  • Spiele das Wimmelbild hinter der Tür.
  • Nimm den Gummistiefel aus dem Ofen und stelle ihn zu dem anderen bei der Gitarre.
  • Nimm den Pinsel vom Regal und male den roten Apfel mit der grünen Farbe an.
  • Nimm einen Holzscheid, lege ihn auf den Hackklotz, damit der Holzbär geschnitzt wird.
  • Du bekommst einen Hammer.
  • Gehe wieder in die Hütte.
  • Betrachte den Boden beim Ofen.
  • Zerschneide die Ranke mit der Heckenschere.
  • Gehe in den Keller.
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Du bekommst:

Schaufelstiel
Nägel
Planke 2/2
Leere Ölkanne

Du hast:

Planke 1/2
Rezept 1/2
Krug
Hammer

Du verwendest:

Hammer
Planke 2/2
Nägel



  • Hebe den Schaufelstiel vom Boden auf.
  • Betrachte den Tisch auf der linken Seite.
  • Schiebe die Blätter zur Seite.
  • Schaue dir das Buch des Wächters an, ein weiterer Eintrag in deinem Tagebuch.
  • Entferne die Nägel mit dem Hammer.
  • Nimm die Abdeckung ab.
  • Nimm die Planke 2/2.
  • Gehe nach oben.
  • Betrachte die Leiter, auf dem der Hase sitzt.
  • Nimm die Leere Ölkanne.
  • Bringe die beiden Planken und die Nägel an.
  • Befestige alles mit dem Hammer.
  • Gehe nach oben, auf den Dachboden.
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Du bekommst:

Rezept 2/2
Griff
Ring 1/2

Du hast:

Rezept 1/2
Krug
Schaufelstiel
Leere Ölkanne

Du verwendest:




  • Betrachte den Tisch Links.
  • Lies das Drachenbuch.
  • Außerdem findest du den zweiten Teil des Rezeptes darin.
  • Betrachte das Spinnrad vorn.
  • Nimm den Griff.
  • Entferne das Tuch hinter dem Spinnrad.
  • Ein Vogelkäfig kommt zum Vorschein.
  • Spiele das Wimmelbild darin.
  • Nimm den Pfeffer vom Boden und gib ihn in den Mörser.
  • Sammle die Münzen und lege sie in die Geldbörse.
  • Nimm die Gießkanne und gieße damit den Blumentopf hinter dem Fass.
  • Du erhältst den Ring 1/2.
  • Gehe zurück, bis du vor dem Baum stehst.
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Du bekommst:

Ring 2/2

Du hast:

Rezept 2/2
Krug
Schaufelstiel
Leere Ölkanne
Griff
Ring 1/2

Du verwendest:

Schaufelstiel
Ring 2/2



  • Betrachte den Bereich bei der großen Blume rechts am Baum.
  • Bringe den Schaufelstiel an der Schaufel an.
  • Der Boden wird automatisch aufgegraben.
  • Nimm den Ring 2/2.
  • Betrachte nun das Tor.
  • Setze beide Ringe ein.
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  • Stelle nun das Bild, durch drehen der Ringe, wieder her.
    • Drehe zuerst den äußeren Ring(A), er bewegt den dritten Ring(C) mit.
    • Drehe dann den dritten Ring(C).
    • Drehe nun den zweiten Ring(B), dieser bewegt den mittleren Ring(D) mit.
    • Zum Schluss solltest du den mittleren Ring(D) drehen, da er keinen der anderen Ringe beeinflusst.
  • Gehe durch das Tor.
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Du bekommst:

Sätze(Säge)
Kristalle 1/5
Kristalle 2/5
Kristalle 3/5
Stock
Stein

Du hast:

Rezept 2/2
Krug
Leere Ölkanne
Griff

Du verwendest:




  • Betrachte die kleine, unscheinbare Brücke.
  • Nimm die Sätze(Säge) und die Kristalle 1/5 und 2/5 mit dir.
  • Spiele das Wimmelbild bei den Farnen links neben der Brücke.
  • Nimm den Stein, der hinter dem Korb liegt und knacke die Nüsse.
  • Sammle die Pilze ein und lege sie in den Korb.
  • Du bekommst den Kristall 3/5.
  • Gehe zweimal geradeaus.
  • Hebe den Stock vorne in der Szene auf.
  • Betrachte die Statue hinten aus der Nähe.
  • Nimm den Stein mit dir.
  • Gehe einmal zurück.
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Du bekommst:

Streichhölzer
Fackel

Du hast:

Rezept 2/2
Krug
Leere Ölkanne
Griff
Sätze(Säge)
Kristalle 3/5
Stock
Stein

Du verwendest:

Stein



  • Betrachte den Felsen bei den Tannen.
  • Nimm die Streichhölzer.
  • Schaue dir den Statuenkopf näher an.
  • Zerbreche ihn mit dem Stein.
  • Nimm die Fackel mit dir.
  • Gehe wieder geradeaus.
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Du bekommst:

Angezündete Fackel
Messer
Honig
Pfeilschaft
Seil 1/2

Du hast:

Rezept 2/2
Krug
Leere Ölkanne
Griff
Sätze(Säge)
Kristalle 3/5
Stock
Streichhölzer
Fackel

Du verwendest:

Fackel
Streichhölzer
Krug
Messer



  • Schaue dir den Bienenstock genauer an.
  • Halte die Fackel davor und zünde sie an.
  • Nach dem die Bienen vertrieben sind, wandert sie als Angezündete Fackel zurück in dein Inventar.
  • Nimm das Messer mit.
  • Halte den Krug unter den Bienenstock und fange damit den Honig auf.
  • Betrachte die großen Blätter vorn.
  • Schiebe sie zur Seite.
  • Schnitze dir aus dem Ast einen Pfeilschaft und nimm ihn mit.
  • Hebe noch das Seil 1/2 auf.
  • Gehe zurück bis zu der winzigen Brücke.
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Du bekommst:

Kristall 4/5
Seil 2/2
Pfeilspitze
Spitzhacke

Du hast:

Rezept 2/2
Leere Ölkanne
Griff
Sätze(Säge)
Kristalle 3/5
Stock
Streichhölzer
Angezündete Fackel
Messer
Honig
Pfeilschaft
Seil 1/2

Du verwendest:

Angezündete Fackel
Messer
Sätze(Säge)



  • Schaue dir das Spinnennetz auf der linken Seite an.
  • Verbrenne es mit der Fackel.
  • Nimm den Kristall 4/5 dann heraus.
  • Betrachte die kleine Brücke.
  • Löse das Seil 2/2 mit dem Messer und nimm es mit.
  • Gehe einmal zurück zum Baum.
  • Betrachte das Gitter.
  • Säge die Spitze ab.
  • Nimm die Pfeilspitze mit.
  • Gehe in die Hütte und nach Oben.
  • Spiele das Wimmelbild im Käfig.
  • Nimm das Messer links neben der Wanne und öffne den Briefumschlag.
  • Nimm den Schlüssel vom Fass und öffne damit die Schatulle vorn.
  • Du bekommst eine Spitzhacke.
  • Gehe vor die Hütte.
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Du bekommst:

Bildteil 1/3
Würfel 1/3
Eicheln
Eichhörnchen
Kristall 5/5

Du hast:

Rezept 2/2
Leere Ölkanne
Griff
Kristalle 4/5
Stock
Streichhölzer
Honig
Pfeilschaft
Seil 2/2
Pfeilspitze
Spitzhacke

Du verwendest:

Spitzhacke
Eicheln



  • Betrachte die Fässer.
  • Öffne die Fässer mit der Spitzhacke.
  • Nimm das Bildteil 1/3.Dann schaue noch mal hinter die rechte Tür.
  • Spiele das Wimmelbild.
  • Nimm das Messer, dass an der Mauer lehnt und öffne damit den Sack.
  • Drehe den Schuh vor dem Ofen, um an die Blume zu gelangen.
  • Du bekommst den Würfel 1/3.
  • Gehe zurück zu der kleinen Brücke.
  • Schaue dir die Büsche links neben der Brücke noch einmal an.
  • Spiele das Wimmelbild.
  • Lege den Apfel auf den Rücken des Igels.
  • Nimm das Fleischerbeil bei der Eulenskulptur und halbiere damit den Kürbis.
  • Du erhältst Eicheln.
  • Schaue dir nun das Eichhörnchen näher an.
  • Füttere es mit den Eicheln.
  • Nimm das Eichhörnchen und den Kristall 5/5 mit.
  • Gehe weiter geradeaus.
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Du bekommst:

Armbrust
Blume

Du hast:

Rezept 2/2
Leere Ölkanne
Griff
Kristalle 5/5
Stock
Streichhölzer
Honig
Pfeilschaft
Seil 2/2
Pfeilspitze
Spitzhacke
Bildteil 1/3
Würfel 1/3
Eichhörnchen

Du verwendest:
Pfeilschaft
Pfeilspitze
Seil 2/2
Armbrust
Eichhörnchen




  • Betrachte den Felsen bei den Tannen.
  • Lege den Pfeilschaft, die Pfeilspitze und die beiden Seile ab.
  • Die Armbrust wird automatisch zusammen gebaut.
  • Nimm die Armbrust mit dir.
  • Betrachte nun die Blume auf dem Felsen rechts.
  • Ziele mit der Armbrust auf die Blume.
  • Schicke das Eichhörnchen, um sie zu holen.
  • Gehe weiter geradeaus.
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Du bekommst:

Herz des Animus

Du hast:

Rezept 2/2
Leere Ölkanne
Griff
Kristalle 5/5
Stock
Streichhölzer
Honig
Spitzhacke
Bildteil 1/3
Würfel 1/3
Blume

Du verwendest:

Kristalle 5/5



  • Schaue dir die Statue aus der Nähe an.
  • Setze die fünf Kristalle ein.
  • Nun ist eine Runde Memory angesagt.
  • Nimm das Herz des Animus.
  • Gehe zurück in die Hütte.
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Du bekommst:

Füllung
Spieß

Du hast:

Rezept 2/2
Leere Ölkanne
Griff
Stock
Streichhölzer
Honig
Spitzhacke
Bildteil 1/3
Würfel 1/3
Blume
Herz des Animus

Du verwendest:

Rezept 2/2
Blume
Herz des Animus
Honig
Streichhölzer



  • Schaue dir hier den Tisch an.
  • Lege das Rezept auf den Ständer.
  • Lege die Blume in die Schale mit der Blüte, das Herz in die Schale mit den Kristallen, den Honig in die Schale mit der Biene.
  • Gehe nun nach Rezept vor.
  • Zünde den Brenner unter dem Topf an.
  • Gib den Honig in den Topf, dann das Herz, reibe die Blume und gib sie zu den anderen Zutaten.
  • Nun hast du eine Füllung.
  • Die Ältere Dame erscheint dir nun wieder.
  • Am Ende des Gesprächs erhältst du einen Spieß.
  • Gehe nach unten in den Keller.
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Du bekommst:

Schlüssel
Rad
Wasserhahn

Du hast:

Leere Ölkanne
Griff
Stock
Streichhölzer
Spitzhacke
Bildteil 1/3
Würfel 1/3
Füllung
Spieß

Du verwendest:

Spieß
Spitzhacke
Streichhölzer



  • Schaue dir die hintere Tür an.
  • Entferne den Riegel mit dem Spieß.
  • Gehe durch die Tür.
  • Betrachte die Kiste auf der linken Seite.
  • Nimm den Schlüssel an dich.
  • Beseitige die Steine der Mauer mit der Spitzhacke.
  • Nimm das Rad.
  • Betrachte das Astloch in der Mitte.
  • Zünde die Kerzen an.
  • Dahinter kommt ein Wasserhahn zum Vorschein.
  • Nimm ihn mit.
  • Gehe zurück in den Keller.
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Du bekommst:

Bildteil 2/3
Ölkanne

Du hast:

Leere Ölkanne
Griff
Stock
Bildteil 1/3
Würfel 1/3
Füllung
Schlüssel
Rad
Wasserhahn

Du verwendest:

Wasserhahn
Leere Ölkanne
Griff
Ölkanne



  • Betrachte das Ölfass.
  • Stecke den Hahn in die Öffnung.
  • Der Hahn wird automatisch geöffnet.
  • Schaue dir nun den Spalt im Boden genauer an.
  • Das Öl hat den Bildteil 2/3 an die Oberfläche beförert.
  • Nimm ihn dir.
  • Befülle gleich noch die leere Ölkanne.
  • Gehe wieder geradeaus in den Gang.
  • Betrachte das Gittertor.
  • Bringe den Griff an.
  • Öle die Kette.
  • Betätige den Griff, damit sich das Tor öffnet.
  • Gehe durchs Tor.
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Du bekommst:

Bildteil 3/3
Würfel 2/3
Würfel 3/3

Du hast:

Stock
Bildteil 2/3
Würfel 1/3
Füllung
Schlüssel
Rad

Du verwendest:

Stock
Schlüssel
Bildteil 3/3



  • Betrachte den Schwanz des Drachens.
  • Hebe ihn mit dem Stock an und nimm das Bildteil 3/3.
  • Gehe wieder nach oben in die Hütte und steige dort die Leiter hinauf.
  • Schaue dir die Truhe genauer an.
  • Öffne das Schloss mit dem Schlüssel.
  • Nimm den Würfel 2/3 heraus.
  • Betrachte den Tisch Links.
  • Setze die drei Bildteile ein.
  • Nimm den Würfel 3/3.
  • Gehe zurück in den Gang.
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Du bekommst:

Blatt

Du hast:

Würfel 3/3
Füllung
Rad

Du verwendest:

Würfel 3/3



  • Betrachte das Bild Rechts.
  • Setze die drei Würfel ein.
  • Setze das Bild nun wieder richtig zusammen.
  • Vertausche dazu die einzelnen Kacheln.
  • Nimm das Blatt hinten von der Wand.
  • Gehe zurück in die Hütte.
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Du bekommst:

Zange
Schöpfkelle
Augen
Seil

Du hast:

Füllung
Rad
Blatt

Du verwendest:

Blatt
Schöpfkelle
Zange



  • Betrachte den Schrank auf der linken Seite.
  • Setze das Blatt in die Schranktür ein.
  • Öffne den Schrank und schiebe die Gläser zur Seite.
  • Nimm die Zange und die Schöpfkelle aus dem Schrank.
  • Schaue in den Kessel Rechts.
  • Hole die Augen mit der Schöpfkelle heraus.
  • Gehe wieder nach unten, durch den Gang zum Berg des Drachen.
  • Betrachte die Bergspitze auf der rechten Seite.
  • Benutze die Zange, um das Seil zu lösen.
  • Nimm das Seil dann mit dir.
  • Gehe einmal zurück in den Gang.
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Du bekommst:

Ziege

Du hast:

Füllung
Rad
Augen
Seil

Du verwendest:

Rad
Füllung
Seil
Augen



  • Betrachte die Stelle, an der das Bild war.
  • Lege die Gegenstände für die Fertigung der falschen Ziege in die Schalen.
  • Daneben kommt das Seil.
  • Bringe das Rad an die falsche Ziege an.
  • Gib nun die Füllung in das Ziegengestell.
  • Decke es mit dem Fell ab.
  • Schnüre das mit dem Seil zusammen.
  • Bringe noch die Augen an.
  • Nimm die Ziege.
  • Gehe geradeaus zum Berg.
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Du bekommst:

Waage-Totem

Du hast:

Ziege

Du verwendest:

Ziege
Waage-Totem



  • Stelle die Ziege beim Schwanz des Drachens ab.
  • Damit hast du Anima gerettet.
  • Du bekommst das zweite Totem, die Waage.
  • Gehe durch das Portal.
  • Gehe wieder zu den Steinen.
  • Setze das Waage-Totem ein.
  • Gehe durch durch das nächste Portal.
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Chapter 3 - Aus Intuition



Du bekommst:

Kerze

Du hast:


Du verwendest:




  • Betrachte den Schädel Rechts.
  • Nimm die Karte von Baba Yagas Welt.
  • Gehe weiter geradeaus.
  • Nimm die Kerze vom Grab Links.
  • Gehe gleich wieder zurück.
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Du bekommst:

Brennende Kerze
Planke 1/3
Schüssel

Du hast:

Kerze

Du verwendest:

Kerze



  • Betrachte den Schädel erneut und zünde die Kerze am Feuer in seinem Mund an.
  • Gehe wieder geradeaus.
  • Betrachte den Brunnen.
  • Nimm die Planke 1/3 und die Schüssel.
  • Zoome aus dem Bereich heraus.
  • Gehe weiter nach Rechts, zur Hütte.
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Du bekommst:

Zahn 1/2
Säge

Du hast:

Brennende Kerze
Planke 1/3
Schüssel

Du verwendest:

Brennende Kerze



  • Zünde die Öllampe mit der Kerze an.
  • Nimm den Zahn 1/2 oben Rechts.
  • Spiele das Wimmelbild hinten an der Wand.
  • Nimm das Messer aus dem Apfel und zerschneide damit das Seil.
  • Nimm das lila Tuch und putze damit den Stiefel.
  • Du bekommst eine Säge.
  • Gehe zurück zum Anfang.
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Du bekommst:

Zaun

Du hast:

Brennende Kerze
Planke 1/3
Schüssel
Zahn 1/2
Säge

Du verwendest:

Säge
Zaun



  • Betrachte den Zaun, der Links am Baum lehnt.
  • Säge ein Stück des Zaunes ab und nimm ihn mit.
  • Gehe wieder in Richtung Brunnen.
  • Betrachte Baba Yagas Hütte auf dem Hühnerbein.
  • Bringe den Zaun als Leiterersatz an.
  • Gehe nach Oben in die Hütte.
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Du bekommst:

Feder
Hörner 1/2
Hörner 2/2

Du hast:

Brennende Kerze
Planke 1/3
Schüssel
Zahn 1/2

Du verwendest:

Feder



  • Schaue auf den Tisch.
  • Nimm die Feder.
  • Gehe zurück und dann Rechts, in die Hütte.
  • Schaue dir die Hände in der Mitte an.
  • Kitzel die Hände mit der Feder.
  • Nimm dann die Hörner 1/2 und 2/2.
  • Gehe wieder in Baba Yagas Hütte.
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Du bekommst:

Fledermausflügel
Rezept
Löffel

Du hast:

Brennende Kerze
Planke 1/3
Schüssel
Zahn 1/2
Hörner 2/2

Du verwendest:

Hörner 2/2



  • Schaue dir den Schädel hinten an der Wand an.
  • Nimm den Fledermausflügel von dem Schädel
  • Bringe dann die beiden Hörner an und nimm das Rezept.
  • Schaue dir die Schüssel mit Plätzchen an.
  • Verschiebe diese und nimm den Löffel.
  • Gehe nach Rechts ins Obergeschoss.
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Du bekommst:

Besen
Spinnenweben 1/2
Spinnenweben 2/2

Du hast:

Brennende Kerze
Planke 1/3
Schüssel
Zahn 1/2
Fledermausflügel
Rezept
Löffel

Du verwendest:

Besen



  • Nimm den Besen hinter dem Fass.
  • Gehe wieder nach unten und geradeaus durch die Tür, in die Küche.
  • Schaue dir den Kürbis aus der Nähe an.
  • Entferne die Spinnenweben 1/2 mit dem Besen.
  • Hebe diese, nach dem Gespräch mit dem Kürbis, auf.
  • Betrachte die Luke am Boden.
  • Fege auch hier die Spinnenweben 2/2 weg.
  • Diese gelangen automatisch in dein Inventar.
  • Schaue, was unten im Keller auf dich wartet.
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Du bekommst:

Taschenmesser
Basilikumblatt
Becher
Münze
Schwanz
Augen

Du hast:

Brennende Kerze
Planke 1/3
Schüssel
Zahn 1/2
Fledermausflügel
Rezept
Löffel
Spinnenweben 2/2

Du verwendest:

Taschenmesser



  • Betrachte die Puppe mit den großen Augen Links.
  • Nimm das Taschenmesser mit.
  • Betrachte dann den Blumentopf.
  • Schneide das Blatt vorsichtig mit dem Messer ab.
  • Nimm das Basilikumblatt und den Becher Rechts mit.
  • Spiele das Wimmelbild bei der Truhe.
  • Nimm die Kreide und male Punkte auf den Pilz.
  • Du erhältst eine Münze.
  • Gehe zurück in die Küche.
  • Betrachte das Regal rechts in der Ecke.
  • Nimm den Schwanz aus dem rechten Glas.
  • Entferne den Korken mit dem Messer.
  • Nimm die Augen mit.
  • Gehe nach Oben in den Flur des Obergeschosses.
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Du bekommst:

Messer
Gabel
Lehm
Eimer(Kessel)

Du hast:

Brennende Kerze
Planke 1/3
Schüssel
Zahn 1/2
Fledermausflügel
Rezept
Löffel
Spinnenweben 2/2
Taschenmesser
Basilikumblatt
Becher
Münze
Schwanz
Augen

Du verwendest:

Münze
Taschenmesser
Lehm



  • Schaue dir das Wappen mit dem Gitter links über der Truhe an.
  • Entferne die Schraube mit der Münze.
  • Nimm das Messer und die Gabel an dich.
  • Schaue dir dann das Vogelhaus auf der rechten Seiten an.
  • Kratze den Lehm mit dem Messer ab.
  • Nimm den Lehm mit.
  • Gehe nach unten in den Keller.
  • Repariere den Kessel, in der mitte der Szene, mit dem Lehm.
  • Nimm den Eimer(Kessel) mit.
  • Kehre zurück zum Brunnen.
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Du bekommst:

Eimer(Kessel) mit Wasser
Schüssel mit Eintopf

Du hast:

Brennende Kerze
Planke 1/3
Schüssel
Zahn 1/2
Fledermausflügel
Rezept
Löffel
Spinnenweben 2/2
Taschenmesser
Basilikumblatt
Becher
Schwanz
Augen
Messer
Gabel
Eimer(Kessel)

Du verwendest:

Eimer(Kessel)
Rezept
Brennende Kerze
Eimer(Kessel) mit Wasser
Spinnenweben 2/2
Fledermausflügel
Schwanz
Basilikumblatt
Augen
Schüssel



  • Schaue dir den Brunnen genauer an.
  • Hole mit dem Eimer(Kessel) Wasser aus dem Brunnen.
  • Gehe zurück in die Küche.
  • Betrachte die Feuerstelle.
  • Bringe das Rezept an der Wand an.
  • Entzünde die Scheide mit der Kerze.
  • Stelle den Eimer(Kessel) mit Wasser darauf.
  • Gib die Zutaten, Spinnennetz x2, Fledermausflügel, Schwanz, Basilikumblatt und Augen laut Rezept in den Topf.
  • Benutze dann die Schüssel.
  • Diese wird automatisch mit der Suppe befüllt.
  • Nimm die Schüssel mit Eintopf mit dir.
  • Gehe einmal zurück.
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Du bekommst:

Zahn 2/2

Du hast:

Planke 1/3
Zahn 1/2
Löffel
Taschenmesser
Becher
Messer
Gabel
Schüssel mit Eintopf

Du verwendest:

Schüssel mit Eintopf
Becher
Gabel
Messer
Löffel
Zahn 2/2



  • Betrachte den Tisch.
  • Stelle nun die Suppenschüssel und den Becher auf das Tablett.
  • Lege die Gabel, das Messer und den Löffel dazu.
  • Du bekommst den Zahn 2/2.
  • Gehe in den Flur des Obergeschosses.
  • Betrachte die Tür auf der linken Seite.
  • Setze die Zähne ein.
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  • Wiederhole die Sequenzen.
  • Die Zähne wurden von links Oben bis rechts Unten von 1 - 7 makiert.
    • Die erste Sequenz lautet: 4,3,7.
    • Die zweite Sequenz lautet: 4, 3, 7, 5, 1.
    • Die dritte Sequenz lautet: 4, 3, 7, 5, 1, 2, 6.
  • Gehe durch die nun offene Tür ins Schlafzimmer.
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Du bekommst:

Fledermaus
Planke 2/3
Draht
Knopf
Kürbisbaby 1/2

Du hast:

Planke 1/3
Taschenmesser

Du verwendest:

Taschenmesser
Draht



  • Betrachte das Bärenfell am Boden.
  • Schneide die Naht mit dem Messer auf.
  • Nimm die Fledermaus darunter hervor und die Planke 2/3 aus dem Bärenmaul.
  • Betrachte die Schädel auf der Kommode.
  • Nimm den Draht.
  • Zoome aus diesem Bereich wieder heraus.
  • Betrachte das Bett.
  • Versuche, den Knopf am Kopfende zu greifen.
  • Schaue dann das Kopfende genauer an.
  • Hole dann den Knopf mit dem Draht aus dem Spalt.
  • Nimm das Kürbisbaby 1/2 vom Stuhl mit.
  • Gehe nach Draußen und in die andere Hütte.
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Du bekommst:

Hammer
Skeletthand 1/2
Kürbisbaby 2/2
Planke 3/3

Du hast:

Planke 2/3
Fledermaus
Knopf
Kürbisbaby 1/2

Du verwendest:

Knopf
Hammer



  • Spiele das Wimmelbild hinten an den Regalen.
  • Nimm den Schlüssel und öffne damit das Schloss.
  • Nimm den Hammer und zerschlage damit das Glas der Sanduhr.
  • Du bekommst einen Hammer.
  • Betrachte die Kiste auf dem Tisch.
  • Setze den Knopf ein.
  • Dein Ziel ist es nun, alle Kristalle grün leuchten zu lassen.
  • Benutze dazu die Pfeiltasten Rechts(lässt den Zeiger 3 Schritte gegen den Uhrzeigersinn rotieren) und Links(lässt den Zeiger 2 Schritte im Uhrzeigersinn rotieren).
  • Bewege die Knöpfe so: 
    • 3, 2, 3, 2, 3, 3.
  • Nimm aus der offenen Kiste die Skeletthand 1/2 und das Kürbisbaby 2/2.
  • Gehe zurück zum Anfang.
  • Betrachte den Baum Links.
  • Entferne die Verankerungen der Planke 3/3 überhalb der Fledermaus mit dem Hammer und nimm das Brett mit.
  • Gehe zurück in die Küche von Baba Yaga.
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Du bekommst:

Nägel
Brecheisen

Du hast:

Planke 3/3
Fledermaus
Kürbisbaby 2/2
Hammer
Skeletthand 1/2

Du verwendest:

Kürbisbaby 2/2
Fledermaus



  • Schaue dir den Kürbis an.
  • Gib ihm seine Babys zurück.
  • Zum Dank erhältst du Nägel.
  • Gehe nach oben in den Flur.
  • Betrachte das Vogelhaus auf der rechten Seite.
  • Setze die Flerdermaus in die Vertiefung ein.
  • Nimm das Brecheisen heraus.
  • Gehe ins Schlafzimmer.
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Du bekommst:

Hühnerfuß
Matroschka

Du hast:

Planke 3/3
Hammer
Skeletthand 1/2
Nägel
Brecheisen

Du verwendest:

Planke 3/3
Nägel
Hammer
Hühnerfuß



  • Betrachte das kaputte Dach.
  • Lege die Planke, die Nägel und den Hammer ab.
  • Platziere die Bretter nun, so dass sie das Dach verschließen.
  • Mit einem Klick kannst du die Bretter drehen.
  • Die Nägel werden dann automatisch abgelegt, du musst sie nur noch fest nageln.
  • Nach der Zwischensequenz bekommst du einen Hühnerfuß.
  • Gehe zurück auf den Flur.
  • Betrachte die Tür auf der rechten Seite.
  • Setze den Hühnerfuß in das Schloss ein.
  • Gehe in die Bibliothek.
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  • Spiele das Wimmelbild am Bücherregal.
  • Nimm den Kopf der Vogelscheuche und setze ihn auf den restlichen Körper.
  • Nimm den Knochen und setze ihn an die anderen drei.
  • Du bekommst eine Matroschka.
  • Gehe damit runter in den Keller.
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Du bekommst:

Mond
Beeren
Vogelschlüssel

Du hast:

Skeletthand 1/2
Brecheisen
Matroschka

Du verwendest:

Matroschka
Beeren



  • Betrachte die Puppe auf der linken Seite.
  • Setze die kleine Matroschka in den Gürtel der Großen ein.
  • Nimm nun die Matroschka-Puppe bis zur letzten auseinander.
  • Nimm aus der letzten den Mond heraus.
  • Spiele das Wimmelbild bei der Truhe.
  • Nimm den Salzstreuer und würze damit die halbe Tomate auf der Truhe.
  • Nimm die Weinflasche und gieße ihn in das Glas.
  • Du bekommst Beeren.
  • Gehe zurück zum Anfang.
  • Betrachte noch einmal den Baum mit der Fledermaus.
  • Füttere die Fledermaus mit den Beeren.
  • Nimm den Vogelschlüssel.
  • Gehe zurück in die Bibliothek.
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Du bekommst:

Skeletthand 2/2
Becher(Handschuh)

Du hast:

Skeletthand 1/2
Brecheisen
Mond
Vogelschlüssel

Du verwendest:

Vogelschlüssel
Mond



  • Betrachte den Vogelkäfig, der links von der Decke hängt.
  • Öffne das Schloss mit dem Vogelschlüssel.
  • Nimm die Skeletthand 2/2 aus dem Käfig.
  • Betrachte das Fenster Rechts.
  • Setze den Mond in die Lade ein.
  • Ein Lichtschein trifft nun auf den Teppich.
  • Klappe den Teppich an dieser Stelle um und schaue darunter.
  • Hebe den Becher(Handschuh) auf.
  • Gehe zurück ins Schlafzimmer.
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Du bekommst:

Mechanismusteil 1/3
Mechanismusteil 2/3

Du hast:

Skeletthand 2/2
Brecheisen
Becher(Handschuh)

Du verwendest:

Becher(Handschuh)
Skeletthand 2/2



  • Betrachte das Bett.
  • Benutze den Handschuh und schlage die Bettdecke zurück.
  • Nimm den Mechanismusteil 1/3.
  • Betrachte die Schädel auf der Kommode.
  • Bringe die Skeletthände an.
  • Nimm den Mechanismusteil 2/3 aus dem rechten Schädel.
  • Gehe wieder in die Bibliothek.
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Du bekommst:

Mechanismusteil 3/3
Schaufel

Du hast:

Brecheisen
Mechanismusteil 2/3

Du verwendest:

Brecheisen
Mechanismusteil 3/3



  • Spiele das Wimmelbild an der Bücherwand.
  • Nimm die Wolke und tauche sie in die schwarze Tinte.
  • Nimm den Dominostein mit der 3 und der 2 und setze ihn zu dem anderen.
  • Du bekommst das Mechanismusteil 3/3.
  • Schaue nochmal unter den Teppich.
  • Entferne die Bretter mit dem Brecheisen.
  • Setze die drei Mechanismusteile ein.
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  • Verschiebe nun die Kacheln, damit ein komplettes Bild ensteht.
  • Beginne dann ganz Rechts und arbeite dich Schritt für Schritt nach links weiter.
  • Nimm die Schaufel mit.
  • Gehe zum Brunnen.
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Du bekommst:

Buch

Du hast:

Schaufel

Du verwendest:

Schaufel
Buch



  • Grabe den Sarg am Grab auf der linken Seite aus.
  • Schaue ihn dir genauer an.
  • Nun musst du Alice über die Punkte steuern.
  • Dabei müssen alle Punkte überquert werden.
  • Es darf aber keiner doppelt berührt werden.
  • Hast du die falsche Auswahl getroffen, dann wirst du entweder auf den Anfang zurück gesetzt oder du kannst einen Neustart durchführen.
  • Gehe nach:
    • Unten(A), Rechts(B), Unten(C), Oben(D), Unten(E), Links(F), Unten(G), Rechts(H), Unten(I), Rechts(J), Rechts(K), Oben(L), Links(M), Oben(N), Rechts(O), Unten(P), Unten(Q), Oben(R), Oben(S), Unten(T), Oben(U), Oben(V), Links(W).
  • Öffne dann den Sarg und nimm das Buch heraus.
  • Gib der Gestalt das Buch.
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Du bekommst:

Eulenfigur

Du hast:


Du verwendest:

Eulenfigur



  • Du gelangst zurück zu der Alten Dame.
  • Doch sie ist nicht mehr da.
  • Du bekommst die Eulenfigur.
  • Schaue dir die Steine an.
  • Setze das Totem ein.
  • Lies die Nachricht, die rechts am Stein angehfetet wurde.
  • Gehe wieder zurück und durch das nächste Portal.
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Chapter 4 - Im Schattenreich



Du bekommst:

Stift
Rasierklinge

Du hast:


Du verwendest:




  • Betrachte im Patientenzimmer den Medizinwagen vor dir.
  • Nimm den Stift.
  • Gehe geradeaus und weiter nach Rechts.
  • Betrachte die Säule mit der Vertiefung auf der rechten Seite.
  • Nimm die Rasierklinge.
  • Gehe zurück ins Patientenzimmer und nach Links ins Bad.
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Du bekommst:

Feder
Pfahl
Schraube

Du hast:

Stift
Rasierklinge

Du verwendest:

Rasierklinge
Stift



  • Spiele das Wimmelbild in der Badewanne.
  • Nimm die Zahnbürste und putze die Zähne.
  • Nimm die Luftpumpe und puste damit den Rettungsring auf.
  • Du bekommst eine Feder.
  • Betrachte den Spiegelschrank.
  • Schneide das kleine Säckchen auf und öffne die Tür des Spiegelschrankes.
  • Nimm den Pfahl aus dem Säckchen und die Schraube aus dem Spiegelschrank.
  • Schaue dir die Mausefalle vor der Wanne an.
  • Lasse sie mit Hilfe des Stiftes zuschnappen.
  • Nimm den Schlüssel.
  • Gehe zurück und dann geradeaus in den Gang.
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Du bekommst:

Drachenfigur
Teufelskopf
Heckenschere

Du hast:

Feder
Pfahl
Schraube

Du verwendest:

Drachenfigur
Schraube



  • Betrachte das Puppenhaus vor dir.
  • Schaue dir die Zeichnung an und öffne das Puppenhaus mit dem Schlüssel.
  • Nimm die Drachenfigur mit dir.
  • Schaue dir das kleine Theater links auf der Kommode an.
  • Füge den Drachen in die Szene ein.
  • Nimm den Teufelskopf mit.
  • Betrachte die Heckenschere am Boden hinter dem umgekippten Stuhl.
  • Bringe die Schraube an.
  • Gehe weiter nach Rechts.
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Du bekommst:

Mandalateil 1/3
Spinnenwebe

Du hast:

Feder
Pfahl
Teufelskopf
Heckenschere

Du verwendest:

Teufelskopf
Feder



  • Betrachte die Säule mit der Vertiefung erneut.
  • Setze den Teufelskopf ein.
  • Nimm das Mandalateil 1/3.
  • Betrachte die Guillotine hinten links.
  • Setze die Feder unter das Messer.
  • Nimm die Spinnenwebe mit.
  • Gehe zurück ins Bad.
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Du bekommst:

Stahlbolzen
Spitzhacke
Mandalateil 2/3

Du hast:

Pfahl
Heckenschere
Mandalateil 1/3
Spinnenwebe

Du verwendest:

Spinnenwebe
Heckenschere
Stahlbolzen



  • Betrachte die Hutschachtel.
  • Setze das Spinnennetz ein.
  • Öffne die Arme von der Alice-Puppe und nimm den Stahlbolzen.
  • Gehe zurück ins Patientenzimmer.
  • Betrachte den Medizinwagen erneut.
  • Entferne die Ranken mit der Heckenschere.
  • Öffne den Schrank und schiebe die Fläschchen zur Seite.
  • Nimm die Spitzhacke mit.
  • Schaue dir den Fernseher an.
  • Zerschlage die Scheibe des Fernsehers mit dem Stahlbolzen.
  • Nimm das Mandalateil 2/3.
  • Gehe weiter geradeaus und dann nach Rechts.
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Du bekommst:

Hammer

Du hast:

Pfahl
Mandalateil 2/3
Spitzhacke

Du verwendest:

Spitzhacke



  • Schaue dir den gerissenen Boden links neben dem Baum an.
  • Öffne den Boden mit der Spitzhacke.
  • Verschiebe die Wurzeln.
  • Arbeite dich dabei von Obersten bis zur unteren durch.
  • Nimm den Hammer.
  • Gehe einmal zurück.
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Du bekommst:

Mandalateil 3/3
Totem

Du hast:

Pfahl
Mandalateil 2/3
Hammer

Du verwendest:

Pfahl
Hammer
Mandalateil 3/3



  • Schaue dir die kaputte Wand oberhalb des Hockers rechts an.
  • Hole das Mandalateil 3/3 mit Hilfe des Pfahls und dem Hammer aus dem Spalt.
  • Schaue dir das Bild links an der Wand an.
  • Lege die drei Mandalateile ab.
  • Setze dann das Mandala zusammen.
  • Die einzelnen Teile können durch klicken gedreht werden.
  • Nimm das vierte Totem an dich.
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Du bekommst:


Du hast:

Totem

Du verwendest:

Totem



  • Du gelangst nach der Zwischensequenz wieder zum Anfang.
  • Betrachte wieder die Steine.
  • Setze das letzte Totem ein und gehe dann zum Ausgang.
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Glückwunsch, du hast das Spiel "Die Seelenfalle - Die Dämonen in dir" erfolgreich beendet!

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