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Antenne
Anzeige
Rituelle Artefakte
Büroklammer
Schere
Haarlocke
Hammer
Leerer Zerstäuber
Säge
Leiter
Hauptschlüssel
Insektenspray
Armband
Zahnseide
Ring
Pistole
Akten
Sandwich
Dekoratives Drehrad
Anzeige
Rituelle Artefakte
- Sprich mit Jack, der vor dem Hotel steht.
- Er hat sein Auto zugeschlagen, doch sein Schlüssel steckt noch drinnen.
- Schau dir den Fernseher neben der Hoteltreppe an und nimm die Antenne.
- Nun schau, was du beim Polizeiauto ausrichten kannst.
- Benutze die Antenne, um die Verriegelung zu lösen und öffne das Auto.
- Nimm die Anzeige, die im Handschuhfach steckt und den Koffer mit den Rituellen Artefakten vom Autositz.
- Nun schau dir die Akten der Fälle an und du wirst erneut mit Jack sprechen.
- Sprich nun noch mit dem Mann vorn im Bild, der dich um etwas zu Essen bittet.
- Nun geh zur Hoteltür und stecke die Anzeige durch den Briefkastenschlitz.
- Du wirst erneut mit Jack sprechen.
- Die Frau vom Empfang öffnet dir und du kannst das Hotel betreten.
Büroklammer
- Sprich mit der Frau vom Empfang.
- Schau danach ins Empfangbuch und nimm die Büroklammer.
- Geh dann nach oben und nach rechts ins Zimmer.
Schere
Haarlocke
- Schau dir den Koffer an und spiele das Wimmelbild
- Du erhältst eine Schere.
- Schau dir den Kopf des Mannes auf dem Bett an. Benutze die Schere, um ein Haarlocke abzuschneiden.
- Nimm die Haarlocke.
- Nun schau dir den Fernseher aus der Nähe an.
- Benutze den Koffer mit den Rituellen Artefakten und die Haarlocke.
- Sind Gegenstände richtig ausgewählt, leuchten die Kerzen etwas heller.
- Liegen sie am richtigen Platz, wird die Flamme groß.
- Schalte danach den Fernseher ein.
- Geh zurück auf den Flur.
- Nimm das Rasiermesser und schneide die Naht des Teddys auf.
- Nimm das Medaillon.
Hammer
Leerer Zerstäuber
Säge
- Schau dir den Reinigungswagen an und spiele das Wimmelbild.
- Du erhältst einen Hammer.
- Nimm den Leeren Zerstäuber vom Fensterbrett.
- Sieh dir in der Mitte den Arzneikoffer an und nimm die Säge.
- Geh nach unten zum Empfang.
- Nimm den Schraubenzieher und öffne die Abdeckung des Radios.
- Nimm die Batterien.
Leiter
Hauptschlüssel
Insektenspray
- Nimm die Leiter auf der rechten Seite.
- Schau dir das angehobene Dielenbrett genauer an.
- Benutze den Hammer, um es zu entfernen und nimm den Hauptschlüssel.
- Nimm den Leeren Zerstäuber und befülle ihn mit dem Insektenspray.
- Das Insektenspray wandert in dein Inventar.
- Geh wieder nach oben auf den Flur.
Armband
- Betrachte die Heizung auf der rechten Seite.
- Benutze das Insektenspray, um die Spinne zu vertreiben.
- Nimm das Armband.
- Geh nun wieder in das Zimmer.
Zahnseide
Ring
Pistole
- Öffne den Spiegelschrank und spiele das Wimmelbild.
- Du erhältst Zahnseide.
- Nun schau dir die Badewanne aus der Nähe an und benutze die Büroklammer und die Zahnseide.
- Hole damit den Ring aus dem Abfluss.
- Schau in den Spülkasten und hol die Pistole heraus.
- Geh zurück ins Zimmer.
- Nimm den Lappen und säubere damit das Bild.
Akten
Sandwich
- Schau dir die Hand des Toden an und steck ihm den Ring an den Finger.
- Merke dir die Symbole, die auf seiner Hand erscheinen.
- Öffne nun die untere Schublade des rechten Schranks mit dem Hammer.
- Schau dir das Kästchen an und gib die Symbole ein.
- Klick auf die Sonne und entnimm dem Kästchen die Akten.
- Öffne den Kühlschrank und nimm das Sandwich.
- Geh danach zurück zu Jack.
Dekoratives Drehrad
- Gib ihm die Pistole und lass ihn sich das Armband ansehen.
- Gib ihm die Akten und such die passende Rose Myers heraus.
- Gib dem alten Mann vorne links das Sandwich und erhalte dafür das Dekorative Drehrad von ihm.
- Schau dir den Laster an, der die Straße blockiert.
- Stelle die Leiter an die Seite des LKWs und kletter hinüber.
- Geh in das Geschäft "Auge des Sehers" auf der rechten Straßenseite.
Leeres Feuerzeug
Korkenzieher
Minutenzeiger
Speer
Feuerzeug
Stundenzeiger
Dekoratives Drehrad 2
Rasiermesser
Feder
Isolierband
Spieluhr
Rikers CD
Brecheisen
Korkenzieher
- Schau dir den Thresen an und spiele das Wimmelbild.
- Du erhältst ein Leeres Feuerzeug.
- Betrachte nun den Zeitungständer und nimm den Korkenzieher.
- Geh nun rechts durch die Tür.
- Nimm den Schlüssel und öffne das Vorhängeschloss.
Minutenzeiger
Speer
Feuerzeug
- Schau dir das Flaschenschiff an, dass auf dem Beistelltisch steht.
- Benutze den Korkenzieher, um den Korken zu entfernen und schüttel den Zeiger aus der Flasche.
- Nimm den Minutenzeiger.
- Nimm danach den Speer vom Geländer.
- Befülle das Leere Feuerzeug mit dem Feuerzeugbenzin, dass unten im Schrank steht.
- Das Feuerzeug wandert in dein Inventar.
- Betrachte nun das Bild, dass an der Wand hängt, es wird als Hinweis notiert.
- Geh nun zurück in den Laden und dann nach Linksins Sitzungszimmer.
Stundenzeiger
Dekoratives Drehrad 2
- Zünde die Kerzen an.
- Schau dir die Statuette auf dem Tisch an.
- Nimm den Stundenzeiger, das Ziffernblatt der Uhr wird dadurch verdeckt.
- Gib der Statuette den Speer, damit sich die Abdeckung wieder hebt.
- Betrachte nun die Standuhr und erinner dich an das Bild aus dem Nebenzimmer.
- Stelle die Uhrzeiger auf 10:15 Uhr und drücke den Knopf.
- Nimm das 2. Dekorative Drehrad.
- Gehe wieder in den Nebenraum.
- Schau dir die Tür, die in den Keller führt, an.
- Setze die Dekorativen Drehräder ein.
- Alle Spitzen sollen (von den großen und kleinen Drehrädern) nach oben zeigen.
- Die Lösung ist unterschiedlich.
- Die inneren Knöpfe bestimmen, welche Drehscheiben sich drehen.
- Die äußeren bestimmen die Richtung.
- Versuche zuerst die inneren Scheiben in die gleiche Richtung zu drehen.
- Zwei gedrückte Knöpfe in der Mitte lassen drei innere Scheiben rotieren.
- Ein gedrückter Knopf läßt einen einzelnen Äußeren rotieren.
- Eine Beispiellösung:
- C, D, 8, B, C, 8, A, 1, A, B, 4, B, C, 6, C, D, 8
- Geh durch die Tür.
- Sieh dir Rose an, die auf dem Boden liegt.
- Danach solltest du dir den Ritualtisch ansehen, um ein Wimmelbild zu starten.
- Du erhältst ein Rasiermesser.
- Geh nun zurück ins Nebenzimmer.
- Nimm den Hammer und zerschlage die Sanduhr. Klick auf den Sand.
Feder
Isolierband
Spieluhr
- Schau dir die Krähe an und nimm eine Feder.
- Geh zurück in den Laden.
- Schau dir den Hängeschrank an und benutze das Rasiermesser.
- Nimm das Isolierband und die Spieluhr.
- Geh zurück in den Kellerraum.
Rikers CD
Brecheisen
- Schau dir auf der rechten Seite das Aquarium an.
- Benutze das Isolierband, um den Schalter zu reparieren.
- Schalte das Licht aus und merke dir den Code 0539 für den Computer.
- Geh dann an den Pc und gib den Code ein. Zieh am dann am Hebel.
- Nimm dann Rikers CD, die der Computer ausgeworfen hat.
- Nimm auch noch das Brecheisen, dass links auf der Holzkiste liegt.
- Geh zurück auf die Straße.
- Schau dir die umgestürzte Laterne an und benutze das Brecheisen, um die Abdeckung zu öffnen.
- Geh weiter die Straße entlang.
Schlauch
Wagenheber
- Klick auf die Tür des Hauses und sprich mit der Person dahinter.
- Schau dir die Bank an, die vor dem Haus steht. Nimm den Schlauch.
- Sieh dir danach das Auto an und öffne den Kofferraum mit dem Brecheisen.
- Nimm den Wagenheber heraus.
- Geh links am Gebäude vorbei in die Seitengasse.
Benzinkanister
Papierschipsel
Regenschirm
- Nimm den Benzinkanister aus der vorderen rechten Tonne.
- Schau dir den Müllsack neben der Tonne mit der Katze an.
- Benutze das Rasiermesser, um ihn aufzuschneiden und nimm die Papierschnipsel.
- Nimm den Regenschirm, der hinten an der Mauer auf einem Rohr liegt.
- Geh zurück zur Kreuzung.
Benzin
- Schau dir das Auto an.
- Stelle den Benzinkanister neben den Tank und stecke den Schlauch hinein.
- Du erhältst Benzin.
- Geh wieder in die Seitengasse.
- Klick auf die große Mülltone, um eine Vision zu bekommen.
- Benutze danach die Feder, um sie zur anderen Seite zu schieben.
- Hole mit dem Regenschirm die Feuerleiter herunter.
- Schaue dir dann das Fenster an, dass sich nicht öffnen läßt. Benutze den Wagenheber.
- Gehe durchs Fenster.
Staub
- Fülle das Benzin in den Staubsauger.
- Lege die Papierschnipsel auf den Boden.
- Nach dem die Maschine fertig gesaugt hat, schau unter den Deckel und spiel das Minispiel.
- Die Leitungen müssen übereinstimmen. Klicke auf die Ringe, um sie zu bewegen.
- Nimm den Staub.
- Klicke auf das Fenster, um eine neue Vision zu erhalten.
- Lege die Spieluhr und den Staub vor dem Lüfter ab.
- Betritt dachnach in das Redaktionsbüro.
- Schau auf Rikers Schreibtisch und nimm das Buch "In den Augen eines Mörders.
- Öffne es und nimm den Dekodierer.
- Nun schau dir das Gerät neben dem Schreibtisch von Riker an.
- Leg die CD und den Dekodierer ein.
- Mach dich danach auf zum Imbiss.
Zange
Wechselgeld
Messer
Gefrorenes Fleisch
Aufgetautes Fleisch
Werkzeugkastenschlüssel
Ölkännchen
Rezept für das Soulbane-Gegenmittel
Thunfisch
Wechselgeld
- Zuerst solltest du noch in der Seitengasse das Wimmelbild spielen.
- Du erhältst eine Zange.
- Im Imbiss angekommen, siehst du den Obdachlosen am Boden liegen.
- Klick auf die Jukebox und nimm das Wechselgeld.
- Schau dir das Prospekt auf dem Barhocker an.
- Geh weiter durch die Tür zur Küche.
- Nimm den Hammer und zieh den Nagel aus der Wand. Nimm den Nagel vom Müllsack.
Messer
Gefrorenes Fleisch
Aufgetautes Fleisch
- Nimm das Messer vom Schneidebrett.
- Öffne den Kühlschrank und entferne das Gefrorene Fleisch mit dem Messer.
- Schau dir dann daneben den Herd an. Unten ist ein Sicherungskasten.
- Schalte sie ein, indem du alle Lämpchen zum Leuchten bringst.
- Eine mögliche Lösung:
- Klick 2x A, 2x B, 1x C.
- Du solltest die Lämpchen nacheinander zum leuchten bringen.
- Stecke das Fleisch in den Topf und nimm das Aufgetaute Fleisch.
- Geh damit zurück in den Imbiss.
Werkzeugkastenschlüssel
Ölkännchen
- Gib dem Hund das Fleisch.
- Betrachte den Obdachlosen und erfahre ein bisschen mehr von der Geschichte.
- Schau dir die Hosentasche des Obdachlosen an und nimm den Werkzeugkastenschlüssel.
- Schau dir dann die Tasche auf dem Sitz an, um ein Wimmelbild zu starten.
- Du erhältst ein Ölkännchen.
- Geh wieder in die Küche.
- Schau dir die hintere Tür an un benutze das Öl.
- Zieh dann mit der Zange den Stift heraus.
- Geh durch die Tür.
- Nimm den Flaschenöffner und öffne die Flasche.
- Nimm den Kronkorken, der vor das Schild gefallen ist.
Rezept für das Soulbane-Gegenmittel
Thunfisch
- Du siehst den Mann, den du ebend in der Vision gesehen hast.
- Schiebe den Stein in die Wand und spiele das Minispiel.
- Merke dir die Reihenfolge.
- Nachdem dir die Vorgabe gegeben wurde, werden die Symbole vertauscht.
- Die Vorgaben sind unterschiedlich.
- Sieh dir dann die Öffnung in der Wand an.
- Nimm das Rezept für das Soulbane-Gegenmittel.
- Spiele das Wimmelbild, dass nun im Einkaufswagen erscheint.
- Du erhältst Thunfisch.
- Geh zurück in die Seitengasse.
- Nimm den Bolzenschneider und zertrenne die Kette, die um den Gitarrenkasten ist.
- Nimm die Gitarre.
Katze
Lippenstift
Reflexhammer
Seife
Krankenhaus-Schuhe
Krankenhaus-Kittel
Kristallkugel-Schlüssel
Medizinisches Datenblatt
Rohrzange
Labor-Schlüssel
Leeres Becherglas
Blutprobe
Rohrbogen
Dichtungsmittel
Inaktive Reagenz
Verschmutzes Wasser
Spritze
Lilie
Mentholbonbon
Unbekanntes Gerät
Honig
Zerdrückte Lilie
Zermahlene Mentholbonbon
Gegenmittel-Essenz
Synthetisierte Reagenz
Gereinigtes Wasser
Gegenmittel
Ungeladener Kommunikator
Stethoskop
- Gib der Katze den Fisch.
- Die Katze kommt nun in dein Inventar.
- Geh damit wieder zur Kreuzung und schau dir die Straße Rechts an.
- Setze die Katze auf die Ratten an.
- Geh weiter geradeaus und nach Rechts in die Klinik.
Lippenstift
- Spiel das Wimmelbild am Rollstuhl.
- Du erhältst einen Lippenstift.
- Sprich mit der Schwester.
- Schau dir dann die Patientenliste an.
- Fahre dann mit dem Fahrstuhl in den 7. Stock.
- Klicke dazu auf die 7.
- Nimm das Messer und zerschneide das Brot.
- Nimm die Brotscheiben.
Reflexhammer
Seife
- Sprich mit Wachtmeister Bob.
- Nimm dann den Reflexhammer vom Bett.
- Schau dir den Automaten an.
- Benutze das Wechselgeld, drück den Knopf und nimm die Seife.
- Geh nun rechts in den Umkleideraum.
Krankenhaus-Schuhe
Krankenhaus-Kittel
- Nimm die Krankenhaus-Schuhe von der Bank.
- Öffne den Spint und nimm den Krankenhaus-Kittel.
- Betrachte den Spiegel.
- Benutze den Lippenstift, um das Zeichen auf den Spiegel zu zeichnen.
- Lege die Seife in die Seifenschale.
- Lege den Kittel und die Schuhe vor dem Spiegel ab.
- Geh nun in Rose Myers Krankenzimmer.
Kristallkugel-Schlüssel
Medizinisches Datenblatt
Rohrzange
- Schau dir den Sessel an.
- Nimm den Kristallkugel-Schlüssel.
- Nimm das Medizinische Datenblatt vom Bett.
- Geh nocheinmal in den Umkleideraum.
- Schau unter den Waschtisch und nimm die Rohrzange.
- Geh zurück zur Anmeldung.
Labor-Schlüssel
Leeres Becherglas
Blutprobe
- Sprich mit der Schwester, sie bittet dich um das Datentblatt von Rose.
- Gib ihr das Datenblatt.
- Du bekommst dafür den Labor-Schlüsssel.
- Geh ins Labor.
- Schau dir die Reagenzgläser in der Ecke an und spiele das Wimmelbild.
- Du erhältst ein Leeres Becherglas.
- Öffne die Zentrifuge und nimm die Blutprobe an dich.
- Geh nun vor das Krankenhaus.
- Nimm den Dartpfeil und wirf ihn auf die Dartscheibe.
- Nimm das Dartspiel.
Rohrbogen
- Schau dir die Telefonzelle an und benutze den Reflexhammer.
- Versuch, Jack zu erreichen.
- Das Telefon klingelt.
- Nimm dann das Gespräch entgegen.
- Schau dir nun den Bereich links neben dem Eingang des Krankenhauses an.
- Schraube das Rohr lose und nimm den Rohrbogen.
- Geh wieder ins Krankenhaus.
Dichtungsmittel
Inaktive Reagenz
- Spiele das Wimmelbild am Rollstuhl.
- Du erhältst Dichtungsmittel.
- Schau dir nun die Kiste auf dem Stuhl an.
- Benutze den Werkzeugkatenschlüssel, um sie zu öffnen.
- Nimm die Inaktive Reagenz an dich.
- Fahr wieder mit dem Fahrstuhl in den 7. Stock.
- Geh in den Umkleideraum.
- Nimm den Schlüssel und schließe damit die Handschellen auf.
- Nimm die Handschellen.
Verschmutzes Wasser
- Schau dir die Rohre unter dem Waschbecken an und lege den Rohrbogen ab.
- Setze die Rohre an ihren richtigen Platz.
- Dichte sie mit dem Dichtungsmittel ab.
- Schau nun zum Spiegel.
- Dreh das Wasser an und stelle das Becherglas darunter.
- Nimm das Verschmutze Wasser.
- Gehe zurück auf den Flur.
Spritze
Lilie
- Spiele das Wimmelbild am Arzneiwagen.
- Du erhältst eine Spritze.
- Fahre dann mit dem Fahrstuhl nach unten.
- Gehe zurück zur der Staße, wo sich der Imbiss befindet.
- Schaue dir den Blumenladen an und nimm die Lilie.
- Gehe nun in den Laden der Wahrsagerin.
- Nimm die Kanne und gieße Kaffee in die Tasse.
- Nimm die Kaffeetasse.
Mentholbonbon
Unbekanntes Gerät
- Schaue dir den Thresen an und spiele das Wimmelbild.
- Du erhältst ein Mentholbonon.
- Geh in das Sitzungszimmer und benutze den Kristallkugel-Schlüssel für die Kristallkugel.
- Nimm das Unbekannte Gerät.
- Geh in den Keller des Ladens.
- Nimm die Streichhölzer und zünde die Kerze an.
- Nimm die Brennende Kerze.
Honig
Zerdrückte Lilie
Zermahlene Mentholbonbon
Gegenmittel-Essenz
- Schau dir den Ritualtisch an und spiele das Wimmelbild.
- Du erhältst Honig.
- Schau dir nun links den Tisch für die Zubereitungen an.
- Bringe das Rezept an der Wand an.
- Gib die Lilie in den Mörser und nimm die Zerdrückte Lilie.
- Gib das Mentholbonbon in den Mörser und nimm das Zermahlene Mentholbonbon.
- Stell nun die Zutaten auf den Tisch (Honig, Zerdrückte Lilie, Zermahlenes Mentholbonbon).
- Finde heraus, wie schwer die anderen Gewichte sind.
- Stelle das 1 Gramm Gewicht auf die Waage und lote die anderen aus.
- Die Gewichte sind 1g, 0,4g, 0,3g, 0,2g, 0,1g.
- Danach wiege die Zutaten ab, die Reihenfolge ist dabei egal.
- Diese gelangen dann automatisch in den Behälter. Nimm diesen.
- Du erhältst die Gegenmittel-Essenz.
- Geh zurück ins Labor des Krankenhauses.
- Nimm das Messer und schäle den Apfel.
- Nimm den geschälten Apfel.
Synthetisierte Reagenz
Gereinigtes Wasser
Gegenmittel
- Schaue dir dort den Synthetisierer an.
- Stecke die Inaktive Reagenz in die Öffnung an der Seite.
- Spiele das Minispiel.
- Dein Ziel ist es, die Buchstaben von oben nach unten zu bringen.
- Du solltest dabei die angegebenen Zahlen nicht über- oder unterschreiten.
- Schritt 1:
- Verbinde F + G, I + J, M + N, klicke auf C.
- Schritt 2:
- Löse die vorhergehenden Verbindungen.
- Verbinde A + B, F + G, M + N, klicke auf H.
- Schritt 3:
- Löse die vorhergehenden Verbindungen.
- Verbinde B + C, F + G, J + K, klicke auf O.
- Schritt 4:
- Löse die vorhergehenden Verbindungen.
- Verbinde C + D, E + F, N + O, klicke auf N.
- Nimm die Synthetisierte Reagenz.
- Schütte dann das Wasser in den Wasserreiniger und klicke darauf.
- Du erhältst nun Gereinigtes Wasser.
- Nun schau dir den Brenner an, der vor dem Synthetisierer steht.
- Stell den Becher mit Wasser darauf.
- Schütte die Gegenmittel-Essenz und die Synthetisierte Reagenz dazu.
- Ziehe die Spritze mit der Flüssigkeit auf.
- Du erhältst nun das Gegenmittel.
- Fahr mit dem Fahrstuhl nach oben und geh in Rose Zimmer.
Ungeladener Kommunikator
Stethoskop
- Spritze das Gegengift in den Tropf und gib dann Rose das Armband.
- Sprich mit Rose und du erfährst etwas über das Unbekannte Gerät.
- Nun hast du einen Ungeladenen Kommunikator.
- Geh nun wieder in den Krankenhausflur.
- Nimm die Porzellanpuppe vom Bett und spiel das Wimmelbild am Arzneiwagen.
- Du erhältst ein Stethoskop.
- Geh nun wieder zur Redaktion und in das Redaktionsbüro.
- In diesem Wimmelbild ist der gesuchte Kompass ein Zirkel.
- Nimm die Karten und vervollständige das Blatt.
- Nimm das Full House.
Streichhölzer
Tabak-Asche
Herald-Hauptschlüssel
Objektiv
Mikrofilm
Ausdruck
Bleistift
Sägespäne
Drehscheibe
Münze
Hamsterfutter
Hemd
Blumentopf
Zollstock
Nasses Hemd
Artikel
Bild von Jacobs
Decke
Heckenschere
Tabak-Asche
- Schau dir den linken Schreibtisch an.
- Räume den Entklammerer zur Seite und merke dir den Code 57-305-10.
- Nimm die Streichhölzer und entzünde damit die Zigarre.
- Nimm dann die Tabak-Asche. Die Streichhölzer wandern automatisch in dein Inventar.
- Betrachte die Tür mit dem Codeschloss und gib den Code vom Schreibtisch ein.
- Geh zurück auf den Flur
Herald-Hauptschlüssel
- Dort schaust du vom Treppenansatz nach unten.
- Du hast eine neue Vision.
- Lege nun die Puppe und die Asche ab.
- Tränge die Asche mit dem Blut.
- Ein Geist erscheint und der Wachmann verschwindet.
- Nimm den Herald-Hauptschlüssel aus der Schublade.
- Schließe damit die Archivtür auf.
- Geh nun ins Archiv.
Objektiv
Mikrofilm
Ausdruck
- Spiel das Wimmelbild bei den Filmrollen.
- Du erhältst ein Objektiv.
- Schau dir den hinteren Computer an.
- Es wird ein Minispiel gestartet.
- Du musst die Anweisung sichtbar machen.
- Die Lösungen sind dabei unterschiedlich.
- Mit den Knöpfen klappst du die Schriftzeichen Senkrecht oder waagerecht.
- Eine mögliche Lösung:
- 1, D, 3, 4, 5.
- Eine Schublade im linken Regal öffnet sich.
- Nimm den Mikrofilm.
- Schau dir den Projektor an und setze das Objektiv ein.
- Lege den Mikrofilm ein.
- Mach einen Ausdruck von der Beschreibung.
- Nimm den Ausdruck.
- Geh nun in das Büro mit dem Code.
- Nimm den Brieföffner und öffne den Briefumschlag.
- Nimm den geöffneten Brief.
Bleistift
Sägespäne
Drehscheibe
- Spiele das Wimmelbild am Schreibtisch.
- Du erhältst einen Bleistift.
- Schau dir nun den Beistelltisch links an.
- Spitze dort deinen Bleistift an und nimm die Sägespäne.
- Betrachte den Aktensschrank und öffne ihn mit dem Harald-Hauptschlüssel.
- Schau hinein und betrachte die Akte von Riker.
- Nimm die Drehscheibe.
- Geh zu Rikers Haus, dass links neben dem Krankenhaus ist.
- Nimm die Nuss und knack sie mit dem Nussknacker.
- Nimm die Nuss ohne Schale.
Münze
- Brink das Drehrad an der Tür an.
- Setze das Stethoskop an.
- Lausche den Geräuschen.
- Die Lösungen sind unterschiedlich.
- Geh in Rikers Haus.
- Nimm die Münze vom Sofa und versuch, den Hamster zu fangen.
- Klick auf die Tür und geh hindurch.
Hamsterfutter
Hemd
Blumentopf
Zollstock
- Spiel das Wimmelbild an der Truhe.
- Du erhältst Hamsterfutter.
- Nimm das Hemd von der Wand.
- Nimm den Blumentopf vom linken Schrank.
- Schau dir den Schreibtisch an.
- Nimm den Zollstock.
- Spiele den Rekorder ab.
- Schau dir die Anweisung an und du erfährst, wozu du den Hamster benötigst.
- Schau dir noch den Spiegel an, der aber schmutzig ist.
- Klicke den Käfig an und etwas Hamsterfutter wird aufs Bett gestreut.
- Stecke den Zollstock in den Käfig.
- Geh wieder ins Wohnzimmer.
- Nimm den Anhänger und stell ihn zur Lok.
- Nimm den Zug.
Nasses Hemd
- Du verteilst automatisch das Hamsterfutter.
- Der Hamster folgt der Futterspur.
- Mach das Hemd noch an der Spüle nass, öffne den Wasserhahn und halte dann das Hemd darunter.
- Du erhältst ein Nasses Hemd.
- Geh wieder ins Schlafzimmer und nimm den Hamster.
- Schau nocheinmal auf den Schreibtisch und säubere den Spiegel.
- Präge dir das Muster ein und geh zurück ins Wohnzimmer.
- Klicke auf das Bild und schicke den Hamster durch die Öffnung.
- Eine Kellerluke öffnet sich.
- Geh nach unten.
Artikel
Bild von Jacobs
- Schau dir den Safe an und setze die Münze ein.
- Spiele das Minispiel.
- Verbinde die Knöpfe, sodass ein Stern gebildet wird.
- Klicke auf A, D, G, B, E, H, C, F, A.
- Nach dem der Safe geöffnet ist, lege die Späne hinein.
- Zünde sie mit den Streichhölzern an und tränge die Asche mit dem Blut.
- Dir erscheint ein Geist, der auf den Aktenschrank weist.
- Schau in den Aktenschrank.
- Klick auf den Fleischklopfer, um mehr von der Geschichte zu erfahren.
- Sieh dir die Artikel an und nimm den Artikel von der Ermordung.
- Schau dir nun die Pinnwand an.
- Pinne die Artikel über den Kommunikator und die Ermordung an.
- Verbinde die einzelnen Artikel so, dass sie alle zu Hernn Jacobs führen.
- Verbinde (A, B, C, D, E) - (F, G, H, I, J) - (K, L, M, N, O).
- Du bekommst das Bild von Jacobs.
- Geh zurück in die Wohnstube.
Decke
Heckenschere
- Spiele das Wimmelbild an der Spüle.
- Du erhältst eine Decke.
- Geh zurück auf die Straße und geradeaus weiter zur Klinik, dann Links.
- Gib dem Wachmann das Bild von Jacobs.
- Nimm die Heckenschere.
- Geh in die Klinik.
- Nimm den Hammer und zerschlage damit das Sparschwein.
- Nimm die Münze.
Mopp
Kontrollraum-Schlüssel
Überbrückungskabel
Sicherung
Überbrückungskarte 1 Aufgeladener Kommunikator
Kontrollraum-Schlüssel
- Klick auf die Tür neben dem Kontrollraum.
- Die Tür öffnet sich und du kannst ein Wimmelbild spielen.
- Du erhältst einen Mopp.
- Klick auf den Kontrollraum und erhalte deine nächste Vision.
- Schau dir dann die Übergabe-Öffnung am Kontrollraum an.
- Stelle die Pflanze ab und beträufle sie mit dem Blut.
- Sieh wie sie wächst und den Wächter außer Gefecht setzt.
- Angel dir mit dem Mopp den Kontrollraum-Schlüssel.
- Öffne damit die Tür des Kontrollraumes.
- Geh hinein.
- Nimm den Angelhaken und bring ihm am Köder an.
- Nimm den Köder.
Überbrückungskabel
- Schau dir den Schreibtisch an und spiele das Wimmelbild.
- Du erhältst ein Überbrückungskabel.
- Zerschneide die Ranke bei den Monitoren mit der Heckenschere.
- Du musst alle Kameras auf die richtige Sequenz einstellen.
- Dazu musst du zuerst die Zahlen mit den Pfeilen einstellen.
- Dann an den kleinen Drehrädern drehen.
- Stelle die Kameras wie folgt ein:
- 1. Kamera: A=2, B=2.
- 2. Kamera: A=5, C=1.
- 3. Kamera: A=5, D=2.
- 4. Kamera: A=1, E=4.
- 5. Kamera: A=2, F=1.
- Klick danach auf das linke Tastenfeld, der Code wird automatisch eingegeben.
- Geh zurück auf den Gang und dann durch die Gittertür und weiter geradeaus.
- Nimm die Kugeln und stecke sie in die Pistole.
- Nimm die Geladene Pistole.
Sicherung
Überbrückungskarte 1 Aufgeladener Kommunikator
- Öffne die Tür, die geradeaus vor dir liegt.
- Tritt ein und du sprichst automatisch mit Herrn Jacobs.
- Nimm die Sicherung vom rechten Tisch.
- Dann schau dir den Roboter an.
- Spiel das Minispiel.
- Alle Teile müssen einmal komplett blau und einmal komplett grün sein.
- Die Scheibe in der Mitte dreht sich immer im Uhrzeigersinn.
- Der linke Knopf läßt die Scheibe um 3 Schritte drehen, der rechte um 5.
- Für komplett blau klicke:
- B, B, A, A, B.
- Für komplett grün klicke:
- B, B, B, A, B, B.
- Du erhältst die Überbrückungskarte 1.
- Gehe zurück auf den Gang und betritt nun das linke Zimmer.
- Schau dir den Sicherungskasten oberhalb des Bettes an.
- Setze die Sicherung ein, um ein Minispiel zu straten.
- Verbinde jedes Kabel mit der Sicherung, also 1=A, 2=B usw.
- Die Lösung lautet:
- D, A, E, C, B.
- Lege den Kommunikator auf das Bett.
- Bringe nun das Überbrückungkabel an der Elektroschock-Maschine an.
- Nimm den Aufgeladenen Kommunikator.
- Lausche dem Gespräch.
- Geh zurück zur Straße.
Mopp mit Farbe
Ungeladene Bohrmaschine
Schraubendreher
Axt
Geladene Bohrmaschine
Überbrückungskarte 2
Autobatterie
Leere Kerosin-Lampe
Brennholz
Eimer
Überbrückungskarte 3
Großer Hammer
Kerosin-Lampe
Tonkrug
Schaufel
Eimer Wasser
Stein
Silberdolch
Erde
Luft-Symbol
Erd-Symbol
Wasser-Symbol
Feuer-Symbol
Mikrochip 1
Schneidbrenner
Mikrochip 2
Pistole
Glückwunsch, du hast das Spiel "Die Gabe" erfolgreich beendet!
- Klicke auf das Brecheisen und erfahre, dass Jack in Gefahr ist.
- Nimm den Mopp und wische damit etwas Farbe auf.
- Nun hast du einen Mopp mit Farbe.
- Lege die Decke über den Zaun und kletter hinüber.
- Schau dir den Mann an. Es ist Riker.
- Geh weiter geradeaus.
Ungeladene Bohrmaschine
Schraubendreher
- Schau dir die Kisten und Apparaturen auf der rechten Seite an.
- Spiele das Wimmelbild.
- Du erhältst eine Ungeladene Bohrmaschine.
- Nimm den Mopp mit der Farbe und Streiche das Symbol auf der Kellerluke durch.
- Geh nach unten.
- Spiele das Wimmelbilsd an der Werkzeugbank.
- Du erhältst einen Schraubendreher.
- Schau dir den Stromkasten auf der rechten Seite an.
- Spiele das Minispiel.
- Die farbigen Lichter müssen mit den farbigen Scheiben übereinstimmen.
- Die Lösung ist unterschiedlich.
- Eine Lösung wäre:
- Klicke E, B, 3xC, A, B, C, B, C, D, C, B, C, A, C, E, D, C, A, C, B, 3xC, 3xB, C.
- Stecke die Überbrückungskarte 1 in den Schlitz.
- Gehe weiter nach rechts durch die nun offene Kellertür.
- Nimm die Gneifzange und schneide die Kabel der Glühbirne durch.
- Nimm die Glühbirne.
- Setze die Gewichte auf die Waage.
- Nimm die Waage.
Axt
Geladene Bohrmaschine
Überbrückungskarte 2
Autobatterie
Leere Kerosin-Lampe
- Benutze den Schraubendreher, um die Axt links über dem Tisch zu lösen.
- Lade die Bohrmaschine an der Steckdose.
- Nimm die Geladene Bohrmaschine.
- Bohre damit nun ein Loch in das Fass, welches unter dem Regal steht.
- Nimm die Überbrückungskarte 2.
- Geh weiter geradeaus.
- Schau unter die Motorhaupe des Autos.
- Benutze den Schraubendreher, um die Batterie zu lösen.
- Nimm die Autobatterie.
- Nimm die Leere Kerosin-Lampe von der Couch.
- Geh zurück in den Keller.
Brennholz
- Stecke die Überbrückungskarte 2 in den Stromkasten.
- Nun kannst du den Aufzug außerhalb des Hauses benutzen.
- Geh nach draußen.
- Benutze die Axt, um die Äste vom Baum zu schlagen.
- Hacke danach das heruntergefallene Holz.
- Nimm das Brennholz.
- Betrachte die Aufzugsknöpfe an der Hauswand und fahre nach oben.
Eimer
Überbrückungskarte 3
- Nimm den Eimer.
- Schau dir die Säule an und nimm die Überbrückungskarte 3.
- Benutze den Geladenen Kommunikator für den Roboter.
- Fahre wieder nach unten und geh in den Keller.
Großer Hammer
Kerosin-Lampe
- Stecke die Überbrückungskarte 3 in den Stromkasten.
- Der Roboter ist nun ausgeschaltet.
- Fahre mit dem Aufzug nach oben.
- Nimm den Großen Hammer von dem Roboter.
- Bohre ein Loch in die Abdeckung und halte die Kerosin-Lampe darunter.
- Nimm die Kerosin-Lampe.
- Geh weiter nach rechts.
Tonkrug
- Sie dir die hintere Statue aus der Nähe an.
- Nimm den Tonkrug.
- Lege das Brennholz in den Kamin und entzünde es mit der Lampe.
- Öffne die Fenster rechts und links.
- Geh weiter geradeaus.
Schaufel
Eimer Wasser
Stein
- Nimm die Schaufel von der Statue.
- Drehe den Wasserhahn auf der rechten Seite an und stelle den Eimer darunter.
- Du erhältst einen Eimer Wasser.
- Spiele das Wimmelbild an der Schubkarre.
- Du erhältst einen Stein.
- Lege die Autobatterie vor der Tafel ab.
- Geh zurück, fahre nach unten und gehe nochmal in den Keller.
- Nimm die Zähne und klick damit auf den Apfel.
- Nimm den Wurm.
Silberdolch
Erde
- Benutze den Hammer auf den Steinplatten.
- Nimm den Silberdolch.
- Nun geh wieder nach oben und dorthin, wo du Riker gefunden hast.
- Schau dir das Loch auf der linken Seite an.
- Lege die Schaufel hin und stelle den Tonkrug ab.
- Der Krug wird nun mit Erde befüllt.
- Nimm die Erde.
- Fahre wieder nach oben und geh weiter nach Rechts in die Halle.
Luft-Symbol
Erd-Symbol
Wasser-Symbol
Feuer-Symbol
- Gib der Statue den Tonkrug wieder.
- Zerschmeiße das obere Fenster mit dem Stein.
- Gieße das Wasser in die Apparature, die vor dem Bild auf der Rechten Seite ist.
- Nimm die 4 Symbole an dich. (Luft, Wasser, Feuer, Erde).
- Gehe geradeaus.
Mikrochip 1
- Lege die Symbole in die Vertiefungen.
- Nimm den Mikrochip 1, den der heruntergefallene Kopf sichtbar werden ließ.
- Gehe wieder zurück.
- Das große Bild auf der Rechten Seite hat sich nun geöffnet.
- Gehe hindurch.
Schneidbrenner
Mikrochip 2
- Schau dir den unteren Bereich des Pultes auf der rechten Seite an.
- Benutze den Schraubendreher, um die Abdeckung zu lösen.
- Nimm den Schneidbrenner.
- Geh nun wieder zurück zum Roboter
- Schau dir den Safe an und benutze den Schneidbrenner.
- Nimm den Mikrochip 2 aus dem Tresor.
- Gehe wieder zum Nothingman.
- Sieh dir die Maschine auf der linken Seite an.
- Stecke die beiden Mikrochips ein.
- Spiele das Minispiel.
- Es dürfen auf einer Seite nie mehr Rote als Blaue Chips sein.
- Nimm einen Blauen und einen Roten Chip. Drehe die Scheibe.
- Lege den Roten auf A ab. Drehe die Scheibe.
- Lege den Blauen zurück und nimm die beiden roten Chips. Drehe die Scheibe.
- Lege den roten Chip auf C ab. Drehe die Scheibe.
- Lege den Roten Chip zurück und nimm zwei Blaue. Drehe die Scheibe.
- Lege den Blauen auf B und nimm den Roten Chip von A. Drehe die Scheibe.
- Lege den Roten ab und nimm den letzten Blauen. Drehe die Scheibe.
- Lege die Blauen auf A und D. Nimm den Roten. Drehe die Scheibe.
- Nimm noch einen Roten auf. Drehe die Scheibe.
- Lege den Roten auf C, nimm einen Blauen auf und lege ihn auf E ab.
- Lege den zweiten Roten auf B, nimm die Blauen von D und A.
- Lege einen Blauen auf F. Drehe die Scheibe.
- Nimm den letzten Roten. Drehe die Scheibe.
- Lege den Roten nun auf A und den Blauen auf D.
- Benutze den Silberdoch, und stich damit ins das Auge.
Pistole
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