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Wo steckt Anna?
Du hast:
Du bekommst:
Tarotkarten 4/4
Hinweis
Du verwendest:
Tarotkarten 4/4
- Nachdem du die Tür geöffnet hast, erhältst du eine Tarotkarte.
- Die Ermittlungen beginnen.
- Schau dir nun links die Informationstafel an.
- Schaue hinter die Bilder von Anna, ihren Eltern und dem Verdächtigen und finde jeweils eine Tarotkarte.
- Nimm alle 3 Tarotkarten an dich.
- Betrachte den Schreibtisch.
- Lege die drei Tarotkarten zu der auf dem Schreibtisch, um ein Minispiel zu starten.
- Mit der linken Maustaste kannst du die Karten bewegen.
- Mit einem Rechtsklick kannst du die Karten drehen.
- Finde eine Zahlenkombination.
- Die gesuchte Zahlenfolge lautet: 43 0 8 5.
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Die Puppe im Käfig
Du hast:
Du bekommst:
Hammer
Karte des Einkaufszentrum
Du verwendest:
Hammer
- Nach der Ankunft betrachte den Bereich links neben dem Eingang.
- Nimm den Hammer, der aus der Tasche schaut.
- Nun sieh dir den Eingang aus der Nähe an.
- Nimm die Karte des Einkaufszentrum an dich.
- Benutze nun den Hammer, um die Bretter zu entfernen.
- Geh hinein. Entferne nach der Zwischensequenz das Absperrband auf der linken Seite und geh dort weiter.
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Du hast:
Du bekommst:
Kleber
Handschuh
Du verwendest:
Handschuh
- Schau dir dann den Fernseher an.
- Du bemerkst, dass du beobachtet wirst.
- Schau dir auf der linken Seite den Kasten bei der Rankenpflanze an.
- Nimm den Kleber.
- Spiele danach das Wimmelbild am Brunnen.
- Bevor ein die Liste des Wimmelbildes aktiviert wirst, musst du eine Tarotkarte finden.
- Finde alle Gegenstände der Liste.
- Die Wimmelbilder werden unterschiedlich generiert.
- Nimm das Feuerzeug und entzünde damit die Kerze, um die Brennende Kerze von der Liste zu entfernen.
- Du erhältst einen Handschuh.
- Schau dir das Tor hinten rechts an.
- Entferne die Scherben mit dem eben erhalteten Handschuh und die Tür wird geöfnet.
- Geh hindurch.
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Du hast:
Kleber
Du bekommst:
Lösungsmittel
Du verwendest:
- Schau dir geradezu die Bildschirme an, um ein Minispiel zu starten.
- Dein Ziel ist es, alle Kanäle der Bildschirme so einzustellen, dass ein komplettes Bild entsteht.
- Eine Wand wird dadurch geöffnet.
- Gehe hindurch und schau dir die Mangel an.
- Nimm das Lösungsmittel.
- Geh nun einmal zurück und dann nach Rechts.
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Du hast:
Kleber
Lösungsmittel
Du bekommst:
Antenne
Wählscheibe
Hinweis
Du verwendest:
Antenne
- Schau dir den Roboter an, der geradezu vor dir ist.
- Finde die Tarotkarte, um das Wimmelbild zu starten.
- Schiebe das Flugzeug beiseite, um an das Rohrstück zu gelangen.
- Nimm die Kreide, um die Erde zu verfolständigen.
- Du bekommst eine Antenne.
- Geh zurück zu dem Brunnen.
- Schau dir den Fernseher erneut an.
- Bringe die Antenne an.
- Klicke zweimal auf die Antenne, um die Sequenz einzustellen.
- Du notierst dir automatisch die Nummer, die auf dem Bildschirm erscheint.
- Schau dir den Brunnen nocheinmal an.
- Finde die Tarotkarte, um das Schattenwimmelbild zu aktivieren.
- Du erhältst eine Wählscheibe.
- Geh wieder in die Halle mit dem Roboter.
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Du hast:
Kleber
Lösungsmittel
Wählscheibe
Hinweis
Du bekommst:
Elektrischen Schalter
Claires Puppe
Du verwendest:
Kleber
Wählscheibe
Hinweis
- Schau dir auf der rechten Seite den Apparat an.
- Die Notiz mit der Nummer wird automatisch angepinnt.
- Setze die Wählescheibe ein.
- Gib die Nummer 335025 über die Wählscheibe ein.
- Geh einmal zurück, zum Raum mit den Bildschirmen.
- Der Kühlschrank auf der linken Seite ist nun ein Stück geöffnet.
- Öffne ihn komplett und schaue hinein.
- Du nimmst das Gespräch automatisch an.
- Nimm den Elektrischen Schalter an dich.
- Beim Versuch, die Puppe zu nehmen, fällt der Puppenkopf herunter.
- Benutze den Kleber mit dem Puppenkörper.
- Setze den Puppenkopf auf den Körper.
- Nimm Claires Puppe.
- Geh wieder zurück zum Brunnen.
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Du hast:
Lösungsmittel
Elektrischen Schalter
Claires Puppe
Du bekommst:
Du verwendest:
Lösungsmittel
Elektrischen Schalter
- Schau die den Kasten an der linken Seite bei den Ranken an.
- Entferne den Kleber mit dem Lösungsmittel.
- Öffne den Stromkasten(1).
- Setze den Elektrischen Schalter(2) ein, um ein Minispiel zu starten.
- Drehe die Schalter, sodass ein "Pfeil nach oben" angezeigt wird.
- Die Rolltreppe wird dadurch aktiviert.
- Fahre nach oben.
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Du hast:
Claires Puppe
Du bekommst:
Schere
Bildkachel
Du verwendest:
Bildkachel
- Spiele das Wimmelbild auf der linken Seite.
- Blättere die Buchseite um, damit du die Banane von der Liste streichen kannst.
- Nimm den Schwamm, säubere damit den Spiegel, damit du die Sonne von der Liste entfernen kannst.
- Du erhältst eine Schere.
- Der Detective winkt dir nun von der rechten Seite, hinter dem Gitter zu.
- Hebe nach der Zwischensequenz die Bildkachel auf.
- Zoome diesen Bildauschnitt wieder aus und sieh dir dann die verschlossene Tür rechts neben dem Gitter an.
- Setze die Bildkachel ein, um ein Minispiel zu starten.
- Dein Ziel ist es, durch verschieben der Kacheln ein vollständiges Bild zu erstellen.
- Der Screen zeigt, wie das Bild aussehen soll.
- Geh durch die Tür.
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Du hast:
Claires Puppe
Schere
Pflaster
Ticket
Du bekommst:
Staubsauger
Du verwendest:
Schere
- Nachdem die Puppen herausgefallen sind, kann man den Bereich näher betrachten.
- Benutze die Schere, um das Band, dass um die Arme der Puppe gewickelt ist, zu durchschneiden.
- Nimm danach die Tarotkarte aus den Händen der Puppe.
- Nimm den schwarzen Teil des Yin-Yang und setze ihn an den weißen Teil.
- Öffne die Verpackung der Rasierklinge und entnimm dann die Rasierklinge.
- Nimm das Hasenohr und setze es an das andere.
- Öffne die Kasse, um an die Dollarnote zu kommen.
- Du erhältst einen Staubsauger.
- Schau dir nun den Bereich links neben dem Spiegel an.
- Entferne die Tapete, um ein Minispiel zu starten.
- Dein Ziel ist es, die Kette durch das Labyrinth zu navigieren, damit sich die Tür öffnen lässt.
- Geh dann hindurch.
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Du hast:
Claires Puppe
Schere
Pflaster
Ticket
Staubsauger
Du bekommst:
Brett
Lappen
Roten Knopf
Du verwendest:
Brett
Staubsauger
Schere
- Schau dir auf dem schmalen Boden das Bild an.
- Nimm das Brett an dich.
- Überbrücke damit die Gluft zum Abluftrohr.
- Nimm den Lappen an dich.
- Benutze danach den Staubsauger, um den Gegenstand aus dem Rohr zu bekommen.
- Verwende danach die Schere, um den Staubsaugerbeutel aufzuschneiden.
- Nimm den Roten Knopf heraus.
- Geh wieder nach unten, zu den Raum hinter den Bildschirmen.
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Du hast:
Claires Puppe
Pflaster
Ticket
Lappen
Roten Knopf
Du bekommst:
Geglättetes Ticket
Du verwendest:
Roten Knopf
Ticket
- Schau dir den Schaltkasten auf der linken Seite an.
- Setze den Roten Knopf ein, um ein Minispiel zu starten.
- Dein Ziel ist es, die Roten und Blauen Knöpfe zu vertauschen.
- Da die Knöpfe nicht zwingend über einen aderen Knopf springen müssen, man sie auch vor und zurück setzen kann, ist es einfach, dies zu lösen.
- Eine Lösung: H nach F, D nach H, F nach D, A nach F, D nach A, E nach D, G nach E, F nach G, I nach F, G nach I, J nach G, H nach J, D nach H, F nach D, c nach F, E nach C, B nach E, D nach B, F nach D, E nach F, G nach E, F nach G, K nach F, H nach K, D nach H, F nach D
- Damit öffnet sich die obere, linke Tür neben dem Abluftrohr.
- Schau dir die Mangel noch einmal an.
- Glätte damit das Ticket.
- Geh wieder nach oben.
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Du hast:
Claires Puppe
Lappen
Geglättetes Ticket
Du bekommst:
Eispickel
Annas Puppe
Du verwendest:
- Schau dir die Informationstafel in der Mitte des Schreibtisches an.
- Nimm den Eispickel.
- Nun schau dir den Safe unten links an, um ein Minispiel zu starten.
- Der Hinweis hierfür steht an der Wand.
- Du musst 4 Zahlen eingeben, damit das Wort "hELP" entsteht.
- Gib den Zahlencode 8734 ein.
- Nachdem sich der Tresor geöffnet hat, klicke auf die Tresortür, damit sie sich komplett öffnet.
- Nimm Annas Puppe an dich.
- Geh nun zurück zum Bereich oberhalb der Rolltreppe, wo dein Kollege hinter dem Gitter war.
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Du hast:
Claires Puppe
Lappen
Geglättetes Ticket
Eispickel
Annas Puppe
Du bekommst:
Maskierte Puppe
Eis
Du verwendest:
Geglättetes Ticket
Eispickel
- Sieh dir hier nun den Automaten an.
- Stecke das Ticket in den Schlitz.
- Du erhältst nun die Maskierte Puppe.
- Geh zu der Halle mit dem Kühlschrank.
- Sieh ihn dir aus der Nähe an.
- Benutze den Eispickel, um etwas Eis zu entfernen.
- Geh wieder nach oben in den Raum mit dem Brett.
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Du hast:
Claires Puppe
Lappen
Annas Puppe
Maskierte Puppe
Du bekommst:
Schlüssel
Sonnenrätsel-Stück
Du verwendest:
Claires Puppe
Annas Puppe
Maskierte Puppe
Schlüssel
- Schau dir nach der Zwischensequenz die Spielsachen auf der rechten Seite an.
- Betrachte in der Mitte die drei Figuren.
- Setze dort die Puppen ein.
- Finde dann die Tarotkarte, um ein Wimmelbild zu starten.
- Öffne die roten Flügeltüren, um die Eule zu finden.
- Nimm den linken Fledermausflügel und bringe ihn an der Fledermaus an.
- Du erhältst einen Schlüssel.
- Öffne damit nun die Zelle.
- Nach der Zwischensequenz betrachte die Puppe und nimm das Sonnenrätsel-Stück aus ihrem Mund.
- Geh zweimal zurück, in den Raum, wo die Puppen hinter der Tür sind.
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Das Bistro
Du hast:
Lappen
Sonnenrätsel-Stück
Du bekommst:
Schaufel
Ölkanne
Du verwendest:
Sonnenrätsel-Stück
- Schau dir die Puppen an.
- Finde die Tarotkarte, um ein Schattenwimmelbild zu starten.
- Du erhältst eine Schaufel.
- Geh einmal zurück, oberhalb der Rolltreppe.
- Schau dir den Haufen links an.
- Finde die Tarotkarte, um ein Wimmelbild zu starten.
- Nimm den Staubwedel und entferne die Spinnweben aus dem Grammophon, um den Schmetterling zu erhalten.
- Du erhältst eine Ölkanne.
- Nun schau dir die Sonne am Gitter an.
- Setze das Sonnenrätsel-Stück ein, um ein Minispiel zu starten.
- Dein Ziel ist es, das Bild durch vertauschen wiederherzustellen.
- Klicke dazu auf die Sonnenstrahlen.
- Geh durch das Tor.
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Du hast:
Lappen
Schaufel
Buch
Schiene
Zange
Du bekommst:
Klinge
Bauern
Du verwendest:
Zange
Klinge
- Schau dir dort nun rechts die Tür an.
- Verwende die Zange, um die Klinge zu erhalten.
- Geh einmal geradeaus.
- Betrachte den Teddy auf der linken Seite.
- Benutze die Klinge, um den Teddy aufzuschneiden.
- Nimm den Bauern an dich.
- Geh zurück und dann wieder runter in den Garten.
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Du hast:
Lappen
Schaufel
Buch
Schiene
Zange
Bauern
Du bekommst:
Kuchenkachel 1
Kuchenkachel 2
Du verwendest:
Schaufel
Bauern
Kuchenkachel 1
Kuchenkachel 2
- Schau dir den Erdhaufen erneut an.
- Benutze die Schaufel, um ein Kästchen auszugraben.
- Setze den Bauer ein.
- Nimm die Kuchenkachel 1.
- Dann schaue dir die Informationstafel daneben an.
- Nimm die Kuchenkachel 2.
- Jetzt schaue dir die Pforte an.
- Setze die beiden Kuchenkacheln ein, um ein Minispiel zu starten.
- Dein Ziel ist es, das Bild des Kuchens wieder herzustellen.
- Das wird durch vertauschen der benachbarten Kacheln erreicht.
- Geh durch die Pforte und dann durch die Pforte auf der linken Seite.
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Du hast:
Lappen
Buch
Schiene
Zange
Du bekommst:
Stock
Rad
Du verwendest:
Stock
- Nimm den Stock beim Baum und geh zurück auf den Spielplatz.
- Betrachte das Klettergerüst.
- Finde die Tarotkarte, um ein Wimmelbild zu starten.
- Nimm das Segel und setze es ans Boot.
- Öffne die Truhe, damit der Springteufel erscheint.
- Du erhältst ein Rad.
- Sieh dir nun vorne den Tisch an.
- Setze den Stock ein, um ein Minispiel zu starten.
- Auf der Kuchenglocke ist die Reihenfolge der Noten abgebildet.
- Bringe die Noten des Xylophones in Übereinstimmung mit denen auf der Kuchenglocke.
- Klicke, nachdem alle getauscht sind, auf den Stock.
- Zähle danach die Kerzen.
- Das Kind hat seinen 7. Geburtstag.
- Geh nun wieder links durch die Pforte zum Clown.
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Du hast:
Lappen
Buch
Schiene
Zange
Rad
Schläger
Du bekommst:
Süßen Schlüssel
Du verwendest:
Schläger
Süßen Schlüssel
Du hast:
Lappen
Buch
Schiene
Zange
Schläger
Eisenstange
Du bekommst:
Codezettel
Schlüssel
Du verwendest:
Buch
- Betrachte das rechte Bücherregal.
- Setze das gefundene Buch ein, um ein Minispiel zu starten.
- Dein Ziel ist es, das Muster wieder herzustellen.
- Die Lösung lautet: 521463.
- Diese wandert als Codezettel in dein Inventar.
- Schaue dir links den Schreibtisch an.
- Finde die Tarotkarte, um ein Wimmelbild zu starten.
- Nimm die Feder, um damit eine Unterschrift auf das Papier daneben zu bringen.
- Öffne den Briefumschlag, um den Brief zu erhalten.
- Du erhältst einen Schlüssel.
- Geh zurück auf den Spielplatz.
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Du hast:
Lappen
Schiene
Zange
Schläger
Eisenstange
Codezettel
Schlüssel
Du bekommst:
Stundenzeiger
Grüne Murmel
Du verwendest:
Codezettel
- Schaue dir das Klettergerüst an.
- Finde die Tarotkarte, um das Wimmelbild zu starten.
- Nimm die Batterie und steck sie in die Fernbedienung, damit das Auto zum Vorschein kommt.
- Nimm das Klebeband und repariere damit die Brille.
- Du bekommst einen Stundenzeiger.
- Nun schau dir das Buch an, das beim Sandkasten liegt.
- Benutze den Codzettel.
- Gib den Code 521463 ein.
- Nimm die Grüne Murmel.
- Geh zurück in das Büro.
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Du hast:
Lappen
Schiene
Zange
Schläger
Eisenstange
Schlüssel
Stundenzeiger
Grüne Murmel
Du bekommst:
Eule
Du verwendest:
Eisenstange
Schiene
Stundenzeiger
Schlüssel
- Schau dir nun das Bücherregal mit der Leiter hinten an.
- Benutze die Eisenstange, um den kaputten Teil der Schiene zu entfernen.
- Setze das Schienenteil ein.
- Nun schau dir den oberen Teil des Regales an.
- Setze den Uhrzeiger ein.
- Benutze den Schlüssel.
- Ziehe die Uhr auf.
- Betrachte die Uhr, nachdem die Eule fortgeflogen ist, erneut.
- Nimm die Eule.
- Geh zurück auf den Balkon.
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Du hast:
Lappen
Zange
Schläger
Eisenstange
Grüne Murmel
Eule
Du bekommst:
Korken
Du verwendest:
Eisenstange
Eule
Zange
- Zieh dir die Steine rechts neben der kaputten Tür an.
- Benutze die Eisenstange, um die Mauer aufzubrechen.
- Setze die Eule in die Aussparung.
- Schau dir den Bereich erneut an.
- Benutze die Eisenstange erneut, um den Mechanismus anzuhalten.
- Geh weiter geradeaus.
- Schaue dir in dem Flur Das Becken an.
- Benutze die Zange, um den Hahn zu drehen.
- Nimm den Korken, der herausgefallen ist.
- Geh weiter geradeaus.
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Rette den Detective
Du hast:
Lappen
Schläger
Grüne Murmel
Korken
Du bekommst:
Föhn
Ticket
Du verwendest:
- Betrachte links den Imbisstisch.
- Nimm den Föhn.
- Schau dir danach rechts den Tresen an.
- Finde die Tarotkarte, um ein Wimmelbild zu starten.
- Reiße das Kalenderblatt ab, um die Zahl 9 zu erhalten.
- Nimm den Pizzaschneider und zerteile damit die Pizza, um ein Pizzastück zu erhalten.
- Nimm den Schenkel der Knoblauchpresse und setze beide Teile zusammen.
- Du erhältst ein Ticket.
- Geh zurück zum Ticketautomaten.
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Du hast:
Lappen
Schläger
Grüne Murmel
Korken
Föhn
Ticket
Du bekommst:
Eulenflügel
Blaue Murmel
Du verwendest:
Ticket
Korken
Du hast:
Lappen
Schläger
Grüne Murmel
Föhn
Eulenflügel
Blaue Murmel
Du bekommst:
Rote Murmel
Münze
Du verwendest:
Eulenflügel
- Schau dort hinter das umgestürzten Bücherregal.
- Benutze den Eulenflügel.
- Nimm die Rote Murmel.
- Schau dir links den Schreibtisch an.
- Finde die Tarotkarte, um ein Wimmelbild zu starten.
- Nimm das Puzzleteil von der Lampe und vervollständige das Puzzle.
- Klicke auf die Schreibmachine, damit die Spinne erscheint.
- Du bekommst eine Münze.
- Geh zurück ins Bistro.
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Du hast:
Lappen
Schläger
Grüne Murmel
Föhn
Blaue Murmel
Rote Murmel
Münze
Du bekommst:
Du verwendest:
Grüne Murmel
Blaue Murmel
Rote Murmel
- Betrachte die Tür, die geradaus vor dir liegt.
- Setze die Grüne, Rote und Blaue Murmel ein, um ein Minispiel zu starten.
- Dein Ziel ist es die Murmel in den richtigen Farbebereich zu transportieren.
- Eine mögliche Lösung: C nach G, F nach C, G nach F, E nach G, F nach E, D nach F, E nach D, F nach E, G nach F, B nach G, A nach B, <c nach A, F nach C, G nach F, I nach G, J nach I, H nach J, F nach H, G nach F, E nach G, F nach E, G nach F, I nach G, H nach I, C nach H, F nach C, B nach G, C nach B, H nach C, G nach H.
- Geh durch die Tür.
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Du hast:
Lappen
Schläger
Föhn
Münze
Du bekommst:
Kinoticket
Zange
Du verwendest:
Münze
- Schau dir die Kasse rechts an.
- Benutze die Münze, um ein Minispiel zu starten.
- Dir werden nacheinander Bilder angezeigt.
- Drücke den richtigen Knopf, damit der Mensch auf dem Bild ungehindert seinen Weg fortsetzen kann.
- Lösung: Tür -> Schlüssel(1), Wasser -> Brett(2), Haken -> Seil(3), Scherben -> Besen(4), Schnee -> Stiefel(5), Kino -> Münze(6).
- Nimm das Kinoticket.
- Schau dir den Tisch an.
- Finde die Tarotkarte, um ein Minispiel zu starten.
- Nimm den Schwamm und entferne damit den Kaffeefleck, um die Sonne zu erhalten.
- Nimm die Mütze auf, um die Ratte zu finden.
- Bediene den Toaster, um das Brot zu erhalten.
- Bringe die Kompassnadel am Kompass an.
- Hebe die Fliese an, um das versteckte Geld zu finden.
- Du bekommst eine Zange.
- Geh durch die rechte Tür.
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Du hast:
Lappen
Schläger
Föhn
Zange
Draht
Du bekommst:
Löffel
Ritterschlüssel
Du verwendest:
- Betrachte den linken Raum.
- Finde die Tarotkarte, um ein Wimmelbild zu starten.
- Nimm den roten Wachsmalstift, um das Diagramm zu vervollständigen.
- Du erhältst einen Löffel.
- Betrachte nun den Projektor, um ein Minispiel zu starten.
- Dein Ziel ist es, mit Hilfe der Linien auf den Puppen einen Stern zu erstellen.
- Bewege dazu die Regler.
- Du bekommst einen Ritterschlüssel.
- Geh zurück ins Bistro.
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Du hast:
Lappen
Schläger
Föhn
Zange
Draht
Löffel
Ritterschlüssel
Du bekommst:
Knopf
Schlüssel
Du verwendest:
Löffel
- Schau dir den Tresen an.
- Finde die Tarotkarte, um ein Wimmelbild zu starten.
- Nimm die Rose und stecke sie in die Vase.
- Nimm die Ausstechform und benutze sie mit dem Teig, um den Teddybär zu erhalten.
- Du bekommst einen Knopf.
- Schau dir den Tisch auf der rechten Seite an.
- Benutze den Löffel, um an den Schlüssel zu gelangen.
- Nimm den Schlüssel.
- Geh zurück in den Vorführraum.
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Du hast:
Lappen
Schläger
Föhn
Zange
Draht
Ritterschlüssel
Knopf
Schlüssel
Du bekommst:
Taschenlampe
Du verwendest:
Knopf
Zange
Taschenlampe
- Betrachte die Schalttafel auf der rechten Seite.
- Setze den Knopf ein, um ein Minispiel zu starten.
- Dein Ziel ist es, durch drücken der Knöpfe einen Blitz als Symbol, die Knöpfe leuchten grün, einzugeben.
- Drücke F, I, L, N, J, M.
- Schaue dir den Schaltkasten erneut an.
- Nimm die Taschenlampe.
- Benutze die Zange, um den Draht durchzuschneiden.
- Drücke den Schalter herunter und benutze dann die Taschenlampe, um etwas sehen zu können.
- Geh zurück zum Detective.
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Du hast:
Lappen
Schläger
Föhn
Zange
Draht
Ritterschlüssel
Schlüssel
Taschenlampe
Du bekommst:
Du verwendest:
Taschenlampe
Draht
Du hast:
Lappen
Schläger
Föhn
Zange
Ritterschlüssel
Schlüssel
Du bekommst:
Du verwendest:
Schlüssel
Föhn
Du hast:
Lappen
Schläger
Zange
Ritterschlüssel
Du bekommst:
Zange
Du verwendest:
Ritterschlüssel
- Betrachte die Tür Rechts.
- Setze den Ritterschlüssel ein.
- Gehe durch die Tür.
- Schaue dir das Regal an.
- Finde die Tarotkarte, um das Wimmelbild zu starten.
- Nimm das Horn und setze es dem Stier an.
- Verschiebe den Vorhang, um die Sonne zu sehen.
- Du erhältst eine Zange.
- Geh zurück in den Wintergarten, dann nach Links.
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Du hast:
Lappen
Schläger
Zange
Zange
Du bekommst:
Stock
Kutsche
Tresorcode
Du verwendest:
Zange
Kutsche
- Nimm den Stock.
- Dann benutze die Zange, um die Kutsche aus der Spalte herauszuziehen.
- Geh wieder ins Ritterzimmer.
- Schaue dir die Vitrine an, die geradeaus vor dir ist.
- Setze die die Kutsche ein, um einen Hinweis zu erhalten.
- Nun schaue dir das Uhrenregal links an.
- Verwende den eben erhaltenen Hinweis, um die Uhren korrekt einzustellen.
- Stelle C zuerst auf 6:45 ein.
- Dann stelle B, durch klicken auf A, auf 4:37 ein.
- Nun stelle I auf 9:00 ein.
- Jetzt stelle H, durch klicken auf G, auf 10:08 ein.
- Klicke nun auf D, bis die Uhrzeit 1:23 steht.
- Danach klicke abwechselnd auf C und B, bis A die Uhrzeit 3:30 erreicht hat.
- Beginne mit C.
- Dies wiederholst du mit I und H, bis G auf 12:15 steht.
- Beginne mit H.
- Zum Schluss wird F auf 7:52 eingestellt, da diese Uhr keine andere beeinflusst.
- Du erhältst den Hinweis 179.
- Nimm den Tresorcode an dich.
- Gehe zurück in den Vorführraum.
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Du hast:
Lappen
Schläger
Zange
Stock
Tresorcode
Du bekommst:
Schraubendreher
Maschinenteil 1/3
Handschuh
Haken
Du verwendest:
Schraubendreher
Tresorcode
- Schaue dir den Safe unter dem Projektor an.
- Benutze den Tresorcode, um den Safe zu öffnen.
- Gib den Code ein.
- Nimm den Schraubendreher heraus.
- Schau dir links den Raum an.
- Finden die Tarotkarte, um ein Wimmelbild zu starten.
- Nimm die Ballerina und setze sie auf die Spieluhr.
- Du erhältst das erste Maschinenteil.
- Gehe zurück in den Ritterraum.
- Betrachte den Ritter.
- Benutze den Schraubendreher, um den Handschuh zu erhalten.
- Schaue dir das Regal an.
- Finde die Tarotkarte, um ein Wimmelbild zu starten.
- Öffne die Schatulle, um die Rose zu sehen.
- Bediene die Nähmaschine, um das Tuch zu erhalten.
- Du bekommst einen Haken.
- Geh zurück in den Wintergarten und dann nach Links.
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Du hast:
Lappen
Schläger
Zange
Stock
Maschinenteil 1/3
Handschuh
Haken
Du bekommst:
Maschinenteil 2/3
Maschinenteil 3/3
Du verwendest:
Handschuh
Haken
Maschinenteil 1/3
Maschinenteil 2/3
Maschinenteil 3/3
- Schaue dir den Bereich über der Schubkarre an.
- Benutze den Handschuh, um das 2. Maschinenteil zu erhalten.
- Geh zum Ticketraum, der vor dem Vorführaum liegt.
- Benutze den Haken, um die Statue umzuwerfen.
- Betrachte nun die kaputte Wand, um ein Minispiel zu starten.
- Bringe zuerst die farbigen Kristalle an ihren Platz.
- Blau zu der Blauen Kugel usw.
- Das erreichst du durch klicken auf diese Kugeln.
- Dann müssen noch die Bunten Kristalle an ihren Platz.
- Dabei ist das Mischverhältnis maßgebend.
- Rot und Blau = Lila, Gelb und Blau = Grün, Gelb und Rot = Orange.
- R = Rot, G = Gelb, B = Blau.
- Lösung: R, G, R, G, R, R, R, G, R, G, R, G, R, R, G, G, G, R, G, B, G, B, B, B, B, G, G, G, G, B, B, G, G, B, B, B, B.
- Nimm den 3. Maschinenteil.
- Geh zurück zum Detective.
- Schau dir Links den Motor an.
- Benutze alle drei Maschinenteile, um ein Minispiel zu starten.
- Dein Ziel ist es, alle Teile auf die Spielfläche zu bringen.
- Du kannst die Teile mit einem Rechtsklick drehen.
- Jedes Teil sollte zwei Punkte überdecken.
- Die Lösung zeigt der Screen.
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Rette Anna
Du hast:
Lappen
Schläger
Zange
Stock
Schraubendreher
Haken
Du bekommst:
Du verwendest:
Lappen
Stock
Haken
Schraubendreher
Du hast:
Zange
Hand
Messer
Du bekommst:
Wagenheber
Du verwendest:
Hand
- Schaue dir den linken Bereich an.
- Finde die Tarotkarte, um ein Wimmelbild zu starten.
- Klicke auf die Schreibmaschine, um die Seite zu erhalten.
- Nimm den Telefonhöhrer und setze ihn auf das Telefon.
- Nimm den Pinsel, um Farbe auf die Palette zu bekommen.
- Du erhältst einen Wagenheber.
- Nun betrachte das Gitter auf der rechten Seite.
- Benutze die Hand, um das Gitter zu öffnen.
- Geh hindurch und dann nach Links.
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Du hast:
Zange
Messer
Wagenheber
Du bekommst:
Wagenhebergriff
Brecheisen
Du verwendest:
Wagenheber
Wagenhebergriff
- Schaue dir Links die Ablage an.
- Finde die Tarotkarte, um ein Wimmelbild zu starten.
- Nimm den Eisbickel und entferne damit das Eis vor dem Kleeblatt.
- Nimm erst den Kopf und dann den Zylinder von dem Schneemann und setze den Schneemann zusammen.
- Du erhältst einen Wagenhebergriff.
- Gehe zurück zum Überwachungsraum.
- Stelle den Wagenheber an dem Steinbrocken ab.
- Bringe dort dann den Wagenhebergriff an.
- Nimm das Brecheisen.
- Geh wieder in den Kühlraum.
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Du hast:
Zange
Messer
Brecheisen
Du bekommst:
Schlüsselteil 1/4
Zimmerschlüssel
Du verwendest:
Brecheisen
Zimmerschlüssel
- Betrachte die Ablage erneut.
- Finde die Tarotkarte, um ein Wimmelbild zu starten.
- Nimm die zwei Köpfe der Hydra und setze sie an die Hydra.
- Schiebe den Lappen beiseite, um die Schaufel zu erhalte.
- Du bekommst das 1. Schlüsselteil.
- Schaue dir den Zapfen in der Mitte des Kühlraumes an.
- Benutze das Brecheisen, um an den Schlüssel zu gelangen.
- Nimm den Zimmerschlüssel.
- Geh einmal zurück in die Halle.
- Schaue dir die Tür auf der rechten Seite an.
- Benutze den eben erhaltenen Zimmerschlüssel.
- Geh durch die Tür.
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Du hast:
Zange
Brecheisen
Schlüsselteil 1/4
Pinzette
Du bekommst:
Tresorteil
Schubladenschlüssel
Rotes Glas
Du verwendest:
Pinzette
Tresorteil
- Schaue die Spalte neben dem Schaukelpferd an.
- Beutze die Pinzette, um das Tresorteil aus der Spalte zu holen.
- Betrachte den Bereich, der geradeaus vor dir liegt.
- Schaue dir den Tresor an.
- Setze das Tresorteil ein, um ein Minispiel zu starten.
- Dein Ziel ist es, die farbigen Kugeln zu der dazugehörigen Farbe zu bewegen.
- Die roten Kugeln sollen dabei in der Mitte sein.
- Lösung: A, D, A, D, G, H, G, H, F, G, F, G, E, E, C, C, E.
- Nimm den Schubladenschlüssel aus dem Tresor.
- Nun betrachte in der Szene links das Schränkchen.
- Finde die Tarotkarte, um ein Wimmelbild zu starten.
- Nimm den Flügel und bringe diesen an Pegasus an.
- Entferne das Stück Mauer, um die Uhr zu erhalten.
- Öffne die Kiste, um die Trommel zu erhalten.
- Entferne die Ranken von dem Griff.
- Du erhältst Rotes Glas.
- Zoome aus diesem Bereich wieder heraus.
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Du hast:
Zange
Brecheisen
Schlüsselteil 1/4
Schubladenschlüssel
Rotes Glas
Du bekommst:
Schlüsselteil 2/4
Gewicht
Münze
Du verwendest:
Brecheisen
Schubladenschlüssel
Rotes Glas
Du hast:
Zange
Brecheisen
Schlüsselteil 1/4
Schlüsselteil 2/4
Gewicht
Münze
Du bekommst:
Schlüsselteil 3/4
Du verwendest:
Gewicht
Du hast:
Zange
Brecheisen
Schlüsselteil 1/4
Schlüsselteil 2/4
Schlüsselteil 3/4
Münze
Du bekommst:
Schlüsselteil 4/4
Uhreturm-Schlüssel
Du verwendest:
Münze
Schlüsselteil 1/4
Schlüsselteil 2/4
Schlüsselteil 3/4
Schlüsselteil 4/4
- Zoome aus diesem Bereich heraus und schaue dir die Schränke auf der rechten Seite an.
- Schaue dir den Frosch aus der Nähe an und setze die Münze ein.
- Nimm aus der sich öffnenden Schublade den 4. Schlüsselteil.
- Betrachte das Sideboard aus der Nähe und setze alle vier Schlüsselteile ein.
- Nimm den Uhreturm-Schlüssel.
- Geh zurück in die Halle.
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Du hast:
Zange
Brecheisen
Uhreturm-Schlüssel
Du bekommst:
Handschellenschlüssel
Du verwendest:
Uhreturm-Schlüssel
Handschellenschlüssel
- Betrachte die Tür, die geradezu auf der linken Seite ist.
- Benutze den Uhrenturm-Schlüssel.
- Geh durch die Tür.
- Betrachte das Spielbrett auf dem Tisch, um ein Minispiel zu starten.
- Drehe die Dreiecke so, das eine Verbindung zwischen den Ecken hergestellt wird.
- Nimm den Handschellenschlüssel an dich.
- Nun schau dir Anna an.
- Benutze den Handschellenschlüssel, um ihre Fesseln zu lösen.
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Glückwunsch, du hast das Spiel "Strange Cases - Gesichter der Rache" erfolgreich beendet!
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