21.11.2013

Lösung: Left in the Dark - Niemand an Bord

Englischer Titel: Left in the Dark - No one on Board

Lüfte das Geheimnis des gruseligen Geisterschiffs! Die Detektivin Charlotte Austin braucht deine Hilfe, um ihren bisher merkwürdigsten Fall zu lösen: Ein Schiff, das als verschollen galt, ist aus heiterem Himmel wieder im Heimathafen aufgetaucht - von der Crew jedoch fehlt jede Spur! In der Stadt geht das Gerücht um, das Schiff sei der verfluchten Teufelsinsel zu nahe gekommen...

Die Lösung ist in Spoilern gefasst, da sie dadurch übersichtlicher erscheint. Die Lösung ist so geschrieben, das sie das naheliegendste beschreibt. Es kann sein, dass ihr schon mehr Gegenstände im Inventar habt, da sie schon früher gefunden werden können. Ich lasse sie in diesem Moment meist unbeachtet, da sie zum nächsten Schritt noch nicht benötigt wurden oder ich noch nicht an dieser Stelle war. Auf eine Erläuterung über die Handhabung habe ich verzichtet, da die meisten Spiele ein Tutorial, bzw. eine Einführung haben, die zu Beginn eines Spieles hilfreich sind. Sollten Fragen zu einem gelösten Spiel offen sein, dann schreibt einen Kommentar!

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Gelange aufs Schiff



Du hast:

Du bekommst:
Lampe
Passierschein

Du verwendest:



  • Sprich nach deiner Ankunft mit beiden Männer.
  • Du erhältst vom Hafenmeister eine Lampe.
  • Nimm den Passierschein von John Donahue.
  • Geh nach dem Gespräch nach draußen und zum Ende des Piers.
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Du hast:
Lampe
Passierschein

Du bekommst:
Aufziehmaus
Bootshaken

Du verwendest:



  • Schau dir den Glitzernden Bereich auf der rechten Seite an, um ein Wimmelbild zu starten.
  • Setze die Beiden Teile der Statue zusammen, um die Poseidon-Statue zu erhalten.
  • Schiebe das Seil zur Seite, um an die Augenklappe zu gelangen.
  • Du erhältst eine Aufziehmaus.
  • Geh einmal zurück.
  • Schau dir die Bank auf der rechten Seite hinter der Hütte an.
  • Nimm den Bootshaken.
  • Geh nun in die Hütte.
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Du hast:
Lampe
Passierschein
Aufziehmaus
Bootshaken

Du bekommst:
Schraubenzieher
Ruder

Du verwendest:
Lampe
Aufziehmaus



  • Benutze die Lampe, um etwas sehen zu können.
  • Schau dir das obere Regal an und räume die Flaschen beiseite.
  • Nimm den Schraubenzieher.
  • Schaue unter das Regal.
  • Entferne das Tuch.
  • Benutze die Maus, damit die Schlange verschwindet.
  • Nimm das Ruder.
  • Geh hinaus und zum Ende des Piers.
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Du hast:
Passierschein
Bootshaken
Schraubenzieher
Ruder

Du bekommst:
Haken

Du verwendest:
Passierschein
Ruder



  • Sprich mit dem Matrosen.
  • Gib ihm anschließend den Passierschein.
  • Er benötigt aber noch ein Ruder.
  • Gib ihm das Ruder.
  • Geh an Deck.
  • Nimm den Haken von der linken Takelage.
  • Geh weiter geradeaus zum Eingang, dann über die Stufen zum Heck des Schiffes.
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Durchsuche das Schiff



Du hast:
Bootshaken
Schraubenzieher
Haken

Du bekommst:
Schlüssel
Code
Schädel-Symbol 1/2

Du verwendest:
Haken
Schraubenzieher



  • Schaue dir den Tisch auf der linken Seite an.
  • Räume die Zeitungsartikel zur Seite.
  • Nimm den Schlüssel. der unter der Zeitung liegt.
  • Beachte den Code 1725.
  • Schau dir nun die kaputte Bordwand auf der rechten Seite an.
  • Benutze den Haken, um die Kiste an Land zu holen.
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  • Öffne die Kiste mit dem Schraubendreher.
  • Öffne die Kiste, um ein Wimmelbild zu starten.
  • Nimm das Messer und öffne damit die Muschel, um an die Perle zu gelangen.
  • Klicke auf den Schädel, damit die Spinne aus dem Mund kommt.
  • Du erhältst das Schädel-Symbol 1/2.
  • Geh zurück zum Deck.
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Du hast:
Bootshaken
Schlüssel
Code
Schädel-Symbol 1/2

Du bekommst:
Schädel-Symbol 2/2
Säge
Kartenteil 1/4

Du verwendest:
Code
Schädel-Symbol 2/2



  • Schaue dir die Schatztruhe auf der rechten Seite an.
  • Hole die Codetafel näher heran und gib den Code 1725 vom Tisch ein.
  • Öffne die Truhe.
  • Nimm das Schädel-Symbol 2/2 heraus.
  • Betrachte die linke Wand.
  • Entferne die Algen und setze die beiden Schädel-Symbole ein, um ein Minispiel zu starten.
  • Dein Ziel ist es, die Schädel so zu drehen, das alle Farben übereinstimmen.
  • Links = Grün, Unten = Blau, Rechts = Gelb.
  • Nimm die Säge und das Kartenteil 1/4 heraus.
  • Geh zum Eingang zurück.
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Du hast:
Bootshaken
Schlüssel
Säge
Kartenteil 1/4

Du bekommst:

Du verwendest:
Bootshaken
Schlüssel
Säge



  • Hole den linken Haken mit dem Bootshaken näher heran.
  • Nimm den vordersten Haken und hänge diesen an dem vordersten Stamm ein.
  • Benutze dann die Winde, um den Stamm zu entfernen.
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  • Wiederhole dies mit dem hinteren Stamm.
  • Sieh dir das Brett aus der Nähe an und benutze die Säge.
  • Ist das Brett entfernt, benutze den Schlüssel für die Tür.
  • Geh in den Gang.
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Du hast:
Bootshaken
Kartenteil 1/4

Du bekommst:
Brett
Schnur
Code
Hebel

Du verwendest:



  • Du hörst Schritte und schlägst aus Angst die Tür zu.
  • Schau dich in dem dunklen Gang um.
  • Nimm das Brett von der linken Wand.
  • Schaue dort unten am Boden nach.
  • Nimm die Schnur.
  • Räume das Papier zur Seite.
  • Du kannst eine Münze in dem Loch erkennen, kannst sie aber noch nicht erreich.
  • Betrachte die Notiz.
  • Schaue dir die Wachsfigur auf der rechten Seite an und merke dir den Code Jack für später.
  • Betrachte das Fass vor der Wachsfigur und beachte die Zeitung.
  • Nimm den Hebel.
  • Geh in den Hauptgang.
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Du hast:
Bootshaken
Kartenteil 1/4
Brett
Schnur
Code
Hebel

Du bekommst:
Schelle 1

Du verwendest:
Brett
Hebel



  • Lege das Brett als Brücke über das Wasser.
  • Schaue dir die Tür mit dem Bullauge an.
  • Nimm die 1. Schelle vom Nagel.
  • Betrachte die Tür, die geradezu vor dir liegt.
  • Setze den Hebel auf der linken Seite ein.
  • Betätige beide Hebel und öffne die Tür.
  • Gehe hindurch.
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Du hast:
Bootshaken
Kartenteil 1/4
Schnur
Code
Schelle 1

Du bekommst:
Zange
Schelle 2

Du verwendest:
Schellen 2



  • Betrachte die Regenjacke auf der linken Seite.
  • Nimm die Zange und die 2. Schelle heraus.
  • Schau dir nun die Wand an, die geradeaus vor dir liegt.
  • Setze beide Kettenteile ein.
  • Betätige den Hebel.
  • Schaue unter die Abdeckung, um ein Minispiel zu starten.
  • Dein Ziel ist es, die Rohre so zu verbinden, damit du im Anschluss die Ventile öffnen kannst, um das Wasser aus dem Nebenraum abzulassen.
  • Geh zurück in den Hauptgang.
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Du hast:
Bootshaken
Kartenteil 1/4
Schnur
Code
Zange

Du bekommst:

Du verwendest:
Zange



  • Schaue dir die rechte, vernagelte Tür an.
  • Benutze die Zange, um die Nägel zu entfernen.
  • Öffne die Tür und geh in den Mannschaftsraum.
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Du hast:
Bootshaken
Kartenteil 1/4
Schnur
Code

Du bekommst:
Korkenzieher
Essstäbchen
Kristall

Du verwendest:
Code



  • Betrachte Links den Schreibtisch.
  • Nimm den Korkenzieher und die Essstäbchen an dich.
  • Dann nimm ziehe die Decke vom unteren Bett weg.
  • Betrachte die Schatulle.
  • Gib den Code Jack ein.
  • Nimm den Kristall an dich.
  • Geh zurück in den Hauptgang.
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Du hast:
Bootshaken
Kartenteil 1/4
Schnur
Korkenzieher
Essstäbchen
Kristall

Du bekommst:
Stundenzeiger
Sicherheitsnadel

Du verwendest:
Bootshaken
Korkenzieher
Essstäbchen



  • Sieh dir die Flasche im Wasser genauer an.
  • Hole sie mit dem Bootshaken aus dem Wasser.
  • Benutze den Korkenzieher, um sie zu öffnen.
  • Hole dann den Stundenzeiger mit den Essstäbchen aus der Flasche.
  • Betrachte das Plakat links neben der Tür mit dem Bullauge.
  • Entferne es vollständig.
  • Benutze die Essstäbchen erneut, um die Sicherheitsnadel aus dem Loch zu holen.
  • Gehe wieder in den Mannschaftsraum.
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Du hast:
Kartenteil 1/4
Schnur
Kristall
Stundenzeiger
Sicherheitsnadel

Du bekommst:
Türgriff

Du verwendest:
Sicherheitsnadel



  • Schaue dir den Schreibtisch aus der Nähe an.
  • Beachte den Knopf, der Links neben der Schublade ist.
  • Benutze die Sicherheitsnadel, um die Verklemmung zu lösen.
  • Betätige den Knopf, damit sich die Schublade öffnen lässt.
  • Nimm den Türgriff aus der Schublade und betrachte den Logbucheintrag.
  • Geh zurück in den Hauptgang.
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Du hast:
Kartenteil 1/4
Schnur
Kristall
Stundenzeiger
Türgriff

Du bekommst:
Türrad

Du verwendest:
Türgriff



  • Betrachte nun die Tür ganz Links.
  • Bringe den Türgriff an und öffne die Tür, um ein Wimmelbild zu straten.
  • Öffne die Schranktür, um einige verdeckte Objekte von der Liste zu finden.
  • Nimm den Käse und lege ihn vor das Mausloch, um an die Maus zu gelangen.
  • Nimm dem Skelett die Mütze ab, um an den Bernstein zu gelangen.
  • Du erhältst ein Türrad.
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Du hast:
Kartenteil 1/4
Schnur
Kristall
Stundenzeiger
Türrad

Du bekommst:
Fischanhänger
Orangefarbenen Seestern

Du verwendest:
Türrad



  • Betrachte nun die Tür mit dem Bullauge.
  • Bringe das Türrad an und öffne die Tür.
  • Gehe hindurch.
  • Betrachte nach der Zwischensequenz den Matrosen am Boden.
  • Nimm den Fischanhänger von ihm.
  • Betrachte die Rohre auf der rechten Seite.
  • Nimm den Orangefarbenen Seestern an dich.
  • Geh weiter geradeaus in den Navigationsraum.
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Du hast:
Kartenteil 1/4
Schnur
Kristall
Stundenzeiger
Fischanhänger
Orangefarbenen Seestern

Du bekommst:
Planet 1/3

Du verwendest:



  • Spiele das Wimmelbild am Tisch.
  • Öffne das Buch mit der Weintraube, um die Windrose zu gelangen.
  • Nimm den Hammer und zerschlage damit den Elefanten, um an die Goldmünze zu gelangen.
  • Du erhältst den Planeten 1/3.
  • Schaue dir die Wand auf der rechten Seite an, um ein Minispiel zu starten.
  • Dein Ziel ist es, alle Zahlen so zu setzen, dass die Summe Waagerecht, Senkrecht und Diagonal immer 15 ergibt.
  • Die 4, 7 und 8 sind feste Zahlen, können also nicht bewegt werden.
  • Die Lösung lautet:
  • Obere Reihe: 4, 9, 2.
  • Mittlere Reihe: 3, 5, 7.
  • Untere Reihe: 8, 1, 6.
  • Ein Türklinge wird nun sichtbar.
  • Öffne diese Geheimtür.
  • Gehe in die Bibliothek.
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Du hast:
Kartenteil 1/4
Schnur
Kristall
Stundenzeiger
Fischanhänger
Orangefarbenen Seestern
Planet 1/3

Du bekommst:
Planet 2/3
Magnet und Seil
Piratenhaken

Du verwendest:
Schnur



  • Nimm den Planeten 2/3 von den Büchern rechts vorne.
  • Schau dir die Staffelei auf der linken Seite an.
  • Beachte die Tageszeitung und betrachte dann das Gemälde mit der Stellung der Planeten.
  • Betrachte das Astrolabium, das vor dir liegt.
  • Benutze die Schnur für den Magneten.
  • Nimm das Magnet und Seil an dich.
  • Geh zurück in den Navigationsraum und weiter nach Links in den Gang zur Kapitänskajüte.
  • Nimm den Piratenhaken an dich.
  • Gehe zurück in den Gang mit der Wachsfigur.
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Du hast:
Kartenteil 1/4
Kristall
Stundenzeiger
Fischanhänger
Orangefarbenen Seestern
Planet 2/3
Magnet und Seil
Piratenhaken

Du bekommst:
Neptunssymbol
Auge

Du verwendest:
Magnet und Seil
Piratenhaken



  • Betrachte Links das Loch im Boden.
  • Benutze den Magneten und das Seil, um dir das Neptunssymbol zu angeln.
  • Dann schaue dir die Wachsfigur an.
  • Bringe den Piratenhaken am rechten Arm des Piraten an.
  • Nimm das Auge an dich.
  • Geh zum Heck des Schiffes.
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Du hast:
Kartenteil 1/4
Kristall
Stundenzeiger
Fischanhänger
Orangefarbenen Seestern
Planeten 2/3
Neptunssymbol
Auge

Du bekommst:
Buch 1/3
Minutenzeiger

Du verwendest:
Neptunssymbol



  • Spiele das Wimmelbild bei der Kiste rechts.
  • Nimm die Gartenschere und beschneide die Pflanze, um an den Bernstein zu gelangen.
  • Du erhältst das Buch 1/3.
  • Schaue dir das Steuerrad an.
  • Räume das Brett zur Seite.
  • Dann schaue dir die Vertiefung unterhalb des Ruders an.
  • Setze das Neptunssymbol ein.
  • Drehe das Ruder.
  • Nimm den Minutenzeiger von dem erscheinenden Schädel.
  • Geh wieder in den Gang zur Kapitänskajüte.
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Du hast:
Kartenteil 1/4
Kristall
Stundenzeiger
Fischanhänger
Orangefarbenen Seestern
Planeten 2/3
Auge
Buch 1/3
Minutenzeiger

Du bekommst:
Planet 3/3

Du verwendest:
Stundenzeiger
Minutenzeiger



  • Betrachte hier nun die Uhr auf der rechten Seite.
  • Drücke auf den Knopf mit dem Fingerabdruck.
  • 4 Seile erscheinen.
  • Finde die richtige Reihenfolge, in denen die Schnüre gezogen werden müssen.
  • Ziehe an: C, A, B, D.
  • Ein kleines Fach öffnet sich.
  • Nimm den Uhrenschlüssel heraus und öffne damit die Abdeckung der Uhr.
  • Bringe nun den Minuten- und Stundenzeiger an.
  • Erinnere dich an den Logbucheintrag, der auf die Uhrzeit von 7:10Uhr hinweist.
  • Stelle die Uhr dementsprechend ein.
  • Nimm den Planeten 3/3 von dem Kuckuck.
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Du hast:
Kartenteil 1/4
Kristall
Fischanhänger
Orangefarbenen Seestern
Planeten 3/3
Auge
Buch 1/3

Du bekommst:
Anker
Nadel und Faden
Buch 2/3

Du verwendest:
Planeten 3/3



  • Gehe zurück in den Navigationsraum.
  • Schaue dir dort Links den beleuchteten Bereich an.
  • Setze die 3 Planeten ein, um ein Minispiel zu starten.
  • Erinnere dich an die Planetenstellung des Gemäldes.
  • Da das verschieben eines Planeten einen anderen Planeten beeinflussen kann, solltest du mit B beginnen.
  • Drehe dann D an seinen Platz, dann A, danach E und zum Schluss C, da dieser Planet keinen anderen beeinflusst.
  • Nimm den Anker und Nadel und Faden an dich.
  • Betrachte die Schriftrolle, es ist der Hinweis für das Bücherrätsel.
  • Nimm das Buch 2/3 an dich.
  • Gehe in die Bibliothek.
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Du hast:
Kartenteil 1/4
Kristall
Fischanhänger
Orangefarbenen Seestern
Auge
Buch 2/3
Anker
Nadel und Faden

Du bekommst:
Buch 3/3
Kartenteil 2/4
Roter Seestern
Auge 2

Du verwendest:
Buch 3/3
Orangefarbenen Seestern
Roten Seestern



  • Betrachte die Büste auf der rechten Seite.
  • Nimm das Buch 3/3 an dich.
  • Nun schaue dir Links hinten das Bücherregal an.
  • Setze die 3 Bücher ein.
  • Stelle sie entsprechen der Schriftrolle aus dem Planetenrätsel um.
  • Zuerst Widder, Stier, Jungfrau, Waage, Skorpion, Schütze und Fische.
  • Nimm den Kartenteil 2/4 und den Roten Seestern heraus.
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  • Betrachte die Büste erneut.
  • Lege den Orangefarbenen und den Roten Seestern ab.
  • Nimm das 2. Auge an dich.
  • Geh zurück an Deck.
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Du hast:
Kartenteil 2/4
Kristall
Fischanhänger
Auge 2
Anker
Nadel und Faden

Du bekommst:
Kescher
Meerjungfraufigur

Du verwendest:
Nadel und Faden
Kescher



  • Schaue dir den Kescher in der Mitte der Szene an.
  • Benutze Nadel und Faden, um ihn zu reparieren.
  • Nimm den Kescher an dich.
  • Geh in den Lagerraum.
  • Betrachte hier das Loch im Schiff.
  • Benutze den Kescher, um die Meerjungfraufigur aus dem Wasser zu holen.
  • Geh nun in den Gang zur Kapitänskajüte.
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Du hast:
Kartenteil 2/4
Kristall
Fischanhänger
Auge 2
Anker
Meerjungfraufigur

Du bekommst:

Du verwendest:
Kristall
Fischanhänger
Auge 2
Anker
Meerjungfraufigur



  • Betrachte die Tür auf der linken Seite.
  • Setze den Fischanhänger, den Anker und die Meerjungfraufigur über der Türklinge ein.
  • Setze die beiden Augen und den Kristall in den Schädel ein.
  • Nimm den Schlüssel aus dem Mund und öffne damit die Kapitänstür.
  • Geh in die Kapitänskajüte.
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Du hast:
Kartenteil 2/4

Du bekommst:
Vogelfutter
Statue 1
Code
Kartenteil 3/4
Statue 2
Dreizack

Du verwendest:
Vogelfutter
Code
Statuen 2



  • Spiele das Wimmelbild unter dem Fenster.
  • Du erhältst Vogelfutter.
  • Betrachte die Jackentasche des Kapitäns.
  • Nimm die 1. Statue heraus.
  • Dann schaue dir den Vogelkäfig links auf dem Tisch an.
  • Schütte das Vogelfutter auf den Teller.
  • Öffne die Tür des Vogelkäfigs.
  • Der Papagei kommt heraus, frisst von dem Vogelfutter und schreibt die Code 6514 aufs Pergament.
  • Nimm das Kartenteil 3/4 aus dem Käfig.
  • Schaue dir die Schatulle vor dem Bett an.
  • Gib die eben erhaltene Zahlenfolge ein.
  • Nimm die 2. Statue heraus und lies die Nachricht.
  • Schaue dir nun die Porträts auf der rechten Seite an.
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  • Klicke auf die beiden rechten Bilder.
  • Setze die beiden Statuen ein.
  • Nimm nun den Dreizack aus dem Spalt darunter an dich.
  • Gehe zurück in den Navigationsraum.
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Du hast:
Kartenteil 3/4
Dreizack

Du bekommst:
Schild
Kartenteil 4/4

Du verwendest:
Dreizack
Schild



  • Spiele das Wimmelbild am Tisch.
  • Du erhältst einen Schild.
  • Gehe zum Heck des Schiffes.
  • Betrachte die Statue.
  • Lege ihr den Dreizack und das Schild in die Hände.
  • Die Statue zerspringt.
  • Nimm das Kartenteil 4/4 aus der Stütze.
  • Gehe zurück zum Ende des Stegs.
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Gelange zur Teufelsinsel



Du hast:
Kartenteil 4/4

Du bekommst:
Wurst
Handschuh
Karte der Teufelsinsel

Du verwendest:
Kartenteil 4/4



  • Spiele das Wimmelbild an der Bank.
  • Du bekommst eine Wurst.
  • Gehe ins Büro des Hafenmeisters.
  • Spiele das Wimmelbild am Tisch.
  • Öffne die rechte Schublade am Tisch, um an den Flachmann zu gelangen.
  • In der linken Schublade kannst du die Handschuhe finden.
  • Du erhältst einen Handschuh.
  • Betrachte die Tafel hinten an der Wand.
  • Lege alle 4 Kartenteile ab, um ein Minispiel zu starten.
  • Dein Ziel ist es, die Karte richtig zusammenzusetzen.
  • Durch Klicken auf die Teile, kannst du diese drehen.
  • Nimm die Karte der Teufelsinsel an dich.
  • Gehe nach draußen, zur Bucht der Stille.
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Du hast:
Wurst
Handschuh
Karte der Teufelsinsel

Du bekommst:
Messer

Du verwendest:
Wurst
Handschuh



  • Schaue dir den Hund aus der Nähe an.
  • Lege ihm die Wurst in seinen Futternapf.
  • Gehe weiter nach Rechts zum Aussichtspunkt.
  • Betrachte die Bank mit den Ranken auf der linken Seite.
  • Hole das Messer mit dem Handschuh unter den Ranken hervor.
  • Gehe einmal zurück zur Bucht der Stille.
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Du hast:
Karte der Teufelsinsel
Messer

Du bekommst:
Ventilrad
Schaufel
Münze

Du verwendest:
Messer
Schaufel



  • Schaue dir die Bank an.
  • Zerschneide das Seil mit dem Messer.
  • Nimm das Ventilrad an dich.
  • Gehe Rechts am Hund vorbei zum Aussichtspunkt.
  • Hebe die Schaufel auf.
  • Dann betrachte die Bretter bei dem Schild mit dem "X", dass geradeaus vor dir steht.
  • Benutze die Schaufel bei dem markierten "X" im Sand.
  • Nimm die Brieftasche aus dem Loch.
  • Öffne die Brieftasche.
  • Nimm die Münze an dich und betrachte den Ausweis.
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Du hast:
Karte der Teufelsinsel
Messer
Ventilrad
Münze

Du bekommst:

Du verwendest:
Ventilrad
Münze



  • Betrachte nun das Fernrohr.
  • Bringe das Ventilrad an(1).
  • Betrachte den Münzeinwurf aus der Nähe und entferne das Gestrüpp(2).
  • Werfe die Münze ein(3).
  • Betätige den Hebel rechts neben dem Münzeinwurf(4).
  • Klicke auf die Linse, um ein Minispiel zu starten(5).
  • Dein Ziel ist es, die auf der rechten Seite angezeigten Objekte zu finden.
  • Navigiere die Linse durchs Bild, halte bei den Abbildungen an, klicke auf die Linse, damit der Cursor zur Lupe wird und klicke dann erneut, um die Auswahl von der Liste zu streichen.
  • Bewege dann den Mauszeiger und navigiere zum nächsten Objekt.
  • Nun hast du ein Segelboot gefunden, um damit zur Teufelinsel zu gelangen.
  • Geh weiter geradeaus zum Tor.
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Du hast:
Karte der Teufelsinsel
Messer

Du bekommst:
Schlüssel

Du verwendest:




  • Der Geist erwartet dich und weist dich auf den rechten Bereichen neben dem Tor hin.
  • Betrachte den Bereich, um ein Wimmelbild zu starten.
  • Du erhältst einen Schlüssel.
  • Schaue dir nun das Tor an und benutze den eben erhaltenen Schlüssel.
  • Öffne das Tor.
  • Geh zweimal geradeaus zur Anlegestelle.
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Du hast:
Karte der Teufelsinsel
Messer

Du bekommst:
Ast 1/3
Hammer
Dose mit Löffel
Nassen Lappen

Du verwendest:



  • Nimm den Ast 1/3 vom Sandhaufen neben der Feuerstelle.
  • Schaue dir den Steg etwas genauer an.
  • Nimm den Hammer.
  • Schaue dir die Lagerfeuerstelle in der Mitte der Szene an.
  • Nimm die Dose mit Löffel von der Kochstelle.
  • Dann schaue dir das Boot aus der Nähe an.
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  • Öffne die Truhe rechts neben dem Pflock.
  • Benutze das Messer 4x, um den Pflock anzuspitzen.
  • Hebe den Pflock auf und stecke ihn das Loch links daneben.
  • Benutze den Hammer, um ihn tiefer in das Loch zu treiben.
  • Nimm den Nassen Lappen aus der Truhe.
  • Geh einmal zurück, in den Wald.
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Du hast:
Karte der Teufelsinsel
Messer
Ast 1/3
Hammer
Dose mit Löffel
Nassen Lappen

Du bekommst:
Ast 2/3
Ast 3/3
Dose mit Harz

Du verwendest:
Dose mit Löffel



  • Nimm den Ast 2/3 rechts von den Büschen und den Ast 3/3 Links.
  • Schaue dir die Tafel aus der Nähe an.
  • Betrachte die Vermisstenmeldung und nimm Notiz von den Preisen.
  • Benutze die Dose mit Löffel, um etwas Harz vom Baum neben der Tafel zu bekommen.
  • Nun hast du eine Dose mit Harz.
  • Gehe zurück zum Tor.
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Du hast:
Karte der Teufelsinsel
Messer
Ast 3/3
Hammer
Dose mit Harz
Nassen Lappen

Du bekommst:
Zeitung
Streichhölzer

Du verwendest:
Hammer



  • Spiele das Wimmelbild rechts neben dem Tor noch einmal.
  • Du erhältst eine Zeitung.
  • Schaue dir nun die Mauer links neben dem Tor an.
  • Benutze den Hammer, um die Mauerstein zu zerschlagen.
  • Räume die Bruchstücke zur Seite.
  • Nimm den Hinweis heraus.
  • Nimm danach die Streichhölzer an dich.
  • Gehe zurück zur Anlegestelle.
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Du hast:
Karte der Teufelsinsel
Messer
Ast 3/3
Dose mit Harz
Nassen Lappen
Zeitung
Streichhölzer

Du bekommst:
Erhitzes Harz

Du verwendest:
Messer
Ast 3/3
Dose mit Harz
Nassen Lappen
Zeitung
Streichhölzer
Erhitzes Harz



  • Schaue dir die Feuerstelle erneut an.
  • Lege die die Zeitung und die Äste auf die Feuerstelle(1).
  • Benutze die Streichhölzer, um ein Feuer zu entfachen(2).
  • Stelle nun die Dose mit Harz auf das Kochgestell(3).
  • Warte, bis das Harz geschmolzen ist und rühre ihn dann um(4).
  • Nimm das Erhitze Harz mit dem Nassen Lappen von der Kochstelle.
  • Schaue dir das Boot aus der Nähe an.
  • Gieße das Erhitze Harz um den Pflock, um das Loch zu schließen.
  • Zerschneide das Seil, dass um den Baumstupf gewickelt ist, mit dem Messer.
  • Geh an Board des Bootes, um zur Teufelsinsel zu segeln.
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Du hast:
Karte der Teufelsinsel
Streichhölzer

Du bekommst:

Du verwendest:
Karte der Teufelsinsel



  • Folge der Roten Route, gemäß der Karte, die automatisch ausgewählt wurde.
  • Achte auf die roten Felsen im Wasser.
  • Klicke Links, Rechts, Links, Links.
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Erkunde die Insel



Du hast:
Streichhölzer

Du bekommst:
Klebeband
Batterie

Du verwendest:



  • Nachdem Schiffsbruch erwachst du auf der Teufelsinsel.
  • Schaue dir das Boot aus der Nähe an.
  • Öffne die Kiste.
  • Nimm das Klebeband heraus.
  • Gehe weiter geradeaus zur Brücke.
  • Spiele das Wimmelbild auf der rechten Seite.
  • Du erhältst eine Batterie.
  • Geh über die Brücke zur Wegkreuzung.
  • Gehe dann nach Links zum Anwesen.
  • Gehe dann weiter geradeaus ins Haus.
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Du hast:
Streichhölzer
Klebeband
Batterie

Du bekommst:
Beil
Taste 1/2
Sicherung

Du verwendest:



  • Spiele das Wimmelbild links an der Waffenkommode.
  • Du erhältst ein Beil.
  • Gehe weiter nach Rechts ins Gästezimmer.
  • Schaue dir den Schreibtisch links unter dem Fenster an.
  • Nimm die Taste 1/2 vom Schreibtisch.
  • Öffne die Schatulle und nimm die Sicherung heraus.
  • Öffne danach die Schublade.
  • Schlage das Buch auf und schaue dir das Foto an.
  • Gehe zurück zur Wegkreuzung.
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Du hast:
Streichhölzer
Klebeband
Batterie
Beil
Taste 1/2
Sicherung

Du bekommst:

Du verwendest:
Batterie
Sicherung



  • Öffne die Abdeckung über der Krähe.
  • Dann schaue dir den Kasten aus der Nähe an.
  • Setze die Batterie und die Sicherung in den Kasten, um ein Minispiel zu starten.
  • Dein Ziel ist es, die angegebenen Werte zwischen den Batterien zu erzeugen.
  • Die rechten Werte, die neben den Farben stehen, bezeichnen die Werte der Batterien.
  • Nun ist ein wenig Rechenleistung gefragt.
  • Setze die Gelbe Batterie = 57 ganz nach Links.
  • Von 57 bis 80 fehlen 23. Setze die Weiße Batterie daneben.
  • Das nächste Ergebnis lautet 100. Da die Weiße Batterie 23 hat, fehlen noch 77.
  • Setze die Lila Batterie neben die Weiße.
  • Nun brauchst du 30, um auf 107 zu kommen.
  • Setze also die Grüne Batterie in die Nächste Öffnung.
  • Um jetzt auf 50 zu Kommen, benötigst du die Blaue Batterie.
  • Somit gelangt die Rote Batterie in die letzte Öffnung.
  • Du hast den Strom auf der Insel eingeschaltet.
  • Gehe wieder nach Rechts zum Anwesen.
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Du hast:
Streichhölzer
Klebeband
Beil
Taste 1/2

Du bekommst:
Leiter

Du verwendest:
Leiter



  • Schaue dir den Schuppen auf der rechten Seite an.
  • Benutze das Beil, um das Schloss zu entfernen.
  • Nimm die Leiter aus dem Schuppen.
  • Betrachte den Brunnen Links.
  • Benutze die Leiter, um hinabsteigen zu können.
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Du hast:
Streichhölzer
Klebeband
Beil
Taste 1/2

Du bekommst:
Metallstange
Puzzlering 1/2

Du verwendest:



  • Nimm die Metallstange, auf der sich das linke Skelett abstützt.
  • Spiele das Wimmelbild links am Tisch.
  • Du erhältst einen Puzzlering 1/2.
  • Geh weiter geradeaus zum Verlies.
  • Betrachte das sitzende Skelett und lies das Tagebuch.
  • Dann schaue dir geradezu die Pforte an, um ein Minispiel zu starten.
  • Dein Ziel ist es, alle Knochen zu entfernen.
  • Nimm dabei immer den Obersten.
  • Du erhältst einen Schlüssel, den du auch gleich an dem Schloss im Schädel benutzt.
  • Gehe weiter geradeaus zur Treppe.
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Du hast:
Streichhölzer
Klebeband
Beil
Taste 1/2
Metallstange
Puzzlering 1/2

Du bekommst:
Staubwedel
Ventilrad

Du verwendest:



  • Nimm den Staubwedel rechts von den Stufen und geh weiter nach oben ins Zimmer des Mädchens.
  • Sieh dir rechts den Schrank an.
  • Nimm das Ventilrad an dich.
  • Gehe zurück zur Wegkreuzung und dann weiter nach Rechts zu den Ställen.
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Du hast:
Streichhölzer
Klebeband
Beil
Taste 1/2
Metallstange
Puzzlering 1/2
Staubwedel
Ventilrad

Du bekommst:

Du verwendest:
Ventilrad
Klebeband



  • Schaue dir den Brunnen auf der rechten Seite.
  • Bringe das Ventilrad am Rohr an.
  • Schaue dir den Schlauch aus der Nähe an.
  • Benutze das Klebeband, um den Schlauch zu flicken.
  • Öffne das Ventil.
  • Du benutzt dann automatisch den Schlauch, um den brennenden Baum zu löschen.
  • Geh weiter gerade aus zum Stall.
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Du hast:
Streichhölzer
Beil
Taste 1/2
Metallstange
Puzzlering 1/2
Staubwedel

Du bekommst:
Sack
Sack mit Kohlen

Du verwendest:
Sack



  • Nimm den Sack, der rechts vom Baum hängt.
  • Gehe zurück zum Strand.
  • Betrachte die Kiste am Ufer.
  • Benutze das Beil, um die Bretter zu entfernen.
  • Stelle den Sack ab.
  • Benutze die Schaufel, die auf den Kohlen liegt, um den Sack mit Kohlen zu befüllen.
  • Gehe nach Rechts zur Brücke.
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Du hast:
Streichhölzer
Taste 1/2
Metallstange
Puzzlering 1/2
Staubwedel
Sack mit Kohlen

Du bekommst:
Stoßzahn
Puzzlering 2/2

Du verwendest:
Metallstange



  • Spiele das Wimmelbild auf der rechten Seite.
  • Du erhältst einen Stoßzahn.
  • Betrachte den Stein auf der linken Seite.
  • Benutze die Metallstange, um ihn anzuheben.
  • Nimm das Puzzlering 2/2 an dich.
  • Geh zurück zum Anwesen.
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Du hast:
Streichhölzer
Taste 1/2
Puzzlering 2/2
Staubwedel
Sack mit Kohlen
Stoßzahn

Du bekommst:
Foto 1/3
Sonnensymbol

Du verwendest:
Puzzlering 2/2



  • Betrachte den Stein rechts neben dem Schuppen.
  • Setze die beiden Puzzleteile ein, um ein Minispiel zu starten.
  • Dein Ziel ist es, dass Bild wieder herzustellen.
  • Drehe dazu alle Ringe.
  • Beginne mit dem äußeren und arbeite dich zur Mitte vor.
  • Nimm anschließend das Foto 1/3 und das Sonnensymbol aus dem Versteck.
  • Gehe ins Haus.
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Du hast:
Streichhölzer
Taste 1/2
Staubwedel
Sack mit Kohlen
Stoßzahn
Foto 1/3
Sonnensymbol

Du bekommst:
Kleinen Schlüssel
Harfensaite 1
Schutzraumschlüssel

Du verwendest:
Stoßzahn



  • Betrachte den Eber auf der rechten Seite an der Wand.
  • Setze den Stoßzahn ein.
  • Nimm den Kleinen Schlüssel aus dem Maul des Ebers.
  • Schaue dir nun unterhalb den Kamin an.
  • Nimm die 1. Harfensaite von der Kaminseite.
  • Schaue dir das halb verbrannte Tagebuch an.
  • Spiele dann das Wimmelbild an der Waffenkommode.
  • Die zweite Schleife in diesem Wimmelbild ist ein Bogen.
  • Du erhältst den Schutzraumschlüssel.
  • Steige wieder hinab in den Brunnen.
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Du hast:
Streichhölzer
Taste 1/2
Staubwedel
Sack mit Kohlen
Foto 1/3
Sonnensymbol
Kleinen Schlüssel
Harfensaite 1
Schutzraumschlüssel

Du bekommst:
Herzhälfte 1/2
Herzhälfte 2/2
Herz

Du verwendest:
Sonnensymbol



  • Spiele das Wimmelbild am Tisch Links.
  • Du erhältst die Herzhälfte 1/2.
  • Gehe weiter ins Verlies.
  • Betrachte die Truhe auf der linken Seite.
  • Setze das Sonnensymbol ein.
  • Drücke auf das Symbol.
  • Nimm die Herzhälfte 2/2 aus der Truhe.
  • Du hast nun ein Herz.
  • Gehe nach oben ins Zimmer des Mädchens.
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Du hast:
Streichhölzer
Taste 1/2
Staubwedel
Sack mit Kohlen
Foto 1/3
Kleinen Schlüssel
Harfensaite 1
Schutzraumschlüssel
Herz

Du bekommst:
Taste 2/2
Foto 2/3
Harfensaite 2

Du verwendest:
Kleinen Schlüssel
Herz
Taste 2/2



  • Schaue dir noch einmal die Truhe im Schrank an.
  • Setze das Herz ein.
  • Benutze den Kleinen Schlüssel, um die Truhe aufzuschließen.
  • Nimm die Taste 2/2 aus der Truhe.
  • Nun betrachte die Schreibmaschine auf der linken Seite.
  • Setze die beiden Tasten ein, um ein Minispiel zu starten.
  • Klicke zuerst auf die Buchstaben, damit sich die Abdeckung in der Mitte öffnet.
  • Klicke dazu auf I, B und L.
  • Dein nächstes Ziel ist es. alle Teile Grün zu färben.
  • Benutze dazu die beiden äußeren Knöpfe.
  • Der linke Knopf dreht die Teile 2 Schritte gegen den Uhrzeigersinn, der Rechte 3 Schritte.
  • Klicke A, B, und dann B x8, bis alle Felder grün sind.
  • Nimm das Foto 2/3 und die 2. Harfensaite an dich.
  • Gehe zurück zu den Ställen.
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Du hast:
Streichhölzer
Staubwedel
Sack mit Kohlen
Foto 2/3
Harfensaite 2
Schutzraumschlüssel

Du bekommst:
Harke
Medaillon
Schmiermittel
Tänzerstatue

Du verwendest:
Schutzraumschlüssel
Harke
Sack mit Kohlen
Streichhölzer



  • Schaue dir den Schutzraum aus der Nähe an.
  • Schließe ihn mit dem Schutzraumschlüssel auf, um ein Wimmelbild zu starten.
  • Du erhältst eine Harke.
  • Nun schaue dir die abgebrannten Ställe aus der Nähe an.
  • Benutze die Harke, um das Laub zu entfernen.
  • Hole das Medaillon unter dem Gestrüpp hervor.
  • Nimm das Medaillon an dich.
  • Nun schaue dir den Hochofen an.
  • Nimm das Schmiermittel und die Tänzerstatue an dich.
  • Lege die Kohlen ins Feuerloch und entzünde die Feuerstelle mit den Streichhölzern.
  • Gehe ins Haus und dort rechts ins Gästezimmer.
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Du hast:
Staubwedel
Foto 2/3
Harfensaite 2
Medaillon
Schmiermittel
Tänzerstatue

Du bekommst:
Harfensaite 3
Foto 3/3
Kompass

Du verwendest:
Tänzerstatue
Staubwedel
Harfensaite 3
Medaillon
Foto 3/3



  • Betrachte die Spieluhr Rechts auf dem Sofa.
  • Setze die Tänzerstatue ein.
  • Nimm die 3. Harfensaite an dich.
  • Nun schaue dir geradezu die kleine Kommode an.
  • Benutze den Staubwedel, um die Spinnenweben an der Harfe zu entfernen.
  • Bringe dann die drei Harfensaiten an, um ein Minispiel zu starten.
  • Spiele die Melodie nach, die die Spieluhr dir vorspielt.
  • Du musst den Schlüssel an dem Clown betätigen, um sie zu starten.
  • Wenn alle Töne gespielt sind, musst du die vorgegebenen Töne in der vorgegebenen Zeit nachspielen.
  • Du erhältst das Foto 3/3.
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  • Nun schaue dir das Bild ohne Gemälde an der Wand an.
  • Setze das Medaillon ein.
  • Lege die 3 Fotos ab, um ein Minispiel zu starten.
  • Die Lösung ist das Foto, das du in der Schublade, im Schreibtisch des Gästezimmers gefunden hast.
  • Die Lösung zeigt der Screen.
  • Schaue dir den Hinweis an und nimm den Kompass an dich.
  • Gehe zurück zu den Ställen und gehe dann den Weg zum Leuchtturm.
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Du hast:
Schmiermittel

Du bekommst:

Du verwendest:
Kompass



  • Du benutzt automatisch den Kompass.
  • Gehe Rechts, Links, Rechts.
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Finde den Hakenmann



Du hast:
Schmiermittel

Du bekommst:
Kette
Eisen 1/2
Kurbel

Du verwendest:



  • Schaue dir das Fahrrad links an.
  • Nimm die Kette.
  • Dann schaue dir den Koppelzaun auf der rechten Seite an.
  • Hebe das Eisen 1/2 auf und ziehe die Kurbel aus dem Zaun.
  • Gehe weiter zum Steg und über den Steg zum Leuchtturm.
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Du hast:
Schmiermittel
Kette
Eisen 1/2
Kurbel

Du bekommst:
Eisen 2/2
Zahnrad 1
Zahnrad 2

Du verwendest:
Eisen 2/2



  • Schaue dir dort das Boot auf der rechten Seite an, um ein Wimmelbild zu starten.
  • Du erhältst das Eisen 2/2.
  • Gehe zurück zu den Stall.
  • Betrachte den Schutzraum, um ein Wimmelbild zu starten.
  • Du erhältst das 1. Zahnrad.
  • Betrachte den Hochofen.
  • Werfe die beiden Eisen ins Feuer.
  • Betätige den Hebel am Ofen.
  • Nachdem das Eisen in die Form gegossen wurde, nimm das 2. Zahnrad an dich.
  • Gehe zurück zum Leuchtturm.
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Du hast:
Schmiermittel
Kette
Kurbel
Zahnrad 2

Du bekommst:

Du verwendest:
Zahnrad 2
Kette
Kurbel
Schmiermittel



  • Schaue dir den Mechanismus an, der gerade vor dir liegt.
  • Setzte beide Zahnräder ein.
  • Dann bringe die Kette an.
  • Setze nun noch die Kurbel ein und schmiere das Ganze mit dem Schmierfett ein.
  • Gehe zur Leuchtturmtür.
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Du hast:

Du bekommst:
Blechschere
Seil

Du verwendest:



  • Nimm die Blechschere, die links neben der Tür hängt.
  • Gehe wieder nach unten und spiele das Wimmelbild im Boot erneut.
  • Du erhältst ein Seil.
  • Gehe zurück zum Steg.
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Du hast:
Blechschere
Seil

Du bekommst:
Eimer mit Köder

Du verwendest:



  • Betrachte die Angel auf der linken Seite.
  • Benutze die Blechschere, um die Kette zu durchtrennen.
  • Du erhältst einen Eimer mit Köder.
  • Gehe zurück zur Leuchtturmtür.
  • Klicke mit dem Seil auf den Haken, der Rechts am Geländer steht.
  • Kippe den Eimer mit Köder ins Wasser und werfe den Haken hinterher.
  • Der Hai hebt die Tür des Leuchtturms aus den Angeln.
  • Gehe in den Leuchtturm.
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Du hast:

Du bekommst:
Rohr
Dietriche

Du verwendest:
Rohr
Dietriche



  • Eine Falle.
  • Spiele das Wimmelbild am Skelett.
  • Du erhältst ein Rohr.
  • Schaue dir nun das hintere Rohr auf der rechten Seite an.
  • Leite mit dem Rohr das Wasser um.
  • Schaue dir danach das fordere Rohr an.
  • Dietriche werden angeschwemmt.
  • Nimm die Dietriche.
  • Schaue dir die Tür Links an.
  • Benutze die Dietriche. um ein Minispiel zu starten.
  • Nimm einen Dietrich auf und stecke ihn ins Schlüsselloch.
  • Klicke einmal auf den Dietrich, um ihn zu bewegen.
  • Wenn er unter einem Stift ist, klicke erneut, damit der Dietrich den Stift anheben kann.
  • Mache das mit allen drei Schlössern.
  • Geh durch die Tür.
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Du hast:

Du bekommst:
Schraubenschlüssel
Brecheisen

Du verwendest:



  • Klicke auf den Umhang in der Nähe des Fenster.
  • Schaue dann in die Tasche des Umhangs.
  • Nimm den Schraubenschlüssel aus der Tasche.
  • Gehe weiter nach oben.
  • Nimm das Brecheisen links vom Fass.
  • Gehe wieder ganz nach unten ins Erdgeschoss.
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Du hast:
Schraubenschlüssel
Brecheisen

Du bekommst:
Glühbirne 1
Sicherung
Glühbirne 2

Du verwendest:
Brecheisen



  • Schaue dir den Kasten an der Wand an.
  • Benutze das Brecheisen, um die Abdeckung zu lösen.
  • Nimm die 1. Glühbirne und die Sicherung an dich.
  • Spiele dann das Wimmelbild beim Skelett.
  • Du erhältst die 2. Glühbirne.
  • Gehe einmal nach oben zur Leuchtturmstreppe.
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Du hast:
Schraubenschlüssel
Sicherung
Glühbirne 2

Du bekommst:
Leuchtturmlampe

Du verwendest:
Schraubenschlüssel
Sicherung
Glühbirne 2



  • Schaue dir hier den Tisch an der Wand an.
  • Setze die Sicherung in die Aussparung.
  • Setze die beiden Glühbirnen ein.
  • Bringe die Abdeckung und dann die Schrauben an.
  • Benutze den Schraubenschlüssel, um alles festzuziehen.
  • Nimm die fertige Leuchtturmlampe.
  • Gehe nach oben ins Dachgeschoß.
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Du hast:
Leuchtturmlampe

Du bekommst:

Du verwendest:
Leuchtturmlampe



  • Schau dir die Halterung für die Lampe in der Mitte des Leuchtturms an.
  • Bringe die Lampe dort an.
  • Du wirst bemerkt.
  • Klicke vorne auf den Hebel.
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Glückwunsch, du hast das Spiel "Left in the Dark - Niemand an Board" erfolgreich beendet!

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