26.10.2013

Lösung: 9 Clues - Das Geheimnis von Serpent Creek

Englischer Titel: 9 Clues - The Secret of Serpent Creek

Beweise deinen Scharfsinn in diesem packenden Krimi! Als Detektiv für paranormale Vorfälle wirst du von deiner Freundin Helen in die geheimnisvolle Stadt Serpent Creek gerufen, um ein Verbrechen aufzuklären. Doch als du ankommst, ist Helen spurlos verschwunden! Dir bleibt nicht viel Zeit, um sie zu finden - und um herauszufinden, welches fürchterliche Geheimnis Serpent Creek birgt. Erlebe einen packenden Wimmelbild-Krimi, der mit einem besonderen Detektiv-Modus für Hochspannung sorgt!

Die Lösung ist in Spoilern gefasst, da sie dadurch übersichtlicher erscheint. Die Lösung ist so geschrieben, das sie das naheliegendste beschreibt. Es kann sein, dass ihr schon mehr Gegenstände im Inventar habt, da sie schon früher gefunden werden können. Ich lasse sie in diesem Moment meist unbeachtet, da sie zum nächsten Schritt noch nicht benötigt wurden oder ich noch nicht an dieser Stelle war. Auf eine Erläuterung über die Handhabung habe ich verzichtet, da die meisten Spiele ein Tutorial, bzw. eine Einführung haben, die zu Beginn eines Spieles hilfreich sind. Sollten Fragen zu einem gelösten Spiel offen sein, dann schreibt einen Kommentar!

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Finde Helen



Du hast:

Du bekommst:
Inhaltor-Flüssigkeit

Du verwendest:
Inhaltor-Flüssigkeit



  • Benutze nach der Ankunft die Hupe des Autos.
  • Schau dir den Mann auf der Treppe an.
  • Nimm die Inhaltor-Flüssigkeit an dich und wechsel die Flaschen dann am Inhalationsgerät aus.
  • Nimm den Inhalator und setze ihn auf das Gesicht des Mannes.
  • Folge dem Mann nach dem Gespräch ins Hotel zur Rezeption.
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Du hast:

Du bekommst:
Schlüssel für Zimmer 8
Zahnrad 1/7

Du verwendest:
Schlüssel für Zimmer 8



  • Betrachte den Tresen und nimm die Karte der Stadt an dich.
  • Schaue dir hinten Links den Hinweis am Schlüsselkasten an.
  • Versuche danach einen Blick ins Gästebuch zu werfen.
  • Der Mann läßt dich nicht, gibt dir dafür aber ein Zimmer, dass du nun aufsuchen solltest.
  • Du erhältst den Schlüssel für Zimmer 8.
  • Geh nach oben.
  • Schau dir den Bereich neben Zimmer 6 an.
  • Nimm das Zahnrad 1/7 an dich.
  • Schau dir dann die Tür von Zimmer 8 an.
  • Benutze den Zimmerschlüssel.
  • Geh hinein.
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Du hast:
Zahnrad 1/7

Du bekommst:
Schrankschlüssel

Du verwendest:
Schrankschlüssel



  • Jemand steckt dir einen Hinweis durch die Balkontür, den du betrachten solltest.
  • Schau unter das Bettlaken und nimm den Schrankschlüssel an dich.
  • Betrachte nun den Schrank.
  • Benutze den Schrankschlüssel.
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Du hast:
Zahnrad 1/7

Du bekommst:
Helens Schlüssel
Büroklammer
Knallkörper
Hoteltor-Karte

Du verwendest:
Helens Schlüssel



  • Schaue dir nun den Koffer an, um ein Wimmelbild zu starten.
  • Nimm den Pfeifentabak und befülle damit die Pfeife.
  • Benutze das Streichholz und entzünde die Pfeife, um den Rauch zu bekommen.
  • Nimm die Nadeln aus dem Nadelkissen und stecke sie in die Puppe, um die Voodoopuppe zu bekommen.
  • Du erhältst Helens Schlüssel.
  • Betrachte den Schreibtisch.
  • Nimm die Büroklammer vom Kästchen.
  • Benutze Helens Schlüssel, um das Kästchen zu öffnen.
  • Betrachte den Hinweis und nimm danach den Knallkörper.
  • Der Mann von der Treppe erscheint und wirft dich vorerst aus dem Zimmer.
  • Du bekommst aber noch die Hoteltor-Karte von ihm.
  • Geh nach unten.
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Du hast:
Zahnrad 1/7
Büroklammer
Knallkörper
Hoteltor-Karte

Du bekommst:

Du verwendest:



  • Betrachte den Empfangstresen.
  • Wirf nun einen Blick ins Gästebuch.
  • Du stellst fest, dass Helen auch Zimmer Nr. 8 hatte.
  • Geh nach draußen.
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Du hast:
Zahnrad 1/7
Büroklammer
Knallkörper
Hoteltor-Karte

Du bekommst:
Zahnrad 2/7
Du verwendest:
Hoteltor-Karte



  • Schau dir rechts das Fahrrad an.
  • Benutze die Hupe, damit die Katze verschwindet.
  • Nimm das Zahnrad 2/7.
  • Dann schau dir das Tor links an.
  • Benutze die Hoteltor-Karte und schaue dir dann den Bereich oberhalb des Schlitzes an.
  • Löse das Minispiel.
  • Dein Ziel ist es, den Kopf vom Start zum Ziel zu bewegen und dabei alle Punkte nur einmal zu überqueren.
  • Gehe dann zur Hauptstraße.
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Du hast:
Zahnrad 2/7
Büroklammer
Knallkörper

Du bekommst:

Du verwendest:
Knallkörper



  • Sprich mit dem Mann links, danach mit Bürgermeister Braminus.
  • Schau dir dann das Garagentor aus der Nähe an.
  • Benutze den Knallkörper, um die Schlange zu vertreiben.
  • Betritt die Garage durch die Tür.
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Du hast:
Zahnrad 2/7
Büroklammer

Du bekommst:
Autoschlüssel

Du verwendest:
Büroklammer



  • Du befindest dich nun zum erstenmal im Detectiv-Modus.
  • Dein Ziel ist es hierbei, Hinweise zu finden, die von Bedeutung sind.
  • Finde: Brille, Handabdruck, Zigarette, Blut, Delle, Fußabdruck, Handschuh, Ammoniak, Hammer.
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  • Betrachte nach der Analyse den Spinnt.
  • Benutze die Büroklammer, um in einem Minispiel die Spinnttür zu öffnen.
  • Dein Ziel ist es, durch drücken der Knöpfe, alle Schlangenköpfe grün einzufärben.
  • Der rechte Knopf dreht sich im Uhrzeigersinn, der Linke dagegen.
  • Klicke B, B, A, A, B, B, B, B.
  • Schaue danach in den Spinnt.
  • Nimm die Brieftasche aus der Jacke, nimm den Autoschlüssel und lies die Nachricht.
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Du hast:
Zahnrad 2/7
Autoschlüssel

Du bekommst:
Wagenheber
Abschleppseil
Wagenhebergriff

Du verwendest:
Autoschlüssel



  • Schaue dir rechts die Werkbank an, um ein Wimmelbild zu starten.
  • Nimm das Rote und das Schwarze Starterkabel und schließe es an der Batterie an, um einen Funken zu bekommen.
  • Nimm den Hammerkopf und bringe ihn am Stiel an, um den Hammer zu bekommen.
  • Du erhältst einen Wagenheber.
  • Gehe zurück zum Laster vor dem Hotel.
  • Betrachte die Rückseite des Lasters aus der Nähe.
  • Benutze den Autoschlüssel.
  • Lege die Decken zur Seite und nimm dann das Abschleppseil und den Wagenhebergriff.
  • Schau dir noch den Hinweis an und gehe zurück auf die Hauptstraße.
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Du hast:
Zahnrad 2/7
Wagenheber
Abschleppseil
Wagenhebergriff

Du bekommst:

Du verwendest:
Wagenheber
Wagenhebergriff



  • Schaue dir dort die Laterne aus der Nähe an.
  • Stelle den Wagenheber unter die Laterne.
  • Benutze dann den Wagenheberfriff.
  • Klicke zweimal auf den Griff, damit du eine Brücke über den Spalt in der Straße schaffst.
  • Gehe nachdem Gespräch mit dem Bürgermeister zum Marktplatz.
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Du hast:
Zahnrad 2/7
Abschleppseil

Du bekommst:
Zahnrad 3/7
Du verwendest:



  • Schaue dir den Wagen an, an dem die Frau stand.
  • Schaue dir den Prospekt an.
  • Betrachte die vernagelte Tür und nimm das Zahnrad 3/7.
  • Gehe weiter nach Links zu den Ständen.
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Du hast:
Zahnrad 3/7
Abschleppseil

Du bekommst:
Schraubenzieher
Schraube 1/2

Du verwendest:



  • Betrachte den Stand in der Mitte, um ein Wimmelbild zu starten.
  • Nimm die Nadel und zersteche damit den Ballon, um an das Bonbon zu gelangen.
  • Nimm den Deckel des Kürbises ab, um an den Würfel zu gelangen.
  • Du erhältst einen Schraubenzieher.
  • Geh dann rechts an diesem Stand vorbei zur Straße.
  • Bürgermeister Braminus kann den Sheriff nicht wecken und bitte dich um Hilfe.
  • Betrachte den Briefkasten rechts neben der Tür vom Sheriff.
  • Räume das zerknüllte Papier beiseite und nimm die Schraube 1/2 an dich.
  • Geh die Straße runter zu den Klippen.
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Du hast:
Zahnrad 3/7
Abschleppseil
Schraubenzieher
Schraube 1/2

Du bekommst:
Zahnrad 4/7
Schraube 2/2

Du verwendest:
Abschleppseil



  • Bürgermeister Braminus hatte einen Unfall.
  • Wickel das Abschleppseil um die Stoßstange des Autoa, danach befestige es an dem Baumsstumpf Links.
  • Der Bürgermeister bedankt sich und bitte dich erneut darum, den Sheriff zu kontaktieren.
  • Hebe das Zahnrad 4/7 neben dem Baumstumpf auf.
  • Schau ins Innere des Wagens, um ein Wimmelbild zu starten.
  • Nimm den Eispickel und befreie das Gehirn vom Eis.
  • Du erhältst die Schraube 2/2.
  • Geh zurück zur Straße.
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Du hast:
Zahnrad 4/7
Schraubenzieher
Schraube 2/2

Du bekommst:

Du verwendest:
Schraubenzieher
Schraube 2/2



  • Betrachte nun die Tür des Sheriffs.
  • Repariere die Türkligel mit den Schrauben und dem Schraubenzieher.
  • Betätige danach die Klingel.
  • Der Sheriff erscheint.
  • Gehe nach dem Gespräch in sein Büro.
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Du hast:
Zahnrad 4/7

Du bekommst:
Mausteil
Mechanische Maus

Du verwendest:
Mausteil
Mechanische Maus



  • Schaue dir die Bilder hinter dem Schreibtisch an der Wand an.
  • Klicke auf den Kalender.
  • Nimm das Mausteil an dich.
  • Schau dir den Zeitungartikel an der Informationstafel an.
  • Dann betrachte Rechts das Sideboard.
  • Entferne die Abdeckung von der Maus und benutze dann das Mausteil, um ein Minispiel zu starten.
  • Setze die restlichen Teile in die Maus ein.
  • Du kannst die Teile durch anklicken drehen.
  • Nimm die Mechanische Maus.
  • Benutze sie, um die Schlange zu vertreiben.
  • Geh durch die Tür ins Gefängnis.
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Du hast:
Zahnrad 4/7

Du bekommst:
Metallstange
Klingel

Du verwendest:



  • Klicke auf die Zelle.
  • Du hast Helen gefunden.
  • Sprich mit ihr.
  • Sie ist sehr verwirrt, bittet dich aber, ihr Amulett zu finden.
  • Nimm die Metallstange, die neben der Zellentür steht.
  • Geh wieder ins Sheriffbüro.
  • Betrachte den Schreibtisch des Sheriffs, um ein Wimmelbild zu starten.
  • Klick auf die Verpackung, um an die Tabletten zu kommen.
  • Nimm das Skalpell und stich damit in die Dose, damit du den Schaum bekommst.
  • Du erhältst eine Klingel.
  • Gehe zurück zu den Ständen.
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Der Weg zum Leuchtturm



Du hast:
Zahnrad 4/7
Metallstange
Klingel

Du bekommst:

Du verwendest:
Klingel



  • Sprich mit der Frau neben dem linke Stand.
  • Sie hat Amulette im Angebot, müsse aber wissen, wie es ausschaut.
  • Gehe zurück zum Hotel.
  • Setze die Klingel zusammen und benutze sie.
  • Der Portier erscheint, entschuldigt sich und sagt dir, dass dein Zimmer nun fertig sei.
  • Geh nach oben und geh nach dem Gespräch mit deinem Nachbarn Owen in dein Zimmer.
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Du hast:
Zahnrad 4/7
Metallstange

Du bekommst:
Foto von Helen
Taschenmesser

Du verwendest:
Metallstange
Foto von Helen



  • Der zweite Detectiv-Modus wartet auf dich.
  • Finde: Zerissenes Bild, Lampenschirm, Vase, Spiegel, Fußabdruck, Bettlaken, Handabdruck, Vorhang, Stuhl.
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  • Schaue unter den Schrank und benutze die Metallstange, um ihn anzuheben.
  • Nimm das Foto von Helen hervor, um zu erfahren, wie das Amulett von ihr aussieht.
  • Gehe zurück zu den Ständen.
  • Zeige der Frau das Foto von Helen.
  • Sie möchte Geld von dir, aber das "Geschäft" wird nicht abgeschlossen.
  • Betrachte den Stand in der Mitte, um dort erneut ein Wimmelbild zu starten.
  • Nimm die Matroschkas auseinander, um an den Rubin zu gelangen.
  • Du erhältst ein Taschenmesser.
  • Geh damit zurück vors Hotel.
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Du hast:
Zahnrad 4/7
Taschenmesser

Du bekommst:
Hupe
Zahnrad 5/7

Du verwendest:
Taschenmesser



  • Schaue dir das Fahrrad erneut an.
  • Schneide die Hupe mit dem Messer ab.
  • Gehe zur Hauptstraße und schaue dir dort den Müllcontainer rechts neben dem Polizisten an.
  • Nimm das Zahnrad 5/7 aus der Tonne.
  • Das Stück Hemd kommt dir seltsam vor.
  • Gehe zurück zu den Ständen.
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Du hast:
Zahnrad 5/7
Taschenmesser
Hupe

Du bekommst:
Helens Amulett

Du verwendest:
Hupe



  • Schau dir Breebo aus der Nähe an und benutze die Hupe, um ihn erneut zu vertreiben.
  • Die alte Frau folgt dem Kater und du kannst dir in Ruhe den Stand anschauen.
  • Benutze die Streichhölzer, die rechts auf dem Tisch liegen und zünde damit die Kerzen auf dem Tisch an.
  • Finde die richtigen Talismane und ordne den Preis dazu.
  • Beginne mit dem niedrigsten.
  • 10$, 12$, 27$, 30$, 33$, 38$, 42$, 45$.
  • Du bekommst Helens Amulett.
  • Gehe damit zurück ins Gefängnis.
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Du hast:
Zahnrad 5/7
Taschenmesser
Helens Amulett

Du bekommst:
Lappen
Museumsticket

Du verwendest:
Helens Amulett



  • Gib Helen ihr Amulett zurück.
  • Nach dem Gespräch findest du dich selbst in der Gefängniszelle wieder.
  • Schaue dir die Wand an, die vor dir liegt.
  • Nimm den Lappen an dich.
  • Lies die Inschrift.
  • Der Sheriff kommt, berfreit dich aus der Zelle und setzt dich vor die Tür.
  • Du triffst den Bürgermeister auf der Straße wieder.
  • Er bedankt sich erneut und schenkt dir ein Museumsticket.
  • Gehe bis zum Marktplatz zurück und dann auf der rechten Seite geradeaus zum Museum.
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Du hast:
Zahnrad 5/7
Taschenmesser
Lappen
Museumsticket

Du bekommst:
Ölkanne
Taschenlampe
Zahnrad 6/7

Du verwendest:
Lappen



  • Schaue dir die Werkzeugkiste rechts neben der Treppe an.
  • Nimm die Ölkanne an dich und säubere den Kasten mit dem Lappen.
  • Schaue in den Kasten und nimm die Taschenlampe und das Zahnrad 6/7 heraus.
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Du hast:
Zahnrad 6/7
Taschenmesser
Museumsticket
Ölkanne
Taschenlampe

Du bekommst:
Zahnrad 7/7

Du verwendest:
Zahnrad 7/7
Museumsticket



  • Gehe dir Treppen hoch und nimm das Zahnrad 7/7, das vor dem Eingang liegt.
  • Betrachte rechts den Mechanismus(1).
  • Lege die Zahnräder ab, um ein Minispiel zu starten.
  • Setze die Zahnräder so ein, dass sie sich alle drehen.
  • Beginne unten Links.
  • Nimm ein Kleines, Großes, Mittleres, Kleines, Mittleres, Kleines, Großes.
  • Benutze nun dein Museumsticket(2) am Ticketautomaten auf der linken Seite.
  • Gehe ins Erdgeschoß.
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Du hast:
Taschenmesser
Ölkanne
Taschenlampe

Du bekommst:
Codezettel 1/4

Du verwendest:
Taschenlampe
Taschenmesser



  • Das Licht ist aus.
  • Benutze die Taschenlampe, um etwas sehen zu können.
  • Finde den Stromkasten an der hinteren, linken Wand.
  • Nimm den Codezettel 1/4 von der Tür.
  • Benutze das Taschenmesser, um die Schrauben zu entfernen.
  • Ein Minispiel wartet auf dich.
  • Dein Ziel ist es, alle Drähte so zu verbinden, dass alle kleinen Lämpchen grün leuchten.
  • Nachdem das Licht wieder eingeschaltet ist, triffst du erneut auf Owen.
  • Er stellt fest, dass er das Gebäude nicht mehr verlassen kann und geht nach oben.
  • Folge ihm ins Obergeschoss.
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Du hast:
Ölkanne
Taschenlampe
Codezettel 1/4

Du bekommst:
Münze
Zahnrad
Schweren Fangzahn

Du verwendest:
Ölkanne



  • Schaue dir das Fenster an, das geradezu vor dir liegt.
  • Nimm die Münze aus dem Spalt, dann öle das Fenster.
  • Betrachte das Terrarium vorne links, um ein Wimmelbild zu starten.
  • Nimm den Holzhammer und zerschlage damit die Kokosnuss, um an die Große Perle zu gelangen.
  • Du erhältst ein Zahnrad.
  • Nun schaue dir noch den Schädel über dem Terrarium an.
  • Nimm den Schweren Fangzahn an dich.
  • Betrachte die drei Bilder links.
  • Geh zurück ins Erdgeschoß.
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Du hast:
Taschenlampe
Codezettel 1/4
Münze
Zahnrad
Schweren Fangzahn

Du bekommst:
Pinzette
Goldene Dietriche

Du verwendest:
Zahnrad



  • Siehe dir das Gemälde in der Mitte an der Linken Wand an.
  • Nimm die Pinzette an dich.
  • Betarchte nun den Meteoriten in der linken Ecke.
  • Setze das Zahnrad in den grün-leuchtenden Bereich ein.
  • Eine Schublade öffnet sich.
  • Nimm die Goldenen Dietriche und den Codezettel 2/4 heraus.
  • Du verlierst den Codezettel und die Schlange aus dem vorderen Terrarium schnappt sich diesen und verschwindet im Obergeschoss.
  • Folge ihr ins Obergeschoss.
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Du hast:
Taschenlampe
Codezettel 1/4
Münze
Schweren Fangzahn
Pinzette
Goldene Dietriche

Du bekommst:

Du verwendest:
Goldene Dietriche



  • Betrachte die Rechte Tür und benutze die Goldenen Dietriche, um ein Minispiel zu starten.
  • Dein Ziel ist erneut, alle Schlangenköpfe grün leuchten zu lassen.
  • Klicke A, B, A, A, B.
  • Geh in die Ausstellung.
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Du hast:
Taschenlampe
Codezettel 1/4
Münze
Schweren Fangzahn
Pinzette

Du bekommst:
Codezettel 2/4
Schlangenfänger

Du verwendest:
Pinzette
Schweren Fangzahn



  • Betrachte den Schlangenkopf.
  • Entferne das grüne Auge und benutze die Pinzette, um den Codezettel 2/4 zu erhalten.
  • Schaue dir den Schaukasten davor an.
  • Benutze den Schweren Fangzahn, um die Scheibe einzuschlagen.
  • Nimm den Schlangenfänger heraus.
  • Betrachte das Gemälde an der Wand, jedoch fällt es dir runter und geht kaputt.
  • Du kannst es aber ohne Klebeband nicht reparieren.
  • Geh zurück ins Obergeschoß.
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Du hast:
Taschenlampe
Codezettel 2/4
Münze
Schlangenfänger

Du bekommst:
Codezettel 3/4
Band(Klebeband)

Du verwendest:
Schlangenfänger



  • Benutze den Schlangenfänger, um die Schlange zu fangen.
  • Dabei verliert sie den Codezettel.
  • Hebe den Codezettel 3/4 auf.
  • Schaue dir nun den Schaukasten vorne Links noch einmal an, um ein Wimmelbild zu starten.
  • Öffne das Kästchen, um an den Rubin zu gelangen.
  • Du erhältst Band(Klebeband).
  • Gehe nun wieder in die Ausstellung.
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Du hast:
Taschenlampe
Codezettel 3/4
Münze
Band(Klebeband)

Du bekommst:
Codezettel 4/4
Ritualsichel

Du verwendest:
Band(Klebeband)
Codezettel 4/4



  • Betrachte das Gemälde.
  • Lege das Band ab, um ein Minispiel zu starten.
  • Setze das Bild wieder zusammen.
  • Durch klicken auf die Teile kannst du sie drehen.
  • Drehe das Bild um, um den Codezettel 4/4 zu erhalten.
  • Dir wird eine Karte von einem unterirdischem Gang vom Museum zum Leuchturm angezeigt.
  • Zoome aus diesem Bereich heraus.
  • Schaue dir nun die Knöpfe unterhalb des linken Schaukastens an.
  • Verwende die 4 Codezettel und stelle die Symbole richtig ein.
  • Klicke dazu auf die einzelnen Rollen.
  • Nimm die Ritualsichel aus dem Schaukasten.
  • Gehe zurück ins Obergeschoß.
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Du hast:
Taschenlampe
Münze
Ritualsichel

Du bekommst:

Du verwendest:
Ritualsichel



  • Betrachte nach dem Gespräch mit Owen das Fenster.
  • Benutze die Ritualsichel, um die Leiter heranzuholen.
  • Gehe nach draußen.
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Du hast:
Taschenlampe
Münze
Ritualsichel

Du bekommst:
Kanalisationsschlüssel

Du verwendest:
Kanalisationsschlüssel



  • Du siehst die schwarze Gestalt wieder, die etwas im Laufen verliert.
  • Gehe nach dem Gespräch mit Owen zum Eingang des Museums.
  • Der Mechanismus ist völlig hinüber.
  • Nimm die Handschuhe, die vor dem Eingang liegen und hole damit den Kanalisationsschlüssel aus dem rechten Mechanismus.
  • Du gelangst automatisch wieder vors Museum.
  • Schaue dir den Zettel an, den der Maskierte verloren hat.
  • Nun betrachte den Gullideckel.
  • Benutze den Kanalisationsschlüssel, um den Gulli deckel zu entfernen.
  • Geh in die Kanalisation.
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Du hast:
Taschenlampe
Münze
Ritualsichel

Du bekommst:
Vebntilrad
Seil

Du verwendest:
Vebntilrad
Ritualsichel
Seil



  • Betrachte die Pfeile auf der linken Seite.
  • Das ist die Angabe für den Weg durchs Labyrinth.
  • Gehe geradeaus, rechts, rechts, geradeaus, links, rechts.
  • Benutze die Ritualsichel, um das Ventilrad an den Rand des Wassers zu holen.
  • Nimm das Vebntilrad an dich.
  • Nun betrachte das Rohr links.
  • Nimm das Seil.
  • Setze das Ventilrad ans Rohr.
  • Drehe das Ventilrad, damit der Dampf verschwindet.
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  • Dann schaue dir die Wand hinten an.
  • Befestige das Seil an den Stangen und befestige daran die Ritualsichel.
  • Benutze das ganze nun, um die Stufen zu erreichen.
  • Gehe nach oben.
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Das Geheimnis im Mausoleum



Du hast:
Taschenlampe
Münze

Du bekommst:
Schweren Griff
Zange

Du verwendest:
Münze



  • Betrachte das Fenster und gehe dann weiter geradeaus zum Aussichtspunkt.
  • Schaue dir das Stück Papier an, das auf den Boden fiel.
  • Nimm den Schweren Griff an dich und lies die Nachricht.
  • Betrachte links das Aussichtsfernrohr und nimm die Zange von dem Gerät herunter.
  • Benutze dann die Münze aus deinem Invetar, um hindurch sehen zu können.
  • Du beobachtest das Wesen, welches in der Bibliothek verschwindet.
  • Also zurück in die Stadt auf den Marktplatz.
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Du hast:
Taschenlampe
Schweren Griff
Zange

Du bekommst:

Du verwendest:
Zange



  • Betrachte die Tür hinten Links.
  • Benutze die Zange, um die Nägel der Bretter zu entfernen.
  • Klicke nocheinmal auf die Tür und gehe hinein.
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Du hast:
Taschenlampe
Schweren Griff
Zange

Du bekommst:
Zeitung
Uhrzeiger
Schlüssel

Du verwendest:
Zange
Zeitung
Uhrzeiger
Schlüssel



  • Nimm die Zeitung vom rechten Tisch und betrachte anschließend die Bücher, die auf dem Tisch liegen.
  • Nimm das Tuch von dem Projektor in der Mitte.
  • Schaue dir die Uhr an.
  • Benutze die Zange, um den Uhrzeiger zu entfernen.
  • Dann betrachte die Tür rechts.
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  • Schiebe die Zeitung unter der Tür durch und sieh dir dann das Schlüsselloch an.
  • Benutze den Uhrzeiger, um den Schlüssel aus dem Schlüsselloch herauszuschieben.
  • Nimm dann den Schlüssel an dich.
  • Benutze ihn, um die Tür aufzuschließen.
  • Gehe durch die Tür in den Lesebereich.
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Du hast:
Taschenlampe
Schweren Griff

Du bekommst:

Du verwendest:



  • Der dritte Detectiv-Modus wartet nun auf dich.
  • Finde: Lüftungsschacht, Schleim, Kratzer, Kleider, Seltsame Notizen, Stock, Stuhl, Unappetitliches Gefäß, Licht.
  • Wende dich nach der Schlussfolgerung nach Links zu den Alten Büchern.
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Du hast:
Taschenlampe
Schweren Griff

Du bekommst:
Radachse
Chan-Siegel

Du verwendest:



  • Betrachte die Papierrollen im Korb, um ein Wimmelbild zu starten.
  • Nimm den Hebel und setze ihn an die Box. Drehe am Hebel, um an den Springteufel zu kommen.
  • Du erhältst eine Radachse.
  • Schau dir das Buch vorne Links auf dem Tisch an.
  • Dann betrachte das mittlere Bücherregal.
  • Nimm das hervorstehende Buch heraus.
  • Nimm dann das Chan-Siegel an dich.
  • Gehe zurück in den Lesebereich.
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Du hast:
Taschenlampe
Schweren Griff
Radachse
Chan-Siegel

Du bekommst:
Dias
Juun-Siegel

Du verwendest:
Radachse



  • Dort betrachte die Leiter.
  • Bringe die Radachse an der Leiter an und bringe dort dann das Rad an, dass neben der Leiter liegt.
  • Verschiebe die Leiter und schaue in den Lüftungsschacht.
  • Nimm die Dias und das Juun-Siegel heraus.
  • Gehe zurück in die Bibliothek.
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Du hast:
Taschenlampe
Schweren Griff
Chan-Siegel
Dias
Juun-Siegel

Du bekommst:
Chul-Siegel
Seltsame Schraube

Du verwendest:
Chan-Siegel
Juun-Siegel
Chul-Siegel



  • Betrachte den Projektor.
  • Nimm das Chul-Siegel an dich.
  • Schaue dir das Buch auf der linken Seite an und setze die Siegel nach Anleitung, die neben dem Buch liegt, ein.
  • Klicke auf das Buch, um es zu öffnen und nimm die Seltsame Schraube an dich.
  • Gehe damit zurück zu den Alten Büchern.
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Du hast:
Taschenlampe
Schweren Griff
Seltsame Schraube
Dias

Du bekommst:
Absperrband(Tonband)

Du verwendest:
Seltsame Schraube



  • Betrachte den Globus und setze dort dann die seltsame Schraube in das Loch, um ein Minispiel zu straten.
  • Dein Ziel ist es, alle Stangen nach unten zu bewegen.
  • Benachbarte Stangen werden beim Klicken mitbewegt.
  • Klicke auf C, D, E, G.
  • Nimm die Tonbänder (im Spiel werden sie als Absperrband bezeichnet) aus dem Globus.
  • Geh wieder zurück in den Lesebereich.
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Du hast:
Taschenlampe
Schweren Griff
Dias
Absperrband(Tonband)

Du bekommst:
Abspieltaste
Klaue

Du verwendest:
Abspieltaste
Absperrband(Tonband)



  • Schaue dir den Aktenschrank in der hinteren rechten Ecke an.
  • Öffne die Schublade und nimm die Abspieltaste heraus.
  • Betrachte das Tonbandgerät, dass links daneben im Bücherregal steht.
  • Setze die Abspieltaste und das Tonband ein.
  • Klicke auf Play, um mehr über den Mord an dem Reporter zu erfahren.
  • Diesesmal war es aber nicht der Gärtner, sondern der Hotelportier.
  • Das Wesen erscheint, schnappt sich seinen Stock und verschwindet wieder.
  • Sieh noch einmal im Lüftungsschacht nach.
  • Nimm die Klaue heraus.
  • Gehe zu den Alten Büchern.
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Du hast:
Taschenlampe
Schweren Griff
Dias
Klaue

Du bekommst:
Paravent
Linse

Du verwendest:
Klaue



  • Schaue nocheinmal in den Globus.
  • Benutze die Klaue, um den Stoff zu zerreißen.
  • Nimm nun den Paravent an dich.
  • Schaue dir nun die Papierrollen im Korb an, um ein Wimmelbild zu starten.
  • Nimm den Stempel, drücke ihn auf das Stempelkissen und bringe den Stempel dann auf Papier, um die Schneeflocke zu erhalten.
  • Du erhältst eine Linse.
  • Gehe zurück in die Bibliothek.
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Du hast:
Taschenlampe
Schweren Griff
Dias
Paravent
Linse

Du bekommst:
Falsens Schlüssel

Du verwendest:
Linse
Dias
Paravent



  • Schau dir den Projektor an und wechsle die Linse aus.
  • Lege die Dias ein.
  • Bringe dann den Paravent als neue Leinwand an der hinteren Wand an.
  • Klicke auf den Projektor, um dir die Dias anzusehen.
  • Klicke durch die Zeitungsartikel.
  • Nach Abschluss triffst du den Sheriff Wilson wieder, der dich wiedereinmal hinaus wirft.
  • Draußen triffst du auf Owen, der dir Falsens Schlüssel gibt.
  • Gehe zurück ins Hotel.
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Du hast:
Taschenlampe
Schweren Griff
Falsens Schlüssel

Du bekommst:
Brecheisen
Axt
Friedhofschlüssel
Bleistift

Du verwendest:
Falsens Schlüssel
Brecheisen



  • Dort triffst du auf Braminus.
  • Öffne nach dem Gespräch die Tresenklappe.
  • Schaue dir danach die hintere Tür an.
  • Benutze Falsens Schlüssel.
  • Geh in Falsens Zimmer.
  • Schaue dir die verstreuten Sachen am Boden an, um ein Wimmelbild zu starten.
  • Nimm die Schutzbrille und lege sie zu den Handschuhen, um die Bikerausrüstung zu bekommen.
  • Nimm den Korkenzieher und hole damit den Korken aus der Flasche.
  • Du erhältst ein Brecheisen.
  • Betrachte nun die Schubladen auf der rechten Seite des Schreibtisches.
  • Benutze das Brecheisen, um die oberste Schublade zu öffnen.
  • Nimm die Axt und den Friedhofschlüssel heraus.
  • Schaue dir auf dem Schreibtisch das Notizbuch an.
  • Nimm den Bleistift heraus.
  • Gehe nun zu den Ständen.
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Du hast:
Taschenlampe
Schweren Griff
Brecheisen
Axt
Friedhofschlüssel
Bleistift

Du bekommst:
Ziegelstein
Urne
Schlangenkopf
Schädel
Du verwendest:
Axt
Friedhofschlüssel
Ziegelstein
Urne
Schlangenkopf
Schädel



  • Betrachte den Bereich Links hinter dem mittleren Stand.
  • Benutze die Axt, um die Äste zu entfernen.
  • Geh dann zum Friedhof.
  • Nimm den Ziegelstein und die Urne, die vor der Pforte am Boden liegen.
  • Betrachte die Pforte und benutze den Friedhofsschlüssel.
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  • Betrachte die Eingangstür des Mausoleums.
  • Nimm den Schlangenkopf an dich.
  • Betrachte die linke Wand.
  • Setze den Ziegelstein ein und bringe den Schlangenkopf an.
  • Betrachte nun den Bereich oberhalb der Wand.
  • Bringe dort die Urne an.
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  • Schaue dir dann die rechte Seite an.
  • Entferne die Äste.
  • Nimm den Schädel an dich.
  • Betrachte die Tür des Hauses erneut.
  • Setze den Schädel ein.
  • Klicke auf die Tür, um sie zu öffnen.
  • Gehe dann ins Mausoleum.
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Du hast:
Taschenlampe
Schweren Griff
Brecheisen
Bleistift

Du bekommst:
Leuchtrakete
Code
Schalter

Du verwendest:
Brecheisen
Bleistift
Leuchtrakete
Code



  • Benutze das Brecheisen, um den rechten Sarg zu öffnen.
  • Schaue hinein und nimm die Leuchtrakete an dich.
  • Betrachte das Stück Papier darunter.
  • Benutze den Bleistift, um den Code hervorzuheben.
  • Nimm den Code in dein Inventar.
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  • Öffne nun den linken Sarg mit dem Brecheisen.
  • Schau hinein und betrachte die Zahlenleiste.
  • Benutze den eben erhaltenen Code.
  • Gib die Zahlen ein.
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  • Schau ein weiteres Mal hinein, um ein Wimmelbild zu starten.
  • Öffne das Kästchen, um an die Spritze zu gelangen.
  • Du erhältst einen Schalter.
  • Klicke auf das Grab, um dich zu vertecken.
  • Du wirst Zeuge einer Auseinadersetzung zwischen Falsens und Braminus, die nicht sehr friedlich endet.
  • Du wirst entdeckt.
  • Benutze die Signalrakete, um die Gestalt zu vertreiben.
  • Du wirst vom Sheriff aus deiner Ohnmacht geholt und landest prompt im Gefängnis.
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Rette Owen



Du hast:
Taschenlampe
Schweren Griff
Schalter

Du bekommst:
Dietriche
Ziegel
Tresorschlüssel

Du verwendest:
Dietriche
Ziegel



  • Schaue dir die Wand über der Pritsche an, und versuche, den Ziegel herauszunehmen.
  • Owen macht sich am Zellenfenster bemerkbar.
  • Sprich mit ihm.
  • Er gibt dir Dietriche.
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  • Betrachte die kaputte Wand über der Pritsche erneut.
  • Benutze die Dietriche, um den unteren Stein zu lösen.
  • Der Ziegel wandert in dein Invetar.
  • Nimm die Tresorschlüssel aus dem Versteck.
  • Schaue dir nun die Zellentür an und benutze den Ziegel, um die Metallplatte zu entfernen.
  • Benutze die Dietriche, um das Schlangenminispiel zu straten.
  • Klicke A, B, A, B, A.
  • Geh ins Büro des Sheriffs.
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Du hast:
Taschenlampe
Schweren Griff
Schalter
Tresorschlüssel

Du bekommst:
Ventilrad
Drahtschere

Du verwendest:
Tresorschlüssel



  • Schau dir hier nun den Safe hinten links in der Ecke an.
  • Benutze den Safeschlüssel, um ihn zu öffnen.
  • Nimm das Ventilrad heraus.
  • Betrachte noch die Notiz oben im Safe und schaue dir die Akte über Owen an.
  • Schaue dir danach den Schreibtisch des Sheriffs an, um ein Wimmelbild zu starten.
  • Nimm den Katzenkopf und setze ihn auf den Katzenkörper, um die Katzenstatue zu erhalten.
  • Öffne die Pyramide, um an die Rasierklinge zu gelangen.
  • Du erhältst eine Drahtschere.
  • Gehe nun zum Leuchturm und dann nach Links zur Brücke.
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Du hast:
Taschenlampe
Schweren Griff
Schalter
Ventilrad
Drahtschere

Du bekommst:
Trockenen Lappen

Du verwendest:
Drahtschere
Schalter



  • Setze dort den Schalter in den Transformator und begib dich zu den Klippen.
  • Gehe weiter zum Anwesen.
  • Nimm den Trockenen Lappen vom Zaun und gehe dann auf der linken Seite geradeaus zum Hinterhof.
  • Benutze den Drahtschneider, um den Drahtzaun zu beseitigen.
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Du hast:
Taschenlampe
Schweren Griff
Ventilrad
Trockenen Lappen

Du bekommst:
Leiter
Hammer

Du verwendest:
Leiter



  • Betrachte die Kellerluke.
  • Nimm die Leiter an dich.
  • Zoome aus diesem Bereich wieder heraus und stelle die Leiter an den Schuppen.
  • Nun gelangst du an den Hammer der auf dem Dach liegt.
  • Stecke den Hammer ein.
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Du hast:
Taschenlampe
Schweren Griff
Ventilrad
Trockenen Lappen
Hammer

Du bekommst:

Du verwendest:
Trockenen Lappen
Hammer



  • Schaue dir die Kellerluke erneut an und betrachte das Schloss aus der Nähe.
  • Wickel den Trockenen Lappen um das Schloss.
  • Benutze dann den Hammer, um das Schloss zu öffnen.
  • Entferne den Lappen und das Schloss.
  • Gehe in den Keller.
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Du hast:
Taschenlampe
Schweren Griff
Ventilrad

Du bekommst:
Topf

Du verwendest:
Taschenlampe



  • Benutze die Taschenlampe, um den Lichtschalter zu suchen, der auf der rechten Seite zu finden ist.
  • Schalte das Licht ein.
  • Betrachte das Weinregal links neben dem Tisch.
  • Nimm den Topf an dich und gehe damit zurück auf den Hinterhof.
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Du hast:
Schweren Griff
Ventilrad
Topf

Du bekommst:
Topf voller Sand

Du verwendest:
Topf
Topf voller Sand



  • Nimm mit dem Topf etwas Sand vom Sandhaufen auf.
  • Geh mit dem Topf voller Sand wieder in den Keller.
  • Streue den Sand auf die Stufen.
  • Geh in Richtung Arbeitszimmer.
  • Öffne die Tür einen Spalt und lausche dem Gespräch zwischen Braminus und Wilson.
  • Geh danach ins Arbeitszimmer.
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Du hast:
Schweren Griff
Ventilrad

Du bekommst:
Isolierband
Schlauch

Du verwendest:
Isolierband



  • Schaue dir rechts den Tisch an.
  • Nimm das Isolierband herunter.
  • Gehe zurück in den Keller.
  • Betrachte die Fässer hinter Links.
  • Benutze das Isolierband, um die Löcher im Schlauch zu verschließen.
  • Nimm dann den Schlauch an dich.
  • Betrachte die Karte oberhalb der Fässer.
  • Gehe wieder ins Arbeitszimmer.
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Du hast:
Schweren Griff
Ventilrad
Schlauch

Du bekommst:
Abgefüllten Flüssigstickstoff
Skalpell

Du verwendest:
Schlauch



  • Schaue dir den Tisch erneut an.
  • Bringe den reparierten Schlauch rechts vorne an der Stickstoffflasche an.
  • Öffne die Flasche und nimm dann den Abgefüllten Flüssigstickstoff an dich.
  • Schaue dir nun hinten links den Schreibtisch an, um ein Wimmelbild zu starten.
  • Öffne die obere, rechte Schublade des Schrankes, um an die Maus zu gelangen.
  • Du erhältst ein Skalpell.
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Du hast:
Schweren Griff
Ventilrad
Abgefüllten Flüssigstickstoff
Skalpell

Du bekommst:
Spritze mit Mamba(gift)
Geladenen Revolver
Metallkarte 1/2

Du verwendest:
Skalpell



  • Betrachte nun Links das Sideboard unter dem Bild.
  • Entferne den grünen Schleim mit dem Skalpell.
  • Öffne die Schublade und nimm die Spritze mit Mamba(gift) heraus.
  • Schaue dir noch die Notizen darunter an.
  • Es sind Akten über Owen.
  • Der Sheriff wurde beauftragt, ihn zu beseitigen.
  • Also schnell zurück ins Hotel und hoch auf den Korridor.
  • Dort findest du Owen am Boden liegend vor.
  • Sprich mit ihm und du erhältst den Geladenen Revolver von ihm.
  • Schau dir auf der rechten Seite den zerissenen Läufer an.
  • Nimm die Metallkarte 1/2.
  • Geh an in vorbei in das Zimmer Nummer 6.
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Du hast:
Schweren Griff
Ventilrad
Abgefüllten Flüssigstickstoff
Spritze mit Mamba(gift)
Geladenen Revolver
Metallkarte 1/2

Du bekommst:

Du verwendest:
Geladenen Revolver



  • Hier wartet der 4. Detektiv-Modus auf dich.
  • Finde: Fenster, Riemen, Blutfleck, Riss, Einschusslöcher, Blaues Blut, Halfter, Barrikade, Einschusslöcher.
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  • Betrachte nach der Schlussfolgerung den Schrank.
  • Entferne den Gürtel vom Schrank.
  • Öffne ihn und benutze den Geladenen Revolver.
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Du hast:
Schweren Griff
Ventilrad
Abgefüllten Flüssigstickstoff
Spritze mit Mamba(gift)
Revolver
Metallkarte 1/2

Du bekommst:
Desinfektionsmittel
Metallkarte 2/2
Kassengriff
Stabilisator
Trichter

Du verwendest:
Abgefüllten Flüssigstickstoff
Metallkarte 2/2
Kassengriff



  • Schaue dir die Dielen vor dem Fenster an.
  • Schiebe das Dielenbrett beiseite und benutze den Flüssige Stickstoff, um das Schloss von dem Metallkästchen zu öffnen.
  • Nimm das Desinfektionsmittel und die Metallkarte 2/2 aus dem Kasten.
  • Schaue dir noch das Tagebuch an.
  • Betrachte jetzt den kleinen Tisch links neben dem Schrank.
  • Setzte dort die beiden Metallkarten ein.
  • Die Tischpaltte hebt sich.
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  • Schaue hinein.
  • Nimm den Kassengriff heraus.
  • Gehe damit runter in Falsens Zimmer.
  • Schaue dir die Kasse aus der Nähe an.
  • Bringe den Kassengriff an und öffne die Kasse.
  • Nimm den Stabilisator aus der Kasse.
  • Schaue dir den Boden an, um ein Wimmelbild zu straten.
  • Nimm die Münze und rubbel damit die Fläche des Loses frei, um an das Siegerlos zu gelangen.
  • Benutze den Kerzenlöscher, lösche damit die Kerze.
  • Du erhältst einen Trichter.
  • Gehe wieder in Zimmer Nummer 6.
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Du hast:
Schweren Griff
Ventilrad
Spritze mit Mamba(gift)
Revolver
Desinfektionsmittel
Stabilisator
Trichter

Du bekommst:
Gegenmittel

Du verwendest:
Trichter
Spritze mit Mamba(gift)
Desinfektionsmittel
Stabilisator



  • Betrachte den Tisch erneut.
  • Bringe den Trichter an.
  • Schütte den Stabilisator und das Desinfektionsmittel in die gleichfarbigen Schalen.
  • Gib das Mamba(gift) aus der Spritze in die Grüne Schale.
  • Verfahre mit den restlichen Reagenzgläsern aus dem Tisch genauso.
  • Sobald du alle Chemikalien in den Trichtern hast, wird ein Minispiel gestartet.
  • Dein Ziel ist es, die farbigen Trichter an den gleichfarbigen Platz zu bringen.
  • Schiebe A nach E, D nach A, E nach D.
  • Somit hast du den Roten und den Gelben Trichter an ihren Platz.
  • Schiebe F nach E, C nach F, B nach C, E nach B, G nach E, F nach G, C nach F, E nach B, F nach E, G nach F, E nach G.
  • Nimm das Gegenmittel an dich und geh zurück zum Korridor.
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Du hast:
Schweren Griff
Ventilrad
Revolver
Gegenmittel

Du bekommst:
Leuchtturmschlüssel
Munition
Geladenen Revolver

Du verwendest:
Gegenmittel



  • Betrachte Owen und gib ihm das Gegenmittel.
  • Du bekommst den Leuchtturmschlüssel von ihm.
  • Bevor du dich zum Leuchtturm aufmachst, solltest du nochmal einen Blick in die Garage werfen.
  • Betrachte die Werkbank auf der rechten Seite, um ein Wimmelbild zu starten.
  • Nimm den Griff und bringe ihn an der Schublade an, um an die Gneifzange zu gelangen.
  • Du erhältst Munition, womit auch sofort dein Revolver geladen wird.
  • Nun aber auf zum Leuchtturm.
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Rette Helen



Du hast:
Schweren Griff
Ventilrad
Leuchtturmschlüssel
Geladenen Revolver

Du bekommst:
Griff
Dicke Seil
Ritualsichel

Du verwendest:
Schweren Griff
Ventilrad
Leuchtturmschlüssel
Geladenen Revolver
Griff
Dicke Seil



  • Doch dort steht der Sheriff.
  • Du musst ihn irgendwie loswerden.
  • Ziele mit dem Revolver auf die Lampe über ihm, um ihn außer Gefecht zu setzen.
  • Geh nun zum Aussichtspunkt.
  • Schaue dir dort die Tür aus der Nähe an.
  • Setze den Schweren Griff unten in dem Riegel ein.
  • Bringe das Ventilrad an der oberen Öffnung an und benutze dann den Leuchtturmschlüssel.
  • Klicke dann alle drei Verriegelungen an und gehe in den Leuchtturm und gleich weiter auf der linken Seite nach unten.
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  • Hebe den Griff vom Boden auf und gehe wieder nach oben.
  • Betrachte die Informationstafel.
  • Bringe den Griff rechts an der Gittertür an.
  • Drücke ihn nach unten und gehe zur Leuchturmsspitze.
  • Versuche, ganz nach oben zu gelangen, doch du wirst von Braminus aufgehalten und unsanft nach draußen befördert.
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  • Da er dich bedroht, solltest du den Geladenen Revolver benutzen.
  • Er verschwindet im Leuchtturm, verschließt allerdings die Tür hinter sich.
  • Nun gilt es, einen anderen Weg ins Innere zu finden.
  • Gehe zurück in die Kanalisation.
  • Dort wird dir der Weg zurück allerdings durch den Sheriff versperrt, der die Ritualsichel nach dir wirft, aber nicht trifft.
  • Geh also wieder zurück zum Leuchtturm.
  • Ziehe die Ritualsichel aus dem Felsen.
  • Dadurch wandert das Dicke Seil und die Ritualsichel in dein Inventar.
  • Gehe zur Brücke.
  • Wirf das Seil über die Leitung oben rechts und gleite mit dem Seil an der Leitung zur anderen Seite.
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Du hast:
Ritualsichel

Du bekommst:
Grünes Horn
Gemäldeteil 2/2
Hebel
Gukumatz' Auge

Du verwendest:
Grünes Horn
Gemäldeteil 2/2
Hebel
Ritualsichel



  • Sieh in das Innere des Autos, um ein Wimmelbild zu starten.
  • Nimm den Aufziehschlüssel, um die Prothesenhand vom Lenkrad zu lösen.
  • Du erhältst eine Grünes Horn.
  • Gehe nun direkt ins Arbeitszimmer.
  • Du siehst, wie Braminus durch einen Geheimgang verschwindet.
  • Schaue dir rechts den Tisch an.
  • Nimm das Gemäldeteil 1/2 aus dem offenen Koffer.
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  • Betrachte den Schlangenkopf oberhalb des Bildes.
  • Bringe das Grüne Horn an.
  • Nimm das Gemäldeteil 2/2 aus dem Maul.
  • Betrachte rechts hinten den Schreibtisch, um ein Wimmelbild zu starten.
  • Räume die Glasfläschen zur Seite, um an den Hebel zu gelangen.
  • Du erhältst diesen Hebel.
  • Betrachte nun das Bild links unter dem Schlangenkopf.
  • Setze die Gemäldeteile ein, um ein Minispiel zu starten.
  • Dein Ziel ist es, das Bild wieder herzustellen.
  • Klicke dazu die einzelnen Bildteile an und tausche sie mit einem anderen aus.
  • Nun erscheint ein Knopf, den du betätigen solltest.
  • Der Tunnel wird geöffnet.
  • Gehe nun in den Tunnel und folge dem leuchtenden Schlauch.
  • Gehe geradeaus, geradeaus, links, rechts, geradeaus, links, geradeaus, geradeaus.
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  • Bringe den Hebel links an der Maschine an.
  • Drücke ihn nach unten.
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  • Schaue dir dann links daneben den Bereich an, der sich gerade geöffnet hat, um ein Minispiel zu starten.
  • Dein Ziel ist es, die Drähte so zu entwirren, das sie nicht mehr übereinander liegen.
  • Öffne das Gitter.
  • Zertrenne das leuchtende Kabel mit der Ritualsichel.
  • Nimm dann das Gukumatz' Auge an dich.
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Du hast:
Gukumatz' Auge

Du bekommst:

Du verwendest:
Gukumatz' Auge



  • Gehe nun bis zum oberen Ende der Leuchtturmspitze.
  • Wende nach dem Gespräch das Gukumatz' Auge an.
  • Helen ist gerettet!
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Glückwunsch, du hast das Spiel "9 Clues - Das Geheimnis von Serpent Creek" erfolgreich beendet!

2 Kommentare :

  1. Anonym25/1/14

    leider muss man die voll version kaufen für 5.99 sonst alles so cool

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  2. Ich mache auch keine Spieleangebote, nur Lösungen und die sind völlig umsonst :-d

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