17.10.2013

Lösung: Strange Cases - Gesichter der Rache

Englischer Titel: Strange Cases - The Faces of Vengeance

FBI-Agentin Claire Ellery versucht verzweifelt, ihr entführtes Mündel Anna wiederzufinden. Am Ort der Entführung hat er merkwürdige Tarotkarten hinterlassen. Der einzige andere Hinweis ist ein an Claire Ellery adressierter Briefumschlag. Die Spur führt Claire schließlich in das stillgelegte Mercury-Einkaufszentrum, in dem sich der Entführer wohl versteckt. Leider scheint er ihr immer einen Schritt voraus zu sein und sie zu beobachten. Wer ist er und warum hat er Anna entführt? Kannst Du in dem spannenden Wimmelbildspiel „Strange Cases: Gesichter der Rache“ seinen tödlichen Fallen entkommen? Finde es jetzt heraus!

Auf eine Erläuterung über die Handhabung habe ich verzichtet, da die meisten Spiele ein Tutorial, bzw. eine Einführung haben, die zu Beginn eines Spieles hilfreich sind. Sollten Fragen zu einem gelösten Spiel offen sein, dann schreibt einen Kommentar!

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Wo steckt Anna?



Du hast:

Du bekommst:
Tarotkarten 4/4
Hinweis

Du verwendest:
Tarotkarten 4/4



  • Nachdem du die Tür geöffnet hast, erhältst du eine Tarotkarte.
  • Die Ermittlungen beginnen.
  • Schau dir nun links die Informationstafel an.
  • Schaue hinter die Bilder von Anna, ihren Eltern und dem Verdächtigen und finde jeweils eine Tarotkarte.
  • Nimm alle 3 Tarotkarten an dich.
  • Betrachte den Schreibtisch.
  • Lege die drei Tarotkarten zu der auf dem Schreibtisch, um ein Minispiel zu starten.
  • Mit der linken Maustaste kannst du die Karten bewegen.
  • Mit einem Rechtsklick kannst du die Karten drehen.
  • Finde eine Zahlenkombination.
  • Die gesuchte Zahlenfolge lautet: 43 0 8 5.
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Du hast:

Du bekommst:

Du verwendest:
Hinweis



  • Nun betrachte die Karte an der linken Wand.
  • Klebe den Notizzettel an die Wand und verbinde die Koordinaten.
  • Das Versteck ist gefunden.
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Die Puppe im Käfig



Du hast:

Du bekommst:
Hammer
Karte des Einkaufszentrum

Du verwendest:
Hammer



  • Nach der Ankunft betrachte den Bereich links neben dem Eingang.
  • Nimm den Hammer, der aus der Tasche schaut.
  • Nun sieh dir den Eingang aus der Nähe an.
  • Nimm die Karte des Einkaufszentrum an dich.
  • Benutze nun den Hammer, um die Bretter zu entfernen.
  • Geh hinein. Entferne nach der Zwischensequenz das Absperrband auf der linken Seite und geh dort weiter.
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Du hast:

Du bekommst:
Kleber
Handschuh

Du verwendest:
Handschuh



  • Schau dir dann den Fernseher an.
  • Du bemerkst, dass du beobachtet wirst.
  • Schau dir auf der linken Seite den Kasten bei der Rankenpflanze an.
  • Nimm den Kleber.
  • Spiele danach das Wimmelbild am Brunnen.
  • Bevor ein die Liste des Wimmelbildes aktiviert wirst, musst du eine Tarotkarte finden.
  • Finde alle Gegenstände der Liste.
  • Die Wimmelbilder werden unterschiedlich generiert.
  • Nimm das Feuerzeug und entzünde damit die Kerze, um die Brennende Kerze von der Liste zu entfernen.
  • Du erhältst einen Handschuh.
  • Schau dir das Tor hinten rechts an.
  • Entferne die Scherben mit dem eben erhalteten Handschuh und die Tür wird geöfnet.
  • Geh hindurch.
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Du hast:
Kleber

Du bekommst:
Lösungsmittel

Du verwendest:



  • Schau dir geradezu die Bildschirme an, um ein Minispiel zu starten.
  • Dein Ziel ist es, alle Kanäle der Bildschirme so einzustellen, dass ein komplettes Bild entsteht.
  • Eine Wand wird dadurch geöffnet.
  • Gehe hindurch und schau dir die Mangel an.
  • Nimm das Lösungsmittel.
  • Geh nun einmal zurück und dann nach Rechts.
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Du hast:
Kleber
Lösungsmittel

Du bekommst:
Antenne
Wählscheibe
Hinweis

Du verwendest:
Antenne



  • Schau dir den Roboter an, der geradezu vor dir ist.
  • Finde die Tarotkarte, um das Wimmelbild zu starten.
  • Schiebe das Flugzeug beiseite, um an das Rohrstück zu gelangen.
  • Nimm die Kreide, um die Erde zu verfolständigen.
  • Du bekommst eine Antenne.
  • Geh zurück zu dem Brunnen.
  • Schau dir den Fernseher erneut an.
  • Bringe die Antenne an.
  • Klicke zweimal auf die Antenne, um die Sequenz einzustellen.
  • Du notierst dir automatisch die Nummer, die auf dem Bildschirm erscheint.
  • Schau dir den Brunnen nocheinmal an.
  • Finde die Tarotkarte, um das Schattenwimmelbild zu aktivieren.
  • Du erhältst eine Wählscheibe.
  • Geh wieder in die Halle mit dem Roboter.
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Du hast:
Kleber
Lösungsmittel
Wählscheibe
Hinweis

Du bekommst:
Elektrischen Schalter
Claires Puppe

Du verwendest:
Kleber
Wählscheibe
Hinweis



  • Schau dir auf der rechten Seite den Apparat an.
  • Die Notiz mit der Nummer wird automatisch angepinnt.
  • Setze die Wählescheibe ein.
  • Gib die Nummer 335025 über die Wählscheibe ein.
  • Geh einmal zurück, zum Raum mit den Bildschirmen.
  • Der Kühlschrank auf der linken Seite ist nun ein Stück geöffnet.
  • Öffne ihn komplett und schaue hinein.
  • Du nimmst das Gespräch automatisch an.
  • Nimm den Elektrischen Schalter an dich.
  • Beim Versuch, die Puppe zu nehmen, fällt der Puppenkopf herunter.
  • Benutze den Kleber mit dem Puppenkörper.
  • Setze den Puppenkopf auf den Körper.
  • Nimm Claires Puppe.
  • Geh wieder zurück zum Brunnen.
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Du hast:
Lösungsmittel
Elektrischen Schalter
Claires Puppe

Du bekommst:

Du verwendest:
Lösungsmittel
Elektrischen Schalter



  • Schau die den Kasten an der linken Seite bei den Ranken an.
  • Entferne den Kleber mit dem Lösungsmittel.
  • Öffne den Stromkasten(1).
  • Setze den Elektrischen Schalter(2) ein, um ein Minispiel zu starten.
  • Drehe die Schalter, sodass ein "Pfeil nach oben" angezeigt wird.
  • Die Rolltreppe wird dadurch aktiviert.
  • Fahre nach oben.
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Du hast:
Claires Puppe

Du bekommst:
Schere
Bildkachel

Du verwendest:
Bildkachel



  • Spiele das Wimmelbild auf der linken Seite.
  • Blättere die Buchseite um, damit du die Banane von der Liste streichen kannst.
  • Nimm den Schwamm, säubere damit den Spiegel, damit du die Sonne von der Liste entfernen kannst.
  • Du erhältst eine Schere.
  • Der Detective winkt dir nun von der rechten Seite, hinter dem Gitter zu.
  • Hebe nach der Zwischensequenz die Bildkachel auf.
  • Zoome diesen Bildauschnitt wieder aus und sieh dir dann die verschlossene Tür rechts neben dem Gitter an.
  • Setze die Bildkachel ein, um ein Minispiel zu starten.
  • Dein Ziel ist es, durch verschieben der Kacheln ein vollständiges Bild zu erstellen.
  • Der Screen zeigt, wie das Bild aussehen soll.
  • Geh durch die Tür.
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Du hast:
Claires Puppe
Schere

Du bekommst:
Pflaster
Ticket

Du verwendest:



  • Klicke auf die Eule.
  • Schau dir die Puppe mit der Damnebekleidung, in der Mitte der Szene, an.
  • Entferne das Pflaster von ihrem Mund.
  • Das Pflaster ist nun in deinem Inventar.
  • Nimm das Ticket aus dem Mund.
  • Öffne die rechte Tür.
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Du hast:
Claires Puppe
Schere
Pflaster
Ticket

Du bekommst:
Staubsauger

Du verwendest:
Schere



  • Nachdem die Puppen herausgefallen sind, kann man den Bereich näher betrachten.
  • Benutze die Schere, um das Band, dass um die Arme der Puppe gewickelt ist, zu durchschneiden.
  • Nimm danach die Tarotkarte aus den Händen der Puppe.
  • Nimm den schwarzen Teil des Yin-Yang und setze ihn an den weißen Teil.
  • Öffne die Verpackung der Rasierklinge und entnimm dann die Rasierklinge.
  • Nimm das Hasenohr und setze es an das andere.
  • Öffne die Kasse, um an die Dollarnote zu kommen.
  • Du erhältst einen Staubsauger.
  • Schau dir nun den Bereich links neben dem Spiegel an.
  • Entferne die Tapete, um ein Minispiel zu starten.
  • Dein Ziel ist es, die Kette durch das Labyrinth zu navigieren, damit sich die Tür öffnen lässt.
  • Geh dann hindurch.
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Du hast:
Claires Puppe
Schere
Pflaster
Ticket
Staubsauger

Du bekommst:
Brett
Lappen
Roten Knopf

Du verwendest:
Brett
Staubsauger
Schere



  • Schau dir auf dem schmalen Boden das Bild an.
  • Nimm das Brett an dich.
  • Überbrücke damit die Gluft zum Abluftrohr.
  • Nimm den Lappen an dich.
  • Benutze danach den Staubsauger, um den Gegenstand aus dem Rohr zu bekommen.
  • Verwende danach die Schere, um den Staubsaugerbeutel aufzuschneiden.
  • Nimm den Roten Knopf heraus.
  • Geh wieder nach unten, zu den Raum hinter den Bildschirmen.
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Du hast:
Claires Puppe
Pflaster
Ticket
Lappen
Roten Knopf

Du bekommst:
Geglättetes Ticket

Du verwendest:
Roten Knopf
Ticket



  • Schau dir den Schaltkasten auf der linken Seite an.
  • Setze den Roten Knopf ein, um ein Minispiel zu starten.
  • Dein Ziel ist es, die Roten und Blauen Knöpfe zu vertauschen.
  • Da die Knöpfe nicht zwingend über einen aderen Knopf springen müssen, man sie auch vor und zurück setzen kann, ist es einfach, dies zu lösen.
  • Eine Lösung: H nach F, D nach H, F nach D, A nach F, D nach A, E nach D, G nach E, F nach G, I nach F, G nach I, J nach G, H nach J, D nach H, F nach D, c nach F, E nach C, B nach E, D nach B, F nach D, E nach F, G nach E, F nach G, K nach F, H nach K, D nach H, F nach D 
  • Damit öffnet sich die obere, linke Tür neben dem Abluftrohr.
  • Schau dir die Mangel noch einmal an.
  • Glätte damit das Ticket.
  • Geh wieder nach oben.
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Du hast:
Claires Puppe
Pflaster
Lappen
Geglättetes Ticket

Du bekommst:

Du verwendest:
Pflaster



  • Lege das Brett vom Rohr zur linken Tür.
  • Geh durch diese Tür.
  • Schau dir links den Schalter an.
  • Benutze das Pflaster, um ihn festzumachen.
  • Geh weiter geradeaus.
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Du hast:
Claires Puppe
Lappen
Geglättetes Ticket

Du bekommst:
Eispickel
Annas Puppe

Du verwendest:



  • Schau dir die Informationstafel in der Mitte des Schreibtisches an.
  • Nimm den Eispickel.
  • Nun schau dir den Safe unten links an, um ein Minispiel zu starten.
  • Der Hinweis hierfür steht an der Wand.
  • Du musst 4 Zahlen eingeben, damit das Wort "hELP" entsteht.
  • Gib den Zahlencode 8734 ein.
  • Nachdem sich der Tresor geöffnet hat, klicke auf die Tresortür, damit sie sich komplett öffnet.
  • Nimm Annas Puppe an dich.
  • Geh nun zurück zum Bereich oberhalb der Rolltreppe, wo dein Kollege hinter dem Gitter war.
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Du hast:
Claires Puppe
Lappen
Geglättetes Ticket
Eispickel
Annas Puppe

Du bekommst:
Maskierte Puppe
Eis

Du verwendest:
Geglättetes Ticket
Eispickel



  • Sieh dir hier nun den Automaten an.
  • Stecke das Ticket in den Schlitz.
  • Du erhältst nun die Maskierte Puppe.
  • Geh zu der Halle mit dem Kühlschrank.
  • Sieh ihn dir aus der Nähe an.
  • Benutze den Eispickel, um etwas Eis zu entfernen.
  • Geh wieder nach oben in den Raum mit dem Brett.
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Du hast:
Claires Puppe
Lappen
Annas Puppe
Maskierte Puppe
Eis

Du bekommst:

Du verwendest:
Eis



  • Lege das Brett nun zum Spielzeugladen.
  • Benutze das Eis, um die Türklinke abzukühlen.
  • Öffne die Tür.
  • Geh hinein.
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Du hast:
Claires Puppe
Lappen
Annas Puppe
Maskierte Puppe

Du bekommst:
Schlüssel
Sonnenrätsel-Stück

Du verwendest:
Claires Puppe
Annas Puppe
Maskierte Puppe
Schlüssel



  • Schau dir nach der Zwischensequenz die Spielsachen auf der rechten Seite an.
  • Betrachte in der Mitte die drei Figuren.
  • Setze dort die Puppen ein.
  • Finde dann die Tarotkarte, um ein Wimmelbild zu starten.
  • Öffne die roten Flügeltüren, um die Eule zu finden.
  • Nimm den linken Fledermausflügel und bringe ihn an der Fledermaus an.
  • Du erhältst einen Schlüssel.
  • Öffne damit nun die Zelle.
  • Nach der Zwischensequenz betrachte die Puppe und nimm das Sonnenrätsel-Stück aus ihrem Mund.
  • Geh zweimal zurück, in den Raum, wo die Puppen hinter der Tür sind.
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Das Bistro



Du hast:
Lappen
Sonnenrätsel-Stück

Du bekommst:
Schaufel
Ölkanne

Du verwendest:
Sonnenrätsel-Stück



  • Schau dir die Puppen an.
  • Finde die Tarotkarte, um ein Schattenwimmelbild zu starten.
  • Du erhältst eine Schaufel.
  • Geh einmal zurück, oberhalb der Rolltreppe.
  • Schau dir den Haufen links an.
  • Finde die Tarotkarte, um ein Wimmelbild zu starten.
  • Nimm den Staubwedel und entferne die Spinnweben aus dem Grammophon, um den Schmetterling zu erhalten.
  • Du erhältst eine Ölkanne.
  • Nun schau dir die Sonne am Gitter an.
  • Setze das Sonnenrätsel-Stück ein, um ein Minispiel zu starten.
  • Dein Ziel ist es, das Bild durch vertauschen wiederherzustellen.
  • Klicke dazu auf die Sonnenstrahlen.
  • Geh durch das Tor.
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Du hast:
Lappen
Schaufel
Ölkanne

Du bekommst:
Buch
Schiene
Zange

Du verwendest:
Ölkanne



  • Schau dir dann die Leiter hinten links an.
  • Nimm das Buch vom Geländer.
  • Öle den Griff und geh dann nach unten.
  • Schaue dir den Erdhaufen an.
  • Nimm die Schiene und die Zange an dich.
  • Geh wieder nach oben.
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Du hast:
Lappen
Schaufel
Buch
Schiene
Zange

Du bekommst:
Klinge
Bauern

Du verwendest:
Zange
Klinge



  • Schau dir dort nun rechts die Tür an.
  • Verwende die Zange, um die Klinge zu erhalten.
  • Geh einmal geradeaus.
  • Betrachte den Teddy auf der linken Seite.
  • Benutze die Klinge, um den Teddy aufzuschneiden.
  • Nimm den Bauern an dich.
  • Geh zurück und dann wieder runter in den Garten.
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Du hast:
Lappen
Schaufel
Buch
Schiene
Zange
Bauern

Du bekommst:
Kuchenkachel 1
Kuchenkachel 2

Du verwendest:
Schaufel
Bauern
Kuchenkachel 1
Kuchenkachel 2



  • Schau dir den Erdhaufen erneut an.
  • Benutze die Schaufel, um ein Kästchen auszugraben.
  • Setze den Bauer ein.
  • Nimm die Kuchenkachel 1.
  • Dann schaue dir die Informationstafel daneben an.
  • Nimm die Kuchenkachel 2.
  • Jetzt schaue dir die Pforte an.
  • Setze die beiden Kuchenkacheln ein, um ein Minispiel zu starten.
  • Dein Ziel ist es, das Bild des Kuchens wieder herzustellen.
  • Das wird durch vertauschen der benachbarten Kacheln erreicht.
  • Geh durch die Pforte und dann durch die Pforte auf der linken Seite.
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Du hast:
Lappen
Buch
Schiene
Zange

Du bekommst:
Stock
Rad

Du verwendest:
Stock



  • Nimm den Stock beim Baum und geh zurück auf den Spielplatz.
  • Betrachte das Klettergerüst.
  • Finde die Tarotkarte, um ein Wimmelbild zu starten.
  • Nimm das Segel und setze es ans Boot.
  • Öffne die Truhe, damit der Springteufel erscheint.
  • Du erhältst ein Rad.
  • Sieh dir nun vorne den Tisch an.
  • Setze den Stock ein, um ein Minispiel zu starten.
  • Auf der Kuchenglocke ist die Reihenfolge der Noten abgebildet.
  • Bringe die Noten des Xylophones in Übereinstimmung mit denen auf der Kuchenglocke.
  • Klicke, nachdem alle getauscht sind, auf den Stock.
  • Zähle danach die Kerzen.
  • Das Kind hat seinen 7. Geburtstag.
  • Geh nun wieder links durch die Pforte zum Clown.
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Du hast:
Lappen
Buch
Schiene
Zange
Rad

Du bekommst:
Schläger

Du verwendest:



  • Betrachte den Ringstand neben dem Clown.
  • Es werden drei Fragen gestellt.
  • Wieviele Kerzen sind auf dem Kuchen.
  • Welches Symbol ist einzigartig.
  • Wie lange hast du noch zu leben.
  • Du erhältst einen Schläger.
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Du hast:
Lappen
Buch
Schiene
Zange
Rad
Schläger

Du bekommst:
Süßen Schlüssel

Du verwendest:
Schläger
Süßen Schlüssel



  • Schau dir die Piñata an.
  • Benutze den Schläger.
  • Danach schau suf den Boden.
  • Nimm den Süßen Schlüssel.
  • Geh einmal zurück zum Spielplatz.
  • Schau dir die rechte Pforte an.
  • Benutze den Süßen Schlüssel.
  • Geh hindurch.
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Du hast:
Lappen
Buch
Schiene
Zange
Rad

Du bekommst:
Eisenstange

Du verwendest:
Rad



  • Betrachte die Mülltonne.
  • Setze dort das Rad ein.
  • Schiebe die Mülltonne unters Fenster.
  • Nimm die Eisenstange, die durch die Mülltonne verdeckt war.
  • Kletter durchs Fenster.
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Du hast:
Lappen
Buch
Schiene
Zange
Schläger
Eisenstange

Du bekommst:
Codezettel
Schlüssel

Du verwendest:
Buch



  • Betrachte das rechte Bücherregal.
  • Setze das gefundene Buch ein, um ein Minispiel zu starten.
  • Dein Ziel ist es, das Muster wieder herzustellen.
  • Die Lösung lautet: 521463.
  • Diese wandert als Codezettel in dein Inventar.
  • Schaue dir links den Schreibtisch an.
  • Finde die Tarotkarte, um ein Wimmelbild zu starten.
  • Nimm die Feder, um damit eine Unterschrift auf das Papier daneben zu bringen.
  • Öffne den Briefumschlag, um den Brief zu erhalten.
  • Du erhältst einen Schlüssel.
  • Geh zurück auf den Spielplatz.
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Du hast:
Lappen
Schiene
Zange
Schläger
Eisenstange
Codezettel
Schlüssel

Du bekommst:
Stundenzeiger
Grüne Murmel

Du verwendest:
Codezettel



  • Schaue dir das Klettergerüst an.
  • Finde die Tarotkarte, um das Wimmelbild zu starten.
  • Nimm die Batterie und steck sie in die Fernbedienung, damit das Auto zum Vorschein kommt.
  • Nimm das Klebeband und repariere damit die Brille.
  • Du bekommst einen Stundenzeiger.
  • Nun schau dir das Buch an, das beim Sandkasten liegt.
  • Benutze den Codzettel.
  • Gib den Code 521463 ein.
  • Nimm die Grüne Murmel.
  • Geh zurück in das Büro.
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Du hast:
Lappen
Schiene
Zange
Schläger
Eisenstange
Schlüssel
Stundenzeiger
Grüne Murmel

Du bekommst:
Eule

Du verwendest:
Eisenstange
Schiene
Stundenzeiger
Schlüssel



  • Schau dir nun das Bücherregal mit der Leiter hinten an.
  • Benutze die Eisenstange, um den kaputten Teil der Schiene zu entfernen.
  • Setze das Schienenteil ein.
  • Nun schau dir den oberen Teil des Regales an.
  • Setze den Uhrzeiger ein.
  • Benutze den Schlüssel.
  • Ziehe die Uhr auf.
  • Betrachte die Uhr, nachdem die Eule fortgeflogen ist, erneut.
  • Nimm die Eule.
  • Geh zurück auf den Balkon.
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Du hast:
Lappen
Zange
Schläger
Eisenstange
Grüne Murmel
Eule

Du bekommst:
Korken

Du verwendest:
Eisenstange
Eule
Zange



  • Zieh dir die Steine rechts neben der kaputten Tür an.
  • Benutze die Eisenstange, um die Mauer aufzubrechen.
  • Setze die Eule in die Aussparung.
  • Schau dir den Bereich erneut an.
  • Benutze die Eisenstange erneut, um den Mechanismus anzuhalten.
  • Geh weiter geradeaus.
  • Schaue dir in dem Flur Das Becken an.
  • Benutze die Zange, um den Hahn zu drehen.
  • Nimm den Korken, der herausgefallen ist.
  • Geh weiter geradeaus.
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Rette den Detective



Du hast:
Lappen
Schläger
Grüne Murmel
Korken

Du bekommst:
Föhn
Ticket

Du verwendest:



  • Betrachte links den Imbisstisch.
  • Nimm den Föhn.
  • Schau dir danach rechts den Tresen an.
  • Finde die Tarotkarte, um ein Wimmelbild zu starten.
  • Reiße das Kalenderblatt ab, um die Zahl 9 zu erhalten.
  • Nimm den Pizzaschneider und zerteile damit die Pizza, um ein Pizzastück zu erhalten.
  • Nimm den Schenkel der Knoblauchpresse und setze beide Teile zusammen.
  • Du erhältst ein Ticket.
  • Geh zurück zum Ticketautomaten.
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Du hast:
Lappen
Schläger
Grüne Murmel
Korken
Föhn
Ticket

Du bekommst:
Eulenflügel
Blaue Murmel

Du verwendest:
Ticket
Korken



  • Schau dir den Ticketautomaten aus der Nähe an.
  • Benutze das Ticket, um den Eulenflügel zu erhalten.
  • Geh zurück zu der Mülltonne..
  • Schau dir das Rohr links an.
  • Benutze den Korken, um das Loch zu stopfen.
  • Nimm die Blaue Murmel.
  • Geh durchs Fenster ins Büro.
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Du hast:
Lappen
Schläger
Grüne Murmel
Föhn
Eulenflügel
Blaue Murmel

Du bekommst:
Rote Murmel
Münze

Du verwendest:
Eulenflügel



  • Schau dort hinter das umgestürzten Bücherregal.
  • Benutze den Eulenflügel.
  • Nimm die Rote Murmel.
  • Schau dir links den Schreibtisch an.
  • Finde die Tarotkarte, um ein Wimmelbild zu starten.
  • Nimm das Puzzleteil von der Lampe und vervollständige das Puzzle.
  • Klicke auf die Schreibmachine, damit die Spinne erscheint.
  • Du bekommst eine Münze.
  • Geh zurück ins Bistro.
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Du hast:
Lappen
Schläger
Grüne Murmel
Föhn
Blaue Murmel
Rote Murmel
Münze

Du bekommst:

Du verwendest:
Grüne Murmel
Blaue Murmel
Rote Murmel



  • Betrachte die Tür, die geradaus vor dir liegt.
  • Setze die Grüne, Rote und Blaue Murmel ein, um ein Minispiel zu starten.
  • Dein Ziel ist es die Murmel in den richtigen Farbebereich zu transportieren.
  • Eine mögliche Lösung: C nach G, F nach C, G nach F, E nach G, F nach E, D nach F, E nach D, F nach E, G nach F, B nach G, A nach B, <c nach A, F nach C, G nach F, I nach G, J nach I, H nach J, F nach H, G nach F, E nach G, F nach E, G nach F, I nach G, H nach I, C nach H, F nach C, B nach G, C nach B, H nach C, G nach H.
  • Geh durch die Tür.
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Du hast:
Lappen
Schläger
Föhn
Münze

Du bekommst:
Kinoticket
Zange

Du verwendest:
Münze



  • Schau dir die Kasse rechts an.
  • Benutze die Münze, um ein Minispiel zu starten.
  • Dir werden nacheinander Bilder angezeigt.
  • Drücke den richtigen Knopf, damit der Mensch auf dem Bild ungehindert seinen Weg fortsetzen kann.
  • Lösung: Tür -> Schlüssel(1), Wasser -> Brett(2), Haken -> Seil(3), Scherben -> Besen(4), Schnee -> Stiefel(5), Kino -> Münze(6).
  • Nimm das Kinoticket.
  • Schau dir den Tisch an.
  • Finde die Tarotkarte, um ein Minispiel zu starten.
  • Nimm den Schwamm und entferne damit den Kaffeefleck, um die Sonne zu erhalten.
  • Nimm die Mütze auf, um die Ratte zu finden.
  • Bediene den Toaster, um das Brot zu erhalten.
  • Bringe die Kompassnadel am Kompass an.
  • Hebe die Fliese an, um das versteckte Geld zu finden.
  • Du bekommst eine Zange.
  • Geh durch die rechte Tür.
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Du hast:
Lappen
Schläger
Föhn
Kinoticket
Zange

Du bekommst:
Draht

Du verwendest:
Kinoticket
Zange



  • Schau dir den Tisch rechts in der Ecke an.
  • Benutze die Zange, um ein Stück Draht abzuschneiden, der in dein Inventar wandert.
  • Schaue dir den Ticketautomaten auf der rechten Seite an.
  • Benutze das Ticket.
  • Geh nun durch die Tür geradeaus.
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Du hast:
Lappen
Schläger
Föhn
Zange
Draht

Du bekommst:
Löffel
Ritterschlüssel

Du verwendest:



  • Betrachte den linken Raum.
  • Finde die Tarotkarte, um ein Wimmelbild zu starten.
  • Nimm den roten Wachsmalstift, um das Diagramm zu vervollständigen.
  • Du erhältst einen Löffel.
  • Betrachte nun den Projektor, um ein Minispiel zu starten.
  • Dein Ziel ist es, mit Hilfe der Linien auf den Puppen einen Stern zu erstellen.
  • Bewege dazu die Regler.
  • Du bekommst einen Ritterschlüssel.
  • Geh zurück ins Bistro.
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Du hast:
Lappen
Schläger
Föhn
Zange
Draht
Löffel
Ritterschlüssel

Du bekommst:
Knopf
Schlüssel

Du verwendest:
Löffel



  • Schau dir den Tresen an.
  • Finde die Tarotkarte, um ein Wimmelbild zu starten.
  • Nimm die Rose und stecke sie in die Vase.
  • Nimm die Ausstechform und benutze sie mit dem Teig, um den Teddybär zu erhalten.
  • Du bekommst einen Knopf.
  • Schau dir den Tisch auf der rechten Seite an.
  • Benutze den Löffel, um an den Schlüssel zu gelangen.
  • Nimm den Schlüssel.
  • Geh zurück in den Vorführraum.
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Du hast:
Lappen
Schläger
Föhn
Zange
Draht
Ritterschlüssel
Knopf
Schlüssel

Du bekommst:
Taschenlampe

Du verwendest:
Knopf
Zange
Taschenlampe



  • Betrachte die Schalttafel auf der rechten Seite.
  • Setze den Knopf ein, um ein Minispiel zu starten.
  • Dein Ziel ist es, durch drücken der Knöpfe einen Blitz als Symbol, die Knöpfe leuchten grün, einzugeben.
  • Drücke F, I, L, N, J, M.
  • Schaue dir den Schaltkasten erneut an.
  • Nimm die Taschenlampe.
  • Benutze die Zange, um den Draht durchzuschneiden.
  • Drücke den Schalter herunter und benutze dann die Taschenlampe, um etwas sehen zu können.
  • Geh zurück zum Detective.
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Du hast:
Lappen
Schläger
Föhn
Zange
Draht
Ritterschlüssel
Schlüssel
Taschenlampe

Du bekommst:

Du verwendest:
Taschenlampe
Draht



  • Schaue dir die linke Tür an.
  • Benutze den Draht, um die Leitung zu reparieren.
  • Geh in den Vorführraum zurück und schalte den Strom wieder ein.
  • Geh wieder zum Detective.
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Du hast:
Lappen
Schläger
Föhn
Zange
Ritterschlüssel
Schlüssel

Du bekommst:

Du verwendest:
Schlüssel
Föhn



  • Benutze nun den Föhn, um, das Wachs aus dem Türschloss zu entfernen.
  • Benutze dann den Schlüssel aus dem Wackelpudding.
  • Geh durch die Tür.
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Du hast:
Lappen
Schläger
Zange
Ritterschlüssel

Du bekommst:
Zange

Du verwendest:
Ritterschlüssel



  • Betrachte die Tür Rechts.
  • Setze den Ritterschlüssel ein.
  • Gehe durch die Tür.
  • Schaue dir das Regal an.
  • Finde die Tarotkarte, um das Wimmelbild zu starten.
  • Nimm das Horn und setze es dem Stier an.
  • Verschiebe den Vorhang, um die Sonne zu sehen.
  • Du erhältst eine Zange.
  • Geh zurück in den Wintergarten, dann nach Links.
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Du hast:
Lappen
Schläger
Zange
Zange

Du bekommst:
Stock
Kutsche
Tresorcode

Du verwendest:
Zange
Kutsche



  • Nimm den Stock.
  • Dann benutze die Zange, um die Kutsche aus der Spalte herauszuziehen.
  • Geh wieder ins Ritterzimmer.
  • Schaue dir die Vitrine an, die geradeaus vor dir ist.
  • Setze die die Kutsche ein, um einen Hinweis zu erhalten.
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  • Nun schaue dir das Uhrenregal links an.
  • Verwende den eben erhaltenen Hinweis, um die Uhren korrekt einzustellen.
  • Stelle C zuerst auf 6:45 ein.
  • Dann stelle B, durch klicken auf A, auf 4:37 ein.
  • Nun stelle I auf 9:00 ein.
  • Jetzt stelle H, durch klicken auf G, auf 10:08 ein.
  • Klicke nun auf D, bis die Uhrzeit 1:23 steht.
  • Danach klicke abwechselnd auf C und B, bis A die Uhrzeit 3:30 erreicht hat.
  • Beginne mit C.
  • Dies wiederholst du mit I und H, bis G auf 12:15 steht.
  • Beginne mit H.
  • Zum Schluss wird F auf 7:52 eingestellt, da diese Uhr keine andere beeinflusst.
  • Du erhältst den Hinweis 179.
  • Nimm den Tresorcode an dich.
  • Gehe zurück in den Vorführraum.
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Du hast:
Lappen
Schläger
Zange
Stock
Tresorcode

Du bekommst:
Schraubendreher
Maschinenteil 1/3
Handschuh
Haken

Du verwendest:
Schraubendreher
Tresorcode



  • Schaue dir den Safe unter dem Projektor an.
  • Benutze den Tresorcode, um den Safe zu öffnen.
  • Gib den Code ein.
  • Nimm den Schraubendreher heraus.
  • Schau dir links den Raum an.
  • Finden die Tarotkarte, um ein Wimmelbild zu starten.
  • Nimm die Ballerina und setze sie auf die Spieluhr.
  • Du erhältst das erste Maschinenteil.
  • Gehe zurück in den Ritterraum.
  • Betrachte den Ritter.
  • Benutze den Schraubendreher, um den Handschuh zu erhalten.
  • Schaue dir das Regal an.
  • Finde die Tarotkarte, um ein Wimmelbild zu starten.
  • Öffne die Schatulle, um die Rose zu sehen.
  • Bediene die Nähmaschine, um das Tuch zu erhalten.
  • Du bekommst einen Haken.
  • Geh zurück in den Wintergarten und dann nach Links.
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Du hast:
Lappen
Schläger
Zange
Stock
Maschinenteil 1/3
Handschuh
Haken

Du bekommst:
Maschinenteil 2/3
Maschinenteil 3/3

Du verwendest:
Handschuh
Haken
Maschinenteil 1/3
Maschinenteil 2/3
Maschinenteil 3/3



  • Schaue dir den Bereich über der Schubkarre an.
  • Benutze den Handschuh, um das 2. Maschinenteil zu erhalten.
  • Geh zum Ticketraum, der vor dem Vorführaum liegt.
  • Benutze den Haken, um die Statue umzuwerfen.
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  • Betrachte nun die kaputte Wand, um ein Minispiel zu starten.
  • Bringe zuerst die farbigen Kristalle an ihren Platz.
  • Blau zu der Blauen Kugel usw.
  • Das erreichst du durch klicken auf diese Kugeln.
  • Dann müssen noch die Bunten Kristalle an ihren Platz.
  • Dabei ist das Mischverhältnis maßgebend.
  • Rot und Blau = Lila, Gelb und Blau = Grün, Gelb und Rot = Orange.
  • R = Rot, G = Gelb, B = Blau.
  • Lösung: R, G, R, G, R, R, R, G, R, G, R, G, R, R, G, G, G, R, G, B, G, B, B, B, B, G, G, G, G, B, B, G, G, B, B, B, B.
  • Nimm den 3. Maschinenteil.
  • Geh zurück zum Detective.
  • Schau dir Links den Motor an.
  • Benutze alle drei Maschinenteile, um ein Minispiel zu starten.
  • Dein Ziel ist es, alle Teile auf die Spielfläche zu bringen.
  • Du kannst die Teile mit einem Rechtsklick drehen.
  • Jedes Teil sollte zwei Punkte überdecken.
  • Die Lösung zeigt der Screen.
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Rette Anna



Du hast:
Lappen
Schläger
Zange
Stock
Schraubendreher
Haken

Du bekommst:

Du verwendest:
Lappen
Stock
Haken
Schraubendreher



  • Wickel den Lappe um den Gitterstab(1).
  • Benutze den Stock, um den Gitterstab zu verbiegen(2).
  • Nimm nun den Haken uns schubse damit den Schrank um(3).
  • Schaue dir nun die Lüftung an.
  • Benutze den Schraubenzieher(4).
  • Gehe zum Brunnen.
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Du hast:
Schläger
Zange

Du bekommst:
Hand
Messer

Du verwendest:
Schläger



  • Benutze den Schläger, um den Roboter außer Gefecht zu setzen.
  • Betrachte ihn nun aus der Nähe.
  • Nimm die Hand und das Messer.
  • Fahre mit der Rolltreppe nach oben.
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Du hast:
Zange
Hand
Messer

Du bekommst:
Wagenheber

Du verwendest:
Hand



  • Schaue dir den linken Bereich an.
  • Finde die Tarotkarte, um ein Wimmelbild zu starten.
  • Klicke auf die Schreibmaschine, um die Seite zu erhalten.
  • Nimm den Telefonhöhrer und setze ihn auf das Telefon.
  • Nimm den Pinsel, um Farbe auf die Palette zu bekommen.
  • Du erhältst einen Wagenheber.
  • Nun betrachte das Gitter auf der rechten Seite.
  • Benutze die Hand, um das Gitter zu öffnen.
  • Geh hindurch und dann nach Links.
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Du hast:
Zange
Messer
Wagenheber

Du bekommst:
Wagenhebergriff
Brecheisen

Du verwendest:
Wagenheber
Wagenhebergriff



  • Schaue dir Links die Ablage an.
  • Finde die Tarotkarte, um ein Wimmelbild zu starten.
  • Nimm den Eisbickel und entferne damit das Eis vor dem Kleeblatt.
  • Nimm erst den Kopf und dann den Zylinder von dem Schneemann und setze den Schneemann zusammen.
  • Du erhältst einen Wagenhebergriff.
  • Gehe zurück zum Überwachungsraum.
  • Stelle den Wagenheber an dem Steinbrocken ab.
  • Bringe dort dann den Wagenhebergriff an.
  • Nimm das Brecheisen.
  • Geh wieder in den Kühlraum.
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Du hast:
Zange
Messer
Brecheisen

Du bekommst:
Schlüsselteil 1/4
Zimmerschlüssel

Du verwendest:
Brecheisen
Zimmerschlüssel



  • Betrachte die Ablage erneut.
  • Finde die Tarotkarte, um ein Wimmelbild zu starten.
  • Nimm die zwei Köpfe der Hydra und setze sie an die Hydra.
  • Schiebe den Lappen beiseite, um die Schaufel zu erhalte.
  • Du bekommst das 1. Schlüsselteil.
  • Schaue dir den Zapfen in der Mitte des Kühlraumes an.
  • Benutze das Brecheisen, um an den Schlüssel zu gelangen.
  • Nimm den Zimmerschlüssel.
  • Geh einmal zurück in die Halle.
  • Schaue dir die Tür auf der rechten Seite an.
  • Benutze den eben erhaltenen Zimmerschlüssel.
  • Geh durch die Tür.
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Du hast:
Zange
Messer
Brecheisen
Schlüsselteil 1/4

Du bekommst:
Pinzette

Du verwendest:
Messer



  • Betrachte die Schränke hinten Rechts.
  • Dann sieh dir den Wandteppich an.
  • Benutze das Messer.
  • Nimm die Pinzette an dich.
  • Zoome aus diesen Bereich wieder heraus.
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Du hast:
Zange
Brecheisen
Schlüsselteil 1/4
Pinzette

Du bekommst:
Tresorteil
Schubladenschlüssel
Rotes Glas

Du verwendest:
Pinzette
Tresorteil



  • Schaue die Spalte neben dem Schaukelpferd an.
  • Beutze die Pinzette, um das Tresorteil aus der Spalte zu holen.
  • Betrachte den Bereich, der geradeaus vor dir liegt.
  • Schaue dir den Tresor an.
  • Setze das Tresorteil ein, um ein Minispiel zu starten.
  • Dein Ziel ist es, die farbigen Kugeln zu der dazugehörigen Farbe zu bewegen.
  • Die roten Kugeln sollen dabei in der Mitte sein.
  • Lösung: A, D, A, D, G, H, G, H, F, G, F, G, E, E, C, C, E.
  • Nimm den Schubladenschlüssel aus dem Tresor.
  • Nun betrachte in der Szene links das Schränkchen.
  • Finde die Tarotkarte, um ein Wimmelbild zu starten.
  • Nimm den Flügel und bringe diesen an Pegasus an.
  • Entferne das Stück Mauer, um die Uhr zu erhalten.
  • Öffne die Kiste, um die Trommel zu erhalten.
  • Entferne die Ranken von dem Griff.
  • Du erhältst Rotes Glas.
  • Zoome aus diesem Bereich wieder heraus.
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Du hast:
Zange
Brecheisen
Schlüsselteil 1/4
Schubladenschlüssel
Rotes Glas

Du bekommst:
Schlüsselteil 2/4
Gewicht
Münze

Du verwendest:
Brecheisen
Schubladenschlüssel
Rotes Glas



  • Schaue dir nun Links den Schreibtisch an.
  • Benutze den Schubladenschlüssel.
  • Nimm den 2. Schlüsselteil und das Gewicht heraus.
  • Setze das Rote Glas in die Lampe ein.
  • Schaue dir nun den linken Pfeiler an.
  • Benutze das Brecheisen, um an die Münze zu gelangen.
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Du hast:
Zange
Brecheisen
Schlüsselteil 1/4
Schlüsselteil 2/4
Gewicht
Münze

Du bekommst:
Schlüsselteil 3/4

Du verwendest:
Gewicht



  • Schaue dir nun wieder die Schränke an, die geradeaus vor dir stehen.
  • Dort schaue dir den linken Schrank aus der Nähe an.
  • Benutze das Gewicht für die Waage.
  • Nimm den 3. Schlüsselteil.
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Du hast:
Zange
Brecheisen
Schlüsselteil 1/4
Schlüsselteil 2/4
Schlüsselteil 3/4
Münze

Du bekommst:
Schlüsselteil 4/4
Uhreturm-Schlüssel

Du verwendest:
Münze
Schlüsselteil 1/4
Schlüsselteil 2/4
Schlüsselteil 3/4
Schlüsselteil 4/4



  • Zoome aus diesem Bereich heraus und schaue dir die Schränke auf der rechten Seite an.
  • Schaue dir den Frosch aus der Nähe an und setze die Münze ein.
  • Nimm aus der sich öffnenden Schublade den 4. Schlüsselteil.
  • Betrachte das Sideboard aus der Nähe und setze alle vier Schlüsselteile ein.
  • Nimm den Uhreturm-Schlüssel.
  • Geh zurück in die Halle.
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Du hast:
Zange
Brecheisen
Uhreturm-Schlüssel

Du bekommst:
Handschellenschlüssel

Du verwendest:
Uhreturm-Schlüssel
Handschellenschlüssel



  • Betrachte die Tür, die geradezu auf der linken Seite ist.
  • Benutze den Uhrenturm-Schlüssel.
  • Geh durch die Tür.
  • Betrachte das Spielbrett auf dem Tisch, um ein Minispiel zu starten.
  • Drehe die Dreiecke so, das eine Verbindung zwischen den Ecken hergestellt wird.
  • Nimm den Handschellenschlüssel an dich.
  • Nun schau dir Anna an.
  • Benutze den Handschellenschlüssel, um ihre Fesseln zu lösen.
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Glückwunsch, du hast das Spiel "Strange Cases - Gesichter der Rache" erfolgreich beendet!

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