23.08.2013

Lösung: Die Gabe

Englischer Titel: The Gift

Rette unschuldige Menschen vor einem Irren! Benutze in diesem spannenden Wimmelbild-Thriller Die Gabe deine einzigartige hellseherische Gabe, um das Geheimnis um eine Reihe von Morden aufzuklären, bei der die Leichen ein geheimnisvolles Zeichen auf der Stirn haben. Sarah Meiville, ehemalige Polizistin, ist auf sich allein gestellt und muss jetzt ihre Visionen zu ihrem Vorteil einzusetzen, denn Gerüchten Zufolge, ist der nie gefasste Nothingman für die Morde verantwortlich. Hilf Sarah in einer gelungenen Mixtur aus nostalgischem 40er-Jahre-Krimi und modernem okkulten Thriller, den bizarren Fall zu lösen.

Auf eine Erläuterung über die Handhabung habe ich verzichtet, da die meisten Spiele ein Tutorial, bzw. eine Einführung haben, die zu Beginn eines Spieles hilfreich sind. Sollten Fragen zu einem gelösten Spiel offen sein, dann schreibt einen Kommentar!

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Antenne
Anzeige
Rituelle Artefakte


  • Sprich mit Jack, der vor dem Hotel steht.
  • Er hat sein Auto zugeschlagen, doch sein Schlüssel steckt noch drinnen.
  • Schau dir den Fernseher neben der Hoteltreppe an und nimm die Antenne.
  • Nun schau, was du beim Polizeiauto ausrichten kannst.
  • Benutze die Antenne, um die Verriegelung zu lösen und öffne das Auto.
  • Nimm die Anzeige, die im Handschuhfach steckt und den Koffer mit den Rituellen Artefakten vom Autositz.
  • Nun schau dir die Akten der Fälle an und du wirst erneut mit Jack sprechen.
  • Sprich nun noch mit dem Mann vorn im Bild, der dich um etwas zu Essen bittet.
  • Nun geh zur Hoteltür und stecke die Anzeige durch den Briefkastenschlitz.
  • Du wirst erneut mit Jack sprechen.
  • Die Frau vom Empfang öffnet dir und du kannst das Hotel betreten.
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Büroklammer


  • Sprich mit der Frau vom Empfang.
  • Schau danach ins Empfangbuch und nimm die Büroklammer.
  • Geh dann nach oben und nach rechts ins Zimmer.
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Schere
Haarlocke


  • Schau dir den Koffer an und spiele das Wimmelbild
  • Du erhältst eine Schere.
  • Schau dir den Kopf des Mannes auf dem Bett an. Benutze die Schere, um ein Haarlocke abzuschneiden.
  • Nimm die Haarlocke.
  • Nun schau dir den Fernseher aus der Nähe an.
  • Benutze den Koffer mit den Rituellen Artefakten und die Haarlocke.
  • Sind Gegenstände richtig ausgewählt, leuchten die Kerzen etwas heller.
  • Liegen sie am richtigen Platz, wird die Flamme groß.
  • Schalte danach den Fernseher ein.
  • Geh zurück auf den Flur.
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  • Nimm das Rasiermesser und schneide die Naht des Teddys auf.
  • Nimm das Medaillon.
Some Text


Hammer
Leerer Zerstäuber
Säge


  • Schau dir den Reinigungswagen an und spiele das Wimmelbild.
  • Du erhältst einen Hammer.
  • Nimm den Leeren Zerstäuber vom Fensterbrett.
  • Sieh dir in der Mitte den Arzneikoffer an und nimm die Säge.
  • Geh nach unten zum Empfang.
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  • Nimm den Schraubenzieher und öffne die Abdeckung des Radios.
  • Nimm die Batterien.
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  • Schau dir die linke Tür an.
  • Öffne sie und entferne die Kette mit der Säge.
  • Geh hinein.
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Leiter
Hauptschlüssel
Insektenspray


  • Nimm die Leiter auf der rechten Seite.
  • Schau dir das angehobene Dielenbrett genauer an.
  • Benutze den Hammer, um es zu entfernen und nimm den Hauptschlüssel.
  •  Nimm den Leeren Zerstäuber und befülle ihn mit dem Insektenspray.
  • Das Insektenspray wandert in dein Inventar.
  • Geh wieder nach oben auf den Flur.
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Armband


  • Betrachte die Heizung auf der rechten Seite.
  • Benutze das Insektenspray, um die Spinne zu vertreiben.
  • Nimm das Armband.
  • Geh nun wieder in das Zimmer.
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  • Schau dir die Tür gegenüber an und benutze den Hauptschlüssel.
  • Geh ins Bad.
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Zahnseide
Ring
Pistole


  • Öffne den Spiegelschrank und spiele das Wimmelbild.
  • Du erhältst Zahnseide.
  • Nun schau dir die Badewanne aus der Nähe an und benutze die Büroklammer und die Zahnseide.
  • Hole damit den Ring aus dem Abfluss.
  • Schau in den Spülkasten und hol die Pistole heraus.
  • Geh zurück ins Zimmer.
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  • Nimm den Lappen und säubere damit das Bild.
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Akten
Sandwich


  • Schau dir die Hand des Toden an und steck ihm den Ring an den Finger.
  • Merke dir die Symbole, die auf seiner Hand erscheinen.
  • Öffne nun die untere Schublade des rechten Schranks mit dem Hammer.
  • Schau dir das Kästchen an und gib die Symbole ein.
  • Klick auf die Sonne und entnimm dem Kästchen die Akten.
  • Öffne den Kühlschrank und nimm das Sandwich.
  • Geh danach zurück zu Jack.
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Dekoratives Drehrad


  • Gib ihm die Pistole und lass ihn sich das Armband ansehen.
  • Gib ihm die Akten und such die passende Rose Myers heraus.
  • Gib dem alten Mann vorne links das Sandwich und erhalte dafür das Dekorative Drehrad von ihm.
  • Schau dir den Laster an, der die Straße blockiert.
  • Stelle die Leiter an die Seite des LKWs und kletter hinüber.
  • Geh in das Geschäft "Auge des Sehers" auf der rechten Straßenseite.
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Leeres Feuerzeug
Korkenzieher


  • Schau dir den Thresen an und spiele das Wimmelbild.
  • Du erhältst ein Leeres Feuerzeug.
  • Betrachte nun den Zeitungständer und nimm den Korkenzieher.
  • Geh nun rechts durch die Tür.
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  • Nimm den Schlüssel und öffne das Vorhängeschloss.
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Minutenzeiger
Speer
Feuerzeug


  • Schau dir das Flaschenschiff an, dass auf dem Beistelltisch steht.
  • Benutze den Korkenzieher, um den Korken zu entfernen und schüttel den Zeiger aus der Flasche.
  • Nimm den Minutenzeiger.
  • Nimm danach den Speer vom Geländer.
  • Befülle das Leere Feuerzeug mit dem Feuerzeugbenzin, dass unten im Schrank steht.
  • Das Feuerzeug wandert in dein Inventar.
  • Betrachte nun das Bild, dass an der Wand hängt, es wird als Hinweis notiert.
  • Geh nun zurück in den Laden und dann nach Linksins Sitzungszimmer.
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Stundenzeiger
Dekoratives Drehrad 2


  • Zünde die Kerzen an.
  • Schau dir die Statuette auf dem Tisch an.
  • Nimm den Stundenzeiger, das Ziffernblatt der Uhr wird dadurch verdeckt.
  • Gib der Statuette den Speer, damit sich die Abdeckung wieder hebt.
  • Betrachte nun die Standuhr und erinner dich an das Bild aus dem Nebenzimmer.
  • Stelle die Uhrzeiger auf 10:15 Uhr und drücke den Knopf.
  • Nimm das 2. Dekorative Drehrad.
  • Gehe wieder in den Nebenraum.
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  • Schau dir die Tür, die in den Keller führt, an.
  • Setze die Dekorativen Drehräder ein.
  • Alle Spitzen sollen (von den großen und kleinen Drehrädern) nach oben zeigen.
  • Die Lösung ist unterschiedlich.
  • Die inneren Knöpfe bestimmen, welche Drehscheiben sich drehen.
  • Die äußeren bestimmen die Richtung.
  • Versuche zuerst die inneren Scheiben in die gleiche Richtung zu drehen.
  • Zwei gedrückte Knöpfe in der Mitte lassen drei innere Scheiben rotieren.
  • Ein gedrückter Knopf läßt einen einzelnen Äußeren rotieren.
  • Eine Beispiellösung:
  • C, D, 8, B, C, 8, A, 1, A, B, 4, B, C, 6, C, D, 8
  • Geh durch die Tür.
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Rasiermesser


  • Sieh dir Rose an, die auf dem Boden liegt.
  • Danach solltest du dir den Ritualtisch ansehen, um ein Wimmelbild zu starten.
  • Du erhältst ein Rasiermesser.
  • Geh nun zurück ins Nebenzimmer.
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  • Nimm den Hammer und zerschlage die Sanduhr. Klick auf den Sand.
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Feder
Isolierband
Spieluhr


  • Schau dir die Krähe an und nimm eine Feder.
  • Geh zurück in den Laden.
  • Schau dir den Hängeschrank an und benutze das Rasiermesser.
  • Nimm das Isolierband und die Spieluhr.
  • Geh zurück in den Kellerraum.
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Rikers CD
Brecheisen


  • Schau dir auf der rechten Seite das Aquarium an.
  • Benutze das Isolierband, um den Schalter zu reparieren.
  • Schalte das Licht aus und merke dir den Code 0539 für den Computer.
  • Geh dann an den Pc und gib den Code ein. Zieh am dann am Hebel.
  • Nimm dann Rikers CD, die der Computer ausgeworfen hat.
  • Nimm auch noch das Brecheisen, dass links auf der Holzkiste liegt.
  • Geh zurück auf die Straße.
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  • Schau dir die umgestürzte Laterne an und benutze das Brecheisen, um die Abdeckung zu öffnen.
  • Geh weiter die Straße entlang.
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Schlauch
Wagenheber


  • Klick auf die Tür des Hauses und sprich mit der Person dahinter.
  • Schau dir die Bank an, die vor dem Haus steht. Nimm den Schlauch.
  • Sieh dir danach das Auto an und öffne den Kofferraum mit dem Brecheisen.
  • Nimm den Wagenheber heraus.
  • Geh links am Gebäude vorbei in die Seitengasse.
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Benzinkanister
Papierschipsel
Regenschirm


  • Nimm den Benzinkanister aus der vorderen rechten Tonne.
  • Schau dir den Müllsack neben der Tonne mit der Katze an.
  • Benutze das Rasiermesser, um ihn aufzuschneiden und nimm die Papierschnipsel.
  • Nimm den Regenschirm, der hinten an der Mauer auf einem Rohr liegt.
  • Geh zurück zur Kreuzung.
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Benzin


  • Schau dir das Auto an.
  • Stelle den Benzinkanister neben den Tank und stecke den Schlauch hinein.
  • Du erhältst Benzin.
  • Geh wieder in die Seitengasse.
  • Klick auf die große Mülltone, um eine Vision zu bekommen.
  • Benutze danach die Feder, um sie zur anderen Seite zu schieben.
  • Hole mit dem Regenschirm die Feuerleiter herunter.
  • Schaue dir dann das Fenster an, dass sich nicht öffnen läßt. Benutze den Wagenheber.
  • Gehe durchs Fenster.
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Staub


  • Fülle das Benzin in den Staubsauger.
  • Lege die Papierschnipsel auf den Boden.
  • Nach dem die Maschine fertig gesaugt hat, schau unter den Deckel und spiel das Minispiel.
  • Die Leitungen müssen übereinstimmen. Klicke auf die Ringe, um sie zu bewegen.
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  • Nimm den Staub.
  • Klicke auf das Fenster, um eine neue Vision zu erhalten.
  • Lege die Spieluhr und den Staub vor dem Lüfter ab.
  • Betritt dachnach in das Redaktionsbüro.
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Dekodierer


  • Schau auf Rikers Schreibtisch und nimm das Buch "In den Augen eines Mörders.
  • Öffne es und nimm den Dekodierer.
  • Nun schau dir das Gerät neben dem Schreibtisch von Riker an.
  • Leg die CD und den Dekodierer ein.
  • Mach dich danach auf zum Imbiss.
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Zange
Wechselgeld


  • Zuerst solltest du noch in der Seitengasse das Wimmelbild spielen.
  • Du erhältst eine Zange.
  • Im Imbiss angekommen, siehst du den Obdachlosen am Boden liegen.
  • Klick auf die Jukebox und nimm das Wechselgeld.
  • Schau dir das Prospekt auf dem Barhocker an.
  • Geh weiter durch die Tür zur Küche.
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  • Nimm den Hammer und zieh den Nagel aus der Wand. Nimm den Nagel vom Müllsack.
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Messer
Gefrorenes Fleisch
Aufgetautes Fleisch


  • Nimm das Messer vom Schneidebrett.
  • Öffne den Kühlschrank und entferne das Gefrorene Fleisch mit dem Messer.
  • Schau dir dann daneben den Herd an. Unten ist ein Sicherungskasten.
  • Schalte sie ein, indem du alle Lämpchen zum Leuchten bringst.
  • Eine mögliche Lösung:
  • Klick 2x A, 2x B, 1x C.
  • Du solltest die Lämpchen nacheinander zum leuchten bringen.
  • Stecke das Fleisch in den Topf und nimm das Aufgetaute Fleisch.
  • Geh damit zurück in den Imbiss.
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Werkzeugkastenschlüssel
Ölkännchen


  • Gib dem Hund das Fleisch.
  • Betrachte den Obdachlosen und erfahre ein bisschen mehr von der Geschichte.
  • Schau dir die Hosentasche des Obdachlosen an und nimm den Werkzeugkastenschlüssel.
  • Schau dir dann die Tasche auf dem Sitz an, um ein Wimmelbild zu starten.
  • Du erhältst ein Ölkännchen.
  • Geh wieder in die Küche.
  • Schau dir die hintere Tür an un benutze das Öl.
  • Zieh dann mit der Zange den Stift heraus.
  • Geh durch die Tür.
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  • Nimm den Flaschenöffner und öffne die Flasche.
  • Nimm den Kronkorken, der vor das Schild gefallen ist.
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Rezept für das Soulbane-Gegenmittel
Thunfisch


  • Du siehst den Mann, den du ebend in der Vision gesehen hast.
  • Schiebe den Stein in die Wand und spiele das Minispiel.
  • Merke dir die Reihenfolge.
  • Nachdem dir die Vorgabe gegeben wurde, werden die Symbole vertauscht.
  • Die Vorgaben sind unterschiedlich.
  • Sieh dir dann die Öffnung in der Wand an.
  • Nimm das Rezept für das Soulbane-Gegenmittel.
  • Spiele das Wimmelbild, dass nun im Einkaufswagen erscheint.
  • Du erhältst Thunfisch.
  • Geh zurück in die Seitengasse.
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  • Nimm den Bolzenschneider und zertrenne die Kette, die um den Gitarrenkasten ist.
  • Nimm die Gitarre.
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Katze


  • Gib der Katze den Fisch.
  • Die Katze kommt nun in dein Inventar.
  • Geh damit wieder zur Kreuzung und schau dir die Straße Rechts an.
  • Setze die Katze auf die Ratten an.
  • Geh weiter geradeaus und nach Rechts in die Klinik.
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Lippenstift


  • Spiel das Wimmelbild am Rollstuhl.
  • Du erhältst einen Lippenstift.
  • Sprich mit der Schwester.
  • Schau dir dann die Patientenliste an.
  • Fahre dann mit dem Fahrstuhl in den 7. Stock.
  • Klicke dazu auf die 7.
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  • Nimm das Messer und zerschneide das Brot.
  • Nimm die Brotscheiben.
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Reflexhammer
Seife


  • Sprich mit Wachtmeister Bob.
  • Nimm dann den Reflexhammer vom Bett.
  • Schau dir den Automaten an.
  • Benutze das Wechselgeld, drück den Knopf und nimm die Seife.
  • Geh nun rechts in den Umkleideraum.
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Krankenhaus-Schuhe
Krankenhaus-Kittel


  • Nimm die Krankenhaus-Schuhe von der Bank.
  • Öffne den Spint und nimm den Krankenhaus-Kittel.
  • Betrachte den Spiegel.
  • Benutze den Lippenstift, um das Zeichen auf den Spiegel zu zeichnen.
  • Lege die Seife in die Seifenschale.
  • Lege den Kittel und die Schuhe vor dem Spiegel ab.
  • Geh nun in Rose Myers Krankenzimmer.
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Kristallkugel-Schlüssel
Medizinisches Datenblatt
Rohrzange


  • Schau dir den Sessel an.
  • Nimm den Kristallkugel-Schlüssel.
  • Nimm das Medizinische Datenblatt vom Bett.
  • Geh nocheinmal in den Umkleideraum.
  • Schau unter den Waschtisch und nimm die Rohrzange.
  • Geh zurück zur Anmeldung.
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Labor-Schlüssel
Leeres Becherglas
Blutprobe


  • Sprich mit der Schwester, sie bittet dich um das Datentblatt von Rose.
  • Gib ihr das Datenblatt.
  • Du bekommst dafür den Labor-Schlüsssel.
  • Geh ins Labor.
  • Schau dir die Reagenzgläser in der Ecke an und spiele das Wimmelbild.
  • Du erhältst ein Leeres Becherglas.
  • Öffne die Zentrifuge und nimm die Blutprobe an dich.
  • Geh nun vor das Krankenhaus.
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  • Nimm den Dartpfeil und wirf ihn auf die Dartscheibe.
  • Nimm das Dartspiel.
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Rohrbogen


  • Schau dir die Telefonzelle an und benutze den Reflexhammer.
  • Versuch, Jack zu erreichen.
  • Das Telefon klingelt.
  • Nimm dann das Gespräch entgegen.
  • Schau dir nun den Bereich links neben dem Eingang des Krankenhauses an.
  • Schraube das Rohr lose und nimm den Rohrbogen.
  • Geh wieder ins Krankenhaus.
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Dichtungsmittel
Inaktive Reagenz


  • Spiele das Wimmelbild am Rollstuhl.
  • Du erhältst Dichtungsmittel.
  • Schau dir nun die Kiste auf dem Stuhl an.
  • Benutze den Werkzeugkatenschlüssel, um sie zu öffnen.
  • Nimm die Inaktive Reagenz an dich.
  • Fahr wieder mit dem Fahrstuhl in den 7. Stock.
  • Geh in den Umkleideraum.
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  • Nimm den Schlüssel und schließe damit die Handschellen auf.
  • Nimm die Handschellen.
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Verschmutzes Wasser


  • Schau dir die Rohre unter dem Waschbecken an und lege den Rohrbogen ab.
  • Setze die Rohre an ihren richtigen Platz.
  • Dichte sie mit dem Dichtungsmittel ab.
  • Schau nun zum Spiegel.
  • Dreh das Wasser an und stelle das Becherglas darunter.
  • Nimm das Verschmutze Wasser.
  • Gehe zurück auf den Flur.
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Spritze
Lilie


  • Spiele das Wimmelbild am Arzneiwagen.
  • Du erhältst eine Spritze.
  • Fahre dann mit dem Fahrstuhl nach unten.
  • Gehe zurück zur der Staße, wo sich der Imbiss befindet.
  • Schaue dir den Blumenladen an und nimm die Lilie.
  • Gehe nun in den Laden der Wahrsagerin.
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  • Nimm die Kanne und gieße Kaffee in die Tasse.
  • Nimm die Kaffeetasse.
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Mentholbonbon
Unbekanntes Gerät


  • Schaue dir den Thresen an und spiele das Wimmelbild.
  • Du erhältst ein Mentholbonon.
  • Geh in das Sitzungszimmer und benutze den Kristallkugel-Schlüssel für die Kristallkugel.
  • Nimm das Unbekannte Gerät.
  • Geh in den Keller des Ladens.
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  • Nimm die Streichhölzer und zünde die Kerze an.
  • Nimm die Brennende Kerze.
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Honig
Zerdrückte Lilie
Zermahlene Mentholbonbon
Gegenmittel-Essenz


  • Schau dir den Ritualtisch an und spiele das Wimmelbild.
  • Du erhältst Honig.
  • Schau dir nun links den Tisch für die Zubereitungen an.
  • Bringe das Rezept an der Wand an.
  • Gib die Lilie in den Mörser und nimm die Zerdrückte Lilie.
  • Gib das Mentholbonbon in den Mörser und nimm das Zermahlene Mentholbonbon.
  • Stell nun die Zutaten auf den Tisch (Honig, Zerdrückte Lilie, Zermahlenes Mentholbonbon).
  • Finde heraus, wie schwer die anderen Gewichte sind.
  • Stelle das 1 Gramm Gewicht auf die Waage und lote die anderen aus.
  • Die Gewichte sind 1g, 0,4g, 0,3g, 0,2g, 0,1g.
  • Danach wiege die Zutaten ab, die Reihenfolge ist dabei egal.
  • Diese gelangen dann automatisch in den Behälter. Nimm diesen.
  • Du erhältst die Gegenmittel-Essenz.
  • Geh zurück ins Labor des Krankenhauses.
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  • Nimm das Messer und schäle den Apfel.
  • Nimm den geschälten Apfel.
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Synthetisierte Reagenz
Gereinigtes Wasser
Gegenmittel


  • Schaue dir dort den Synthetisierer an.
  • Stecke die Inaktive Reagenz in die Öffnung an der Seite.
  • Spiele das Minispiel.
  • Dein Ziel ist es, die Buchstaben von oben nach unten zu bringen.
  • Du solltest dabei die angegebenen Zahlen nicht über- oder unterschreiten.
  • Schritt 1:
  • Verbinde F + G, I + J, M + N, klicke auf C.
  • Schritt 2:
  • Löse die vorhergehenden Verbindungen.
  • Verbinde A + B, F + G, M + N, klicke auf H.
  • Schritt 3:
  • Löse die vorhergehenden Verbindungen.
  • Verbinde B + C, F + G, J + K, klicke auf O.
  • Schritt 4:
  • Löse die vorhergehenden Verbindungen.
  • Verbinde C + D, E + F, N + O, klicke auf N.
  • Nimm die Synthetisierte Reagenz.
  • Schütte dann das Wasser in den Wasserreiniger und klicke darauf.
  • Du erhältst nun Gereinigtes Wasser.
  • Nun schau dir den Brenner an, der vor dem Synthetisierer steht.
  • Stell den Becher mit Wasser darauf.
  • Schütte die Gegenmittel-Essenz und die Synthetisierte Reagenz dazu.
  • Ziehe die Spritze mit der Flüssigkeit auf.
  • Du erhältst nun das Gegenmittel.
  • Fahr mit dem Fahrstuhl nach oben und geh in Rose Zimmer.
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Ungeladener Kommunikator
Stethoskop


  • Spritze das Gegengift in den Tropf und gib dann Rose das Armband.
  • Sprich mit Rose und du erfährst etwas über das Unbekannte Gerät.
  • Nun hast du einen Ungeladenen Kommunikator.
  • Geh nun wieder in den Krankenhausflur.
  • Nimm die Porzellanpuppe vom Bett und spiel das Wimmelbild am Arzneiwagen.
  • Du erhältst ein Stethoskop.
  • Geh nun wieder zur Redaktion und in das Redaktionsbüro.
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  • In diesem Wimmelbild ist der gesuchte Kompass ein Zirkel.
  • Nimm die Karten und vervollständige das Blatt.
  • Nimm das Full House.
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Streichhölzer
Tabak-Asche


  • Schau dir den linken Schreibtisch an.
  • Räume den Entklammerer zur Seite und merke dir den Code 57-305-10.
  • Nimm die Streichhölzer und entzünde damit die Zigarre.
  • Nimm dann die Tabak-Asche. Die Streichhölzer wandern automatisch in dein Inventar.
  • Betrachte die Tür mit dem Codeschloss und gib den Code vom Schreibtisch ein.
  • Geh zurück auf den Flur
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Herald-Hauptschlüssel


  • Dort schaust du vom Treppenansatz nach unten.
  • Du hast eine neue Vision.
  • Lege nun die Puppe und die Asche ab.
  • Tränge die Asche mit dem Blut.
  • Ein Geist erscheint und der Wachmann verschwindet.
  • Nimm den Herald-Hauptschlüssel aus der Schublade.
  • Schließe damit die Archivtür auf.
  • Geh nun ins Archiv.
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Objektiv
Mikrofilm
Ausdruck


  • Spiel das Wimmelbild bei den Filmrollen.
  • Du erhältst ein Objektiv.
  • Schau dir den hinteren Computer an.
  • Es wird ein Minispiel gestartet.
  • Du musst die Anweisung sichtbar machen.
  • Die Lösungen sind dabei unterschiedlich.
  • Mit den Knöpfen klappst du die Schriftzeichen Senkrecht oder waagerecht.
  • Eine mögliche Lösung:
  • 1, D, 3, 4, 5.
  • Eine Schublade im linken Regal öffnet sich.
  • Nimm den Mikrofilm.
  • Schau dir den Projektor an und setze das Objektiv ein.
  • Lege den Mikrofilm ein.
  • Mach einen Ausdruck von der Beschreibung.
  • Nimm den Ausdruck.
  • Geh nun in das Büro mit dem Code.
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  • Nimm den Brieföffner und öffne den Briefumschlag.
  • Nimm den geöffneten Brief.
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Bleistift
Sägespäne
Drehscheibe


  • Spiele das Wimmelbild am Schreibtisch.
  • Du erhältst einen Bleistift.
  • Schau dir nun den Beistelltisch links an.
  • Spitze dort deinen Bleistift an und nimm die Sägespäne.
  • Betrachte den Aktensschrank und öffne ihn mit dem Harald-Hauptschlüssel.
  • Schau hinein und betrachte die Akte von Riker.
  • Nimm die Drehscheibe.
  • Geh zu Rikers Haus, dass links neben dem Krankenhaus ist.
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  • Nimm die Nuss und knack sie mit dem Nussknacker.
  • Nimm die Nuss ohne Schale.
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Münze


  • Brink das Drehrad an der Tür an.
  • Setze das Stethoskop an.
  • Lausche den Geräuschen.
  • Die Lösungen sind unterschiedlich.
  • Geh in Rikers Haus.
  • Nimm die Münze vom Sofa und versuch, den Hamster zu fangen.
  • Klick auf die Tür und geh hindurch.
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Hamsterfutter
Hemd
Blumentopf
Zollstock


  • Spiel das Wimmelbild an der Truhe.
  • Du erhältst Hamsterfutter.
  • Nimm das Hemd von der Wand.
  • Nimm den Blumentopf vom linken Schrank.
  • Schau dir den Schreibtisch an.
  • Nimm den Zollstock.
  • Spiele den Rekorder ab.
  • Schau dir die Anweisung an und du erfährst, wozu du den Hamster benötigst.
  • Schau dir noch den Spiegel an, der aber schmutzig ist.
  • Klicke den Käfig an und etwas Hamsterfutter wird aufs Bett gestreut.
  • Stecke den Zollstock in den Käfig.
  • Geh wieder ins Wohnzimmer.
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  • Nimm den Anhänger und stell ihn zur Lok.
  • Nimm den Zug.
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Nasses Hemd


  • Du verteilst automatisch das Hamsterfutter.
  • Der Hamster folgt der Futterspur.
  • Mach das Hemd noch an der Spüle nass, öffne den Wasserhahn und halte dann das Hemd darunter.
  • Du erhältst ein Nasses Hemd.
  • Geh wieder ins Schlafzimmer und nimm den Hamster.
  • Schau nocheinmal auf den Schreibtisch und säubere den Spiegel.
  • Präge dir das Muster ein und geh zurück ins Wohnzimmer.
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  • Klicke auf das Bild und schicke den Hamster durch die Öffnung.
  • Eine Kellerluke öffnet sich.
  • Geh nach unten.
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Artikel
Bild von Jacobs


  • Schau dir den Safe an und setze die Münze ein.
  • Spiele das Minispiel.
  • Verbinde die Knöpfe, sodass ein Stern gebildet wird.
  • Klicke auf A, D, G, B, E, H, C, F, A.
  • Nach dem der Safe geöffnet ist, lege die Späne hinein.
  • Zünde sie mit den Streichhölzern an und tränge die Asche mit dem Blut.
  • Dir erscheint ein Geist, der auf den Aktenschrank weist.
  • Schau in den Aktenschrank.
  • Klick auf den Fleischklopfer, um mehr von der Geschichte zu erfahren.
  • Sieh dir die Artikel an und nimm den Artikel von der Ermordung.
  • Schau dir nun die Pinnwand an.
  • Pinne die Artikel über den Kommunikator und die Ermordung an.
  • Verbinde die einzelnen Artikel so, dass sie alle zu Hernn Jacobs führen.
  • Verbinde (A, B, C, D, E) - (F, G, H, I, J) - (K, L, M, N, O).
  • Du bekommst das Bild von Jacobs.
  • Geh zurück in die Wohnstube.
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Decke
Heckenschere


  • Spiele das Wimmelbild an der Spüle.
  • Du erhältst eine Decke.
  • Geh zurück auf die Straße und geradeaus weiter zur Klinik, dann Links.
  • Gib dem Wachmann das Bild von Jacobs.
  • Nimm die Heckenschere.
  • Geh in die Klinik.
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  • Nimm den Hammer und zerschlage damit das Sparschwein.
  • Nimm die Münze.
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Mopp
Kontrollraum-Schlüssel


  • Klick auf die Tür neben dem Kontrollraum.
  • Die Tür öffnet sich und du kannst ein Wimmelbild spielen.
  • Du erhältst einen Mopp.
  • Klick auf den Kontrollraum und erhalte deine nächste Vision.
  • Schau dir dann die Übergabe-Öffnung am Kontrollraum an.
  • Stelle die Pflanze ab und beträufle sie mit dem Blut.
  • Sieh wie sie wächst und den Wächter außer Gefecht setzt.
  • Angel dir mit dem Mopp den Kontrollraum-Schlüssel.
  • Öffne damit die Tür des Kontrollraumes.
  • Geh hinein.
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  • Nimm den Angelhaken und bring ihm am Köder an.
  • Nimm den Köder.
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Überbrückungskabel


  • Schau dir den Schreibtisch an und spiele das Wimmelbild.
  • Du erhältst ein Überbrückungskabel.
  • Zerschneide die Ranke bei den Monitoren mit der Heckenschere.
  • Du musst alle Kameras auf die richtige Sequenz einstellen.
  • Dazu musst du zuerst die Zahlen mit den Pfeilen einstellen.
  • Dann an den kleinen Drehrädern drehen.
  • Stelle die Kameras wie folgt ein:
  • 1. Kamera: A=2, B=2.
  • 2. Kamera: A=5, C=1.
  • 3. Kamera: A=5, D=2.
  • 4. Kamera: A=1, E=4.
  • 5. Kamera: A=2, F=1.
  • Klick danach auf das linke Tastenfeld, der Code wird automatisch eingegeben.
  • Geh zurück auf den Gang und dann durch die Gittertür und weiter geradeaus.
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  • Nimm die Kugeln und stecke sie in die Pistole.
  • Nimm die Geladene Pistole.
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Sicherung
Überbrückungskarte 1 Aufgeladener Kommunikator


  • Öffne die Tür, die geradeaus vor dir liegt.
  • Tritt ein und du sprichst automatisch mit Herrn Jacobs.
  • Nimm die Sicherung vom rechten Tisch.
  • Dann schau dir den Roboter an.
  • Spiel das Minispiel.
  • Alle Teile müssen einmal komplett blau und einmal komplett grün sein.
  • Die Scheibe in der Mitte dreht sich immer im Uhrzeigersinn.
  • Der linke Knopf läßt die Scheibe um 3 Schritte drehen, der rechte um 5.
  • Für komplett blau klicke:
  • B, B, A, A, B.
  • Für komplett grün klicke:
  • B, B, B, A, B, B.
  • Du erhältst die Überbrückungskarte 1.
  • Gehe zurück auf den Gang und betritt nun das linke Zimmer.
  • Schau dir den Sicherungskasten oberhalb des Bettes an.
  • Setze die Sicherung ein, um ein Minispiel zu straten.
  • Verbinde jedes Kabel mit der Sicherung, also 1=A, 2=B usw.
  • Die Lösung lautet:
  • D, A, E, C, B.
  • Lege den Kommunikator auf das Bett.
  • Bringe nun das Überbrückungkabel an der Elektroschock-Maschine an.
  • Nimm den Aufgeladenen Kommunikator.
  • Lausche dem Gespräch.
  • Geh zurück zur Straße.
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Mopp mit Farbe


  • Klicke auf das Brecheisen und erfahre, dass Jack in Gefahr ist.
  • Nimm den Mopp und wische damit etwas Farbe auf.
  • Nun hast du einen Mopp mit Farbe.
  • Lege die Decke über den Zaun und kletter hinüber.
  • Schau dir den Mann an. Es ist Riker.
  • Geh weiter geradeaus.
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Ungeladene Bohrmaschine
Schraubendreher


  • Schau dir die Kisten und Apparaturen auf der rechten Seite an.
  • Spiele das Wimmelbild.
  • Du erhältst eine Ungeladene Bohrmaschine.
  • Nimm den Mopp mit der Farbe und Streiche das Symbol auf der Kellerluke durch.
  • Geh nach unten.
  • Spiele das Wimmelbilsd an der Werkzeugbank.
  • Du erhältst einen Schraubendreher.
  • Schau dir den Stromkasten auf der rechten Seite an.
  • Spiele das Minispiel.
  • Die farbigen Lichter müssen mit den farbigen Scheiben übereinstimmen.
  • Die Lösung ist unterschiedlich.
  • Eine Lösung wäre:
  • Klicke E, B, 3xC, A, B, C, B, C, D, C, B, C, A, C, E, D, C, A, C, B, 3xC, 3xB, C.
  • Stecke die Überbrückungskarte 1 in den Schlitz.
  • Gehe weiter nach rechts durch die nun offene Kellertür.
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  • Nimm die Gneifzange und schneide die Kabel der Glühbirne durch.
  • Nimm die Glühbirne.
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  • Setze die Gewichte auf die Waage.
  • Nimm die Waage.
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Axt
Geladene Bohrmaschine
Überbrückungskarte 2
Autobatterie
Leere Kerosin-Lampe


  • Benutze den Schraubendreher, um die Axt links über dem Tisch zu lösen.
  • Lade die Bohrmaschine an der Steckdose.
  • Nimm die Geladene Bohrmaschine.
  • Bohre damit nun ein Loch in das Fass, welches unter dem Regal steht.
  • Nimm die Überbrückungskarte 2.
  • Geh weiter geradeaus.
  • Schau unter die Motorhaupe des Autos.
  • Benutze den Schraubendreher, um die Batterie zu lösen.
  • Nimm die Autobatterie.
  • Nimm die Leere Kerosin-Lampe von der Couch.
  • Geh zurück in den Keller.
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Brennholz


  • Stecke die Überbrückungskarte 2 in den Stromkasten.
  • Nun kannst du den Aufzug außerhalb des Hauses benutzen.
  • Geh nach draußen.
  • Benutze die Axt, um die Äste vom Baum zu schlagen.
  • Hacke danach das heruntergefallene Holz.
  • Nimm das Brennholz.
  • Betrachte die Aufzugsknöpfe an der Hauswand und fahre nach oben.
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Eimer
Überbrückungskarte 3


  • Nimm den Eimer.
  • Schau dir die Säule an und nimm die Überbrückungskarte 3.
  • Benutze den Geladenen Kommunikator für den Roboter.
  • Fahre wieder nach unten und geh in den Keller.
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Großer Hammer
Kerosin-Lampe


  • Stecke die Überbrückungskarte 3 in den Stromkasten.
  • Der Roboter ist nun ausgeschaltet.
  • Fahre mit dem Aufzug nach oben.
  • Nimm den Großen Hammer von dem Roboter.
  • Bohre ein Loch in die Abdeckung und halte die Kerosin-Lampe darunter.
  • Nimm die Kerosin-Lampe.
  • Geh weiter nach rechts.
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Tonkrug


  • Sie dir die hintere Statue aus der Nähe an.
  • Nimm den Tonkrug.
  • Lege das Brennholz in den Kamin und entzünde es mit der Lampe.
  • Öffne die Fenster rechts und links.
  • Geh weiter geradeaus.
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Schaufel
Eimer Wasser
Stein


  • Nimm die Schaufel von der Statue.
  • Drehe den Wasserhahn auf der rechten Seite an und stelle den Eimer darunter.
  • Du erhältst einen Eimer Wasser.
  • Spiele das Wimmelbild an der Schubkarre.
  • Du erhältst einen Stein.
  • Lege die Autobatterie vor der Tafel ab.
  • Geh zurück, fahre nach unten und gehe nochmal in den Keller.
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  • Nimm die Zähne und klick damit auf den Apfel.
  • Nimm den Wurm.
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Silberdolch
Erde


  • Benutze den Hammer auf den Steinplatten.
  • Nimm den Silberdolch.
  • Nun geh wieder nach oben und dorthin, wo du Riker gefunden hast.
  • Schau dir das Loch auf der linken Seite an.
  • Lege die Schaufel hin und stelle den Tonkrug ab.
  • Der Krug wird nun mit Erde befüllt.
  • Nimm die Erde.
  • Fahre wieder nach oben und geh weiter nach Rechts in die Halle.
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Luft-Symbol
Erd-Symbol
Wasser-Symbol
Feuer-Symbol


  • Gib der Statue den Tonkrug wieder.
  • Zerschmeiße das obere Fenster mit dem Stein.
  • Gieße das Wasser in die Apparature, die vor dem Bild auf der Rechten Seite ist.
  • Nimm die 4 Symbole an dich. (Luft, Wasser, Feuer, Erde).
  • Gehe geradeaus.
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Mikrochip 1


  • Lege die Symbole in die Vertiefungen.
  • Nimm den Mikrochip 1, den der heruntergefallene Kopf sichtbar werden ließ.
  • Gehe wieder zurück.
  • Das große Bild auf der Rechten Seite hat sich nun geöffnet.
  • Gehe hindurch.
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Schneidbrenner
Mikrochip 2


  • Schau dir den unteren Bereich des Pultes auf der rechten Seite an.
  • Benutze den Schraubendreher, um die Abdeckung zu lösen.
  • Nimm den Schneidbrenner.
  • Geh nun wieder zurück zum Roboter
  • Schau dir den Safe an und benutze den Schneidbrenner.
  • Nimm den Mikrochip 2 aus dem Tresor.
  • Gehe wieder zum Nothingman.
  • Sieh dir die Maschine auf der linken Seite an.
  • Stecke die beiden Mikrochips ein.
  • Spiele das Minispiel.
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  • Es dürfen auf einer Seite nie mehr Rote als Blaue Chips sein.
  • Nimm einen Blauen und einen Roten Chip. Drehe die Scheibe.
  • Lege den Roten auf A ab. Drehe die Scheibe.
  • Lege den Blauen zurück und nimm die beiden roten Chips. Drehe die Scheibe.
  • Lege den roten Chip auf C ab. Drehe die Scheibe.
  • Lege den Roten Chip zurück und nimm zwei Blaue. Drehe die Scheibe.
  • Lege den Blauen auf B und nimm den Roten Chip von A. Drehe die Scheibe.
  • Lege den Roten ab und nimm den letzten Blauen. Drehe die Scheibe.
  • Lege die Blauen auf A und D. Nimm den Roten. Drehe die Scheibe.
  • Nimm noch einen Roten auf. Drehe die Scheibe.
  • Lege den Roten auf C, nimm einen Blauen auf und lege ihn auf E ab.
  • Lege den zweiten Roten auf B, nimm die Blauen von D und A.
  • Lege einen Blauen auf F. Drehe die Scheibe.
  • Nimm den letzten Roten. Drehe die Scheibe.
  • Lege den Roten nun auf A und den Blauen auf D.
  • Benutze den Silberdoch, und stich damit ins das Auge.
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Pistole


  • Nimm die Pistole von Jack.
  • Gib die Waffe an Jack.
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Glückwunsch, du hast das Spiel "Die Gabe" erfolgreich beendet!

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